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Sex, Drugs and Rock & Rôle

Starships of the Galaxy

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Références

  • Gamme : Star Wars d20
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Wizards of the Coast
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2001
  • EAN/ISBN : 0-7869-1859-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture souple de 112 pages.

Description

Le premier chapitre décrit, à l'aide de multiples tables, comment créer votre vaisseau. Chaque vaisseau est défini suivant sa taille, sa classe et neuf "traits" :
-Automation = équipage nécessaire pour manoeuvrer le vaisseau.
-Life support = nombre de personnes possibles à bord.
-Stowage = Charge utile.
-Consumables = Autonomie.
-Hyperdrive = Multiplicateur d'hyperdrive.
-Ion engines = Moteurs à ion.
-Shields = Ecrans.
-Superstructure.
-Weapons suite = Armement.

L'ensemble de ces facteurs est défini par des "points de construction" qui représentent la somme de ressources nécessaires pour construire chaque partie du vaisseau. Des ajouts sont possibles : générateur de secours, capsule de sauvetage, etc. Une fois l'ensemble des points de construction déterminés, vous disposez du prix de base de l'appareil.

Le second chapitre reprend la même structure, mais pour la construction de stations spatiales cette fois.

Le troisième chapitre traite des chantiers spatiaux. Les principaux chantiers y sont décris (Icom, Kuat Drive Yards, Soro Suub...). Chaque chantier est caractérisé par son multiplicateur de construction et son nombre "d'ateliers" disponibles qui déterminent la durée de construction d'un navire. Une brève présentation du marché noir, des "modifications" possibles et de la maintenance standard d'un vaisseau clôt ce chapitre.

Le chapitre quatre décrit les nouvelles règles :
- Adaptation d'anciennes compétences
- Nouveaux "Feats"
- Quatre nouvelles classes de personnages : Blockade Runner, Deep Space Pilot, Master Gunner et Naval Officer
- Combats spatiaux

Le cinquième chapitre est une petite aide de jeu précisant les différentes façons d'intégrer des séquences spatiales dans une campagne, des PNJ typiques (Pilote Jedi, capitaine de transporteur...) ainsi que différents plans d'intérieur.

Les quatre chapitres suivants sont une collection de descriptions de différents vaisseaux, de l'X-Wing au croiseur Mon Calamari en passant par les stations spatiales.

Une fiche de vaisseau différente de celle fournie avec le supplément "Character Recorder Sheets" est disponible en fin de livret.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 juillet 2009.

Critiques

Quichos  

Les règles de création de vaisseaux sont sympas et permettent de créer des navires cohérents. Mais que de tables! Pour le reste c'est un peu léger. Descriptions de vaisseaux, un petit peu d'aide de jeu qui ne dit pas grand chose et de nouvelles règles. Je n'ai pas testé les nouvelles règles de combats spaciaux, mais c'est tellement difficile à rendre que cela semble un peu limité. Les plan des aides de jeux sont sympas, mais de nombreux plans étaient déjà disponibles dans des suppléments WEG.

agent  

Pourquoi 1 dé ?
Déjà la présentation n'est pas terrible en regard du livre de base et du livre sur le côté obscur : papier grossier, couverture souple, peu d'illustrations intérieures et en plus elles ne sont pas géniales. C'est sûr il est moins cher que le livre de base, mais en comparaison les livres de WEG étaient plus attractifs. Là ça ne donne vraiment pas envie de le lire.

Passons au contenu, après tout c'est le plus important. Là, grosse déception. Les règles se tiennent, mais alors quel fouilli et quelle complexité. Au revoir le "fun" de Star Wars. On se croirait dans un manuel d'architecture ou de formules chimiques. Alors que l'univers épique de SW requiert un système qui privilégie la rapidité et l'action, on se retrouve avec des règles indigestes qui transformeront n'importe quelle manoeuvre en wargame. Autant bidouiller à partir d'un ancien supplément WEG ou carrément improviser les poursuites.

Côté background c'est très léger. Même si le système D&D est un peu trop rigide dans le livre de base, j'avais plutôt aimé l'adaptation. Là c'est une grosse déception, l'esprit SW n'est absolument pas retranscrit par ces règles et le jeu se complique inutilement. Un très mauvais produit, à éviter.

SamaJon  

D'un coté je suis déçu! D'un autre je suis content! D'où je dis qu'il est moyen! Je suis déçu car ce guide est basé surtout sur la conception et la création de vaisseau! Les modifications sont rapidement bâclées en 3 paragraphes comme les réparations! Pour en venir à des règles et des Talents (Feat supplémentaire) qui ne font que encore plus alourdir les règles de combat.

