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No power in the verse can stop us

SpaceShip Zero

Références

Thème(s) : Space Opera

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 1
  • Moyenne des critiques : 4

Description

Les joueurs incarnent les membres de l'expérience scientifique la plus catastrophique de l'histoire, à la recherche de leur planète d'origine dans un univers de science-fiction basé sur celui d'une série allemande diffusée à la radio au cours des années 50 : SpaceShip Zero. Membres de la SpaceCorp, les personnages ont été sélectionnés pour faire partie de l'équipage du SpaceShip Zero (SSZ), le premier vaisseau humain à être équipé d'un "Better Than Light Drive", un moteur permettant de dépasser la vitesse de la lumière. Le postulat du jeu et le point de départ de toute campagne reposent sur le préambule du premier scénario : les personnages ont quitté la Terre, acclamés par la population venue assister à leur départ triomphal, et, accompagnés du Pr. Ashton, l'inventeur du "BTL Drive" et le seul à en connaître tous les secrets, sont arrivés au vaisseau, en orbite autour de Saturne. Après les indispensables préparatifs, l'équipage allume enfin le fameux moteur, fleuron de la technologie terrienne. Le vaisseau se met à trembler de toute part, le xénon est ionisé dans l'immense réacteur et... rien ne se produit. Pas un mouvement.
C'est le professeur Ashton qui réalise le premier l'horrible vérité :
- "Mes pires cauchemars se sont réalisés ! Nous ne nous sommes pas déplacés ! Au lieu de cela, notre masse a augmenté à l'infini, et nous avons détruit l'univers dans un Big Crunch ! Oui, l'univers tel qu'il est connu n'existe plus !".
Heureusement, le professeur a une solution :
- "Il faut relancer le BTL Drive afin de créer un nouveau Big Bang, et se faire déconstituer pendant quelques milliards d'années. Après, il nous suffira de retrouver la seconde Terre dans ce nouvel univers. Car les mêmes causes ayant les mêmes effets, la Terre évoluera de manière identique et sera au même endroit que dans le premier univers..."
- "En êtes vous si sûr, Professeur ?"


La création de personnages repose sur un système d'archétypes, puisque les séries radio de l'époque fonctionnaient avec des personnages stéréotypés. Outre les habituels humains (capitaine, mécanicien, savant, ancienne esclave, gladiateur, médecin...), on peut aussi interpréter un robot intelligent (non, pas Z-6PO, mais plutôt ces gros robots lourdauds des films de SF en noir et blanc) et des animaux super-intelligents (chat, chien, singe).
Après le choix de l'archétype, on distribue des points entre les caractéristiques suivantes : Brawn (taille et force physique), Brains (intellect, éducation, intuition), Balance (dextérité, rapidité), Bravado (charisme, bravoure, apparence).
L'archétype choisi indique les minima et maxima nécessaires, les compétences essentielles et le minimum qu'il faut y investir, ainsi que le nombre total de points à distribuer dans les compétences. Chaque archétype a aussi une compétence Zero prédéterminée, le joueur pouvant en choisir de une à trois supplémentaires (les compétences "Zero" sont des compétences normales choisies pour générer des "Zero Dices" - cf infra). La caractéristique Brains accorde aussi des points de compétence à distribuer.
Enfin, chaque archétype offre des petits avantages/défauts afin de mieux situer le personnage. Le Capitaine, par exemple, peut inspirer un personnage (c'est à dire lui donner un bonus à un jet de dé) par un discours bien senti. Le joueur est invité à en choisir d'autres, avant de donner nom, grade et "gimmick" à son personnage, maintenant prêt à affronter l'Univers 2.

Le jeu étant basé sur l'atmosphère des séries radios, le ZM (Zero Master) est invité à encourager les joueurs à interpréter les acteurs de la série jouant les personnages, et non les héros eux-mêmes.

Le système de jeu est à base de pourcentage et de "Zero Dice", des sortes de points permettant des actions plus... dramatiques.
Les compétences sont exprimées en pourcentage, et on doit obtenir le résultat le plus proche possible de ce pourcentage sans le dépasser, le résultat du jet correspondant le cas échéant à la marge de réussite. Si l'on obtient un résultat identique à la valeur de la compétence, c'est une réussite critique.
Si un personnage n'a pas la compétence requise, mais possède une compétence proche, il peut utiliser cette dernière, mais divisée par deux; sinon, il fait un jet de dés en prenant pour compétence la caractéristique correspondant à l'action adjointe d'un modificateur.
Les dés "Zero" sont la caractéristique particulière de ce système proche par ailleurs du Basic RPG de Chaosium. Les personnages ont accès à un nombre limité de dés Zéro qu'ils récupèrent par le "roleplay" ou en obtenant des "0" lors d'un jet réussi de l'une de leurs compétences "Zero". Un joueur peut "brûler" un dé Zéro pour :

  • améliorer son initiative,
  • jouer les pourcentages : il jette ses 2d10 de pourcentages + 1d10 de "dé zéro" sans déclarer les dizaines et les unités. Il choisit après le jet de dés lequel indique les dizaines, lequel les unités et lequel ne compte pas,
  • être incroyable : permet d'améliorer d'un cran un jet de dés (par exemple transformer un échec en succès minimal -"01"-),
  • faire une action normalement impossible (mais avec l'accord du Zero Master).

En combat, le personnage effectue par tour d'initiative une ou plusieurs actions (avec des malus ou en brûlant des dés Zero), en tentant un jet sous sa compétence.
Pour les dommages, on prend le résultat du jet pour toucher et on l'ajoute à la valeur en dommages de l'arme (si on fait 25 pour toucher avec une grenade atomique qui fait 120 points de dégâts, on fait au total 120+25=145 points de dommages).

A noter que le jeu a été écrit et illustré par le chanteur et le guitariste du groupe "The Darkest of the Hillside Thickets" : Toren "MacBin" Atkinson et Warren Banks. Ce groupe a d'ailleurs composé la musique du film SpaceShip Zero qui doit sortir en 2004.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
SpaceShip Zero
première édition
Livre de basejanvier 2003Green Ronin PublishingPapier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 16 avril 2014.

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