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SpaceShip Zero

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Références

  • Gamme : SpaceShip Zero
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Green Ronin Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2003
  • EAN/ISBN : 0-9714380-9-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre au format américain de 192 pages à couverture souple.

Description

Le livre est découpé en quinze chapitres plus les appendices, chaque chapitre possèdant un symbole dans la marge afin de faciliter l'utilisation du livre.

I. Introduction. (3 pages)
On y trouve quelques mots sur SpaceShip Zero et l'habituelle présentation du jeu de rôle, ainsi que la lettre d'un acteur de la série radio originelle.

II. The World of SpaceShip Zero. (3 pages)
Ce chapitre consiste en un rapide survol de l'univers, reprenant essentiellement le début du premier épisode de la série.

III. Games Mechanics. (14 pages)
Les notions de base du jeu de rôle précèdent les mécanismes essentiels du jeu, comme la résolution des tests de compétence. Suivent les règles sur la détermination de l'initiative, du mouvement et des actions de groupe. Enfin, des conseils pour rester en permanence "dans le jeu" sont donnés.

IV. Character Creation. (24 pages)
Comme le nom l'indique, il est ici question de créer son personnage pour la série. Une liste de 15 archétypes avec un exemple de personnage pour chacun est fournie.

V. Skills. (14 pages)
Ce chapitre contient une description exhaustive, avec exemples à l'appui, des compétences du jeu.

VI. Action Time. (16 pages)
Ce chapitre décrit le fonctionnement du combat. Sont aussi présentes les règles de soins, d'armure, de soin des robots, et de dommages exotiques (acide, décompression explosive, électricité, etc.).

VII. Ground & Space. (11 pages)
Sont ici rassemblées les règles de combat véhiculaire (dans l'espace, les airs ou sur terre) et les règles régissant le voyage spatial, assorties d'exemples.

VIII. Zero Meistering. (5 pages)
Quelques pages de conseils pour maîtriser une partie de jeu de rôle, et plus particulièrement de SpaceShip Zero.

IX. The Secret World of SpaceShip Zero. (22 pages)
Tout ce qu'il faut savoir sur le monde de SpaceShip Zero, à savoir l'Univers 2 :
- l'Empire Hydronaute,
- ce qu'est devenue la Terre dans l'Univers 2, quelques PNJs marquants, et quelques idées d'aventures,
- ce que sont devenus Mars, Pluton et Vénus dans l'Univers 2, avec quelques PNJs et idées d'aventures.

X. Space Bestiary. (16 pages)
Cette partie contient un bestiaire de créatures spatiales au look inspiré de la SF des 40-50's. Celui que rencontreront le plus les joueurs sera sans doute l'Hydronaute, hybride d'humain et de crapaud.
Sont également fournies les règles de création de monstres et de PNJs.

XI. Power Up. (20 pages)
Ce chapitre contient tout l'équipement dont peuvent rêver les personnages, comme les RayGuns, les ceintures à réacteurs, etc... On y trouve aussi de l'équipement issu de la technologie hydronaute, des véhicules, des armes, etc.

XII. Technical Manual. (11 pages)
Il s'agit du chapitre décrivant en profondeur le SpaceShip Zero et ce qu'il contient, dont le fameux BTL Drive, décrit au travers des notes de son concepteur, le Professeur Ashton. La SpaceCorp (entreprise ayant fabriqué le SpaceShip Zero) est décrite au travers d'un texte de propagande.

XIII. Space is Hell. (6 pages)
Ces pages décrivent les péripéties qui faisaient le sel des séries SF de l'époque, telles que les paradoxes temporels, les doubles, les cas de folie, et autres dégénérescences et surprises spatiales.

XIV. Intro Adventure. (7 pages)
Cette aventure d'introduction est celle utilisée dans toute campagne de SSZ, puisqu'elle commence au moment du départ de la Terre et de la mise en route du BTL Drive et comprend la première rencontre avec des Hydronautes.

XV. Character Advancement. (2 pages)
De la progression des personnages par un système de points d'expérience.

Appendices (7 pages)
1- Guide des épisodes du "remake" des 70's : un rapide survol des épisodes de la série lorsqu'elle fut refaite.
2- Argot spatial : un court dictionnaire pour faire sonner les dialogues "plus vrais".
3- Glossaire.
4- Bibliographie et films et séries à voir.

Index & Feuille de personnage (1 page chaque) achèvent le livre.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 6 septembre 2013.

Critiques

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

 

Starship Zero se construit sur une série obscure des années 1950-1970 et présente de nombreuses similarités avec Buck Rogers, Space 1999, Doctor Who, bref l'ensemble de la SF Pulp du temps où l'on ne se promenait pas en pyjama dans l'espace pour débiter des niaiseries politiquement correctes sur une Prime Directive qu'on ne respecte pas (enfin, je m'écarte). SSZ se base sur le système de Chaosium à quelques nuances près et s'assimile donc bien : la prémisse du jeu, que le réacteur "plus vite que lumière" anéantit à chaque fois l'univers, est totalement fêlée mais permet en même temps des possibilités inouïes dans l'absurde. Du robot carré au chien parlant mégalomane à l'hybride affreux à la Slave Girl (un concept génial, celui de la fille qui donne des boni au tir du mec aux genoux duquel elle s'accroche, concept qui m'a fait acheter le jeu), tout y est avec la légèreté du genre qu'il faut et des "Zero Dice" bien marrants. Le bestiaire est suffisamment détaillé et le background honnête, et il faut admettre que les auteurs (ceux d'Unknown Armies je crois) ont un anglais agréable à lire (c'est normal, ce sont des Canadiens). Point très fort : la suggestion pour jouer "comme à la radio" avec un mode de narration bizarre. C'est la grosse innovation du jeu (à part les Slave Girls, un concept qu'on devrait importer plus souvent à mon avis.)

Est-ce drôle? Certainement.
Est-ce TROP léger? Non.
Est-ce jouable? Pour sûr!
Est-ce illustré décemment? Pas mal quand même.
Est-ce facile à découvrir! Sans pépins!
Peut-on y jouer longtemps? Là il y a faiblesse, faut admettre que le jeu est assez campé dans la lutte contre les affreux Profonds de l'espace (Hydronautes) et qu'en-dehors de ça, ça reste tout de même du Pulp standard. SSZ est un jeu honnête que tout collectionneur fou du JDR qui aime lâcher son fou voudra ramasser, et qui a le mérite d'être jouable sans réinventer la roue. Il ressemble quand même fortement au concept de Dr Who et cie. Pour 35 $ CAD il est bien, sans prétention ni biais politique indu (contrairement à *Cette Série Télé Démocrate de Pyjamas Intersidéraux*) et présente de quoi faire enrager votre prof d'épistémologie féministe qui s'est mystérieusement retrouvée à donner vos cours obligatoires en administration. Et en plus, les Slave Girls portent des bikinis en poil (prononcer "pouèlle"), ce qui justifie amplement l'achat du jeu pour tout amateur de minettes pré-suffragettes. (C'est-à-dire tout homme de bon goût et de raffinement.)

SSZ n'a pas par contre la franche originalité débridée d'un Whog Shrog, Privilèges ou Ninja Burger, ce qui lui vaut un respectable 4/5.

 

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Critiques

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