Enfin content: car on trouve enfin:
- une liste de vaisseaux plus intéressante que le livre principal (quoique je la trouve encore assez courte) et variée car elle touche toutes les ères de jeu possibles de l'ancienne république à NOJ.
- Des équipements pour modifier les transports et autres vaisseaux (voir en créer!) et leurs prix, bien que celui des modif, des réparations voir de l'entretien sont un peu flous et rapidement balancés.
- Des plans précis d'intérieur de parties de vaisseau pour avoir ou donner des idées d'aménagement de vaisseaux!
- On n'oublie aucun type de vaisseau: de la station Golan au chasseur Tie!

Mais il est vrai qu'il est dommage que ce supplément n'ait pas eu autant de développement aussi bien en qualité (Information, Papier, Dessin et Présentation) qu'en quantité (des chapitres sont bâclés et la liste des vaisseaux est déjà importante mais pas des plus complètes vu l'étendue de vaisseaux connus ou présentés) comme pour le côté Obscur et les Espèces.

Arnahel  

Ce supplement part avait le potentiel de l'excellence, le résultat est plus que moyen. On commence par un systême de création de vaisseaux (rien a redire là-dessus, je m'attendais à cela). Le systême est relativement simple (utilisation de tables qui simplifient le travail) mais baclé, voire pas testé (pourquoi créer le x-wing alors que l'on peut créer un vaisseau similaire beaucoup plus petit qu'on pourra transporter en plus grand nombre et qui sera plus difficile a toucher tout en étant aussi résistant ?). Et tout cela est possible car l'augmentation du coût d'un vaisseau ne prend pas en compte la miniaturisation nécessaire (on met autant de chose dans un x-wing que dans un vaisseau de 4m de long pour le même coût). La partie sur les améliorations et les réparations est plus que légère quand on a connu le GG4.

Après il y a le création des stations spatiales. C'est un chapitre qui m'a surprit et qui rentre dans les plus de ce supplément. Par contre je n'ai pas testé la cohérence du systême. Après il y a les nouvelles règles. Elles sont plus claires et exactes que celles de la première édition (en se rapprochant plus de celles de WEG), par contre il faut faire un peu de tri ou de travail préparatoire pour avoir des combats rapides. La partie sur les docks de construction spatiale est intéressante mais incomplête (pourquoi ne pas donner une idée de la rapidité de construction des vaisseaux en plus ?).

Le supplément se termine par une liste de vaisseaux couvrant toutes les périodes. Cette liste est peu brillante, elle rassemble en majorité une liste de vaisseaux qui n'intéresse personne et en particulier les PJs.

En résumé je déconseille grandement ce supplément car je le trouve baclé et que WOTC sortira certainement dans le futur un supplément plus abouti (comme ils l'ont fait pour le livre de base et pour alien anthology).

 

Tous les jeux de S.F. se doivent de posséder leur petit recueil de vaisseaux spatiaux. Star Wars fait comme les autres dans cette version D20. Cependant - et il convient de le remarquer pour l'ensemble de cette gamme - les auteurs de WotC ne sont pas tombés dans la facilité. En effet, là où l'on s'attendait à trouver une succession de statistiques et de descriptions impersonnelles, on se retrouve devant un petit guide assez sympathique (à l'exception des illustrations originales : collez des feuilles blanches par-dessus et demandez à votre petite soeur de les refaire, ce ne sera pas pire).

En plus de l'inévitable présentation des vaisseaux, le manuel propose un ensemble de règles permettant de créer sa propre armada sur mesure. Sans révolutionner le sujet, elles ont l'avantage d'être simple à mettre en oeuvre et sont par ailleurs suivies de descriptions des peuples et spatioports où l'on fabrique les engins, ainsi que de quelques articles sur le marché noir ou la maintenance qui permettront d'inclure cette phase de création dans une aventure.

Les règles de combat spatiaux sont elles aussi développées à travers différents systèmes optionnels permettant soit de les simplifier soit d'ajouter des détails ou encore de gérer des batailles de grande envergure. Parallèlement apparaissent de nouvelles compétences (certaines présentes dans le livre de base sont approfondies) et des classes de prestige correspondant au sujet. Un dernier chapitre présente quelques idées pour utiliser le matériel présenté au sein d'aventures ainsi que quelques conseils à destination du meneur de jeu. Les descriptions des vaisseaux sont généralement intéressantes, apportant quelques pistes de scénarios au lieu de se contenter de simples descriptions techniques. Vous y trouverez de tout : du petit chasseur planétaire à la station interplanétaire.

Voilà donc un supplément sans prétention qui, sans être indispensable, n'en est pas moins intéressant et évite l'écueil qui menace ce type d'ouvrage, à savoir n'être qu'un morne catalogue.

- Grégory Privat

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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