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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

1918

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Références

  • Gamme : Skull & Bones
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2019
  • EAN/ISBN : 978-2-37441-046-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Folio à 3 volets au format 16 x 23 cm contenant quatre livrets de 32 pages et une carte pliée, au format 64 x 44 cm.

Description

Ce supplément pour Skull & Bones est consacré comme son nom l'indique à la dernière année du conflit.

Le premier livret, Dossier 14 : L'An 5 de la Guerre couvre les activités de cette année dans le cadre de Skull & Bones. Après un préambule (2 pages), Debriefing 1918 (12 pages) passe en revue l'avancée des événements durant l'année. Cette année voit l'Europe confrontée aux conséquences de la Révolution russe, et voit d'une part l'intensification des affrontements sur le front Ouest, en même temps que celle des bombardements, lesquelles n'empêchent pas la signature des armistices entre la Triple Entente et la Turquie d'abord, l'Allemagne ensuite. Trois pages passent en revue la situation des divers partis occultes impliqués dans le conflit. La deuxième moitié du livret (16 pages) présente une nouvelle faction occulte intervenant dans le conflit avec l'entrée en guerre des États-Unis, le culte Vaudou. La moitié du chapitre est consacrée à la magie vaudou, le Zandor, reposant sur l'action des esprits, appelés Loas. Des Loas de plusieurs familles sont présentés avec leurs pouvoirs. La seconde moitié du chapitre est consacrée aux Hellfighters, comme furent appelés certaines unités constituées de soldats issus de la communauté noire américaine. Une page de Table des Matières pour l'ensemble du supplément termine ce livret.

Le deuxième livret, Dossier 15 : Les Chapitres, décrit en détails deux des branches de Skull & Bones. Le Chapitre Balkanique (15 pages), dont les racines remontent à la Transylvanie au XVIIe siècle, avant de disparaître pour renaître à la fin du XIXe siècle, avec une congrégation de sorciers appelée la Main Noire. Sont ainsi successivement abordées l'histoire de la Main Noire, trois de ses figures, la magie particulière qu'ils maîtrisent l'Hématomancie ou magie du sang, et l’organisation du chapitre. Quinze pages sont ensuite dédiées au Chapitre Français, avec son histoire trouvant son origine dans l'action d'un mathématicien du XVIIIe siècle, menant à la maîtrise d'une magie reposant sur des structures capables de canaliser l’âme des morts pour produire des effets magiques. Le texte présente quelques figures du mouvement, la magie des constructs et comme pour le chapitre précédent, ce qu'en savent les mentors. Une illustration pleine page termine le livret.

Dossier 16 : 666 est un scénario en trois parties. Chaque scénario commence avec une page récapitulant ce dont on parle dans la population afin d'aider à placer l'ambiance générale.

  • Opération Kerberos (11 pages) débute en Grèce, d'où les Docteurs sont envoyés en Macédoine pour y localiser et infiltrer un camp allemand abritant des démons, afin d'en appendre plus sur les manigances de Skull & Bones dans la région.
  • Dans Gospodin Eiffel (12 pages), les Docteurs ont eu vent de la présence répétée en Bosnie de l'homme qu'on appelle Monsieur Eiffel. Ils vont devoir enquêter pour s'assurer de l'identité de celui-ci et découvrir ce qu’il vient faire dans cette région.
  • La Dernière Bataille de Verdun (7 pages) voit les Docteurs, forts de renseignements obtenus précédemment, revenir en France pour tenter d'empêcher la tenue d'un rituel qui pourrait faire basculer le cours du conflit en faveur de l'Allemagne. Une illustration pleine page termine ce livret.

Enfin le dernier livret, Dossier 17 : Les Années Folles, va permettre d'étendre l'histoire après la fin du conflit.

Après la Guerre (10 Pages) survole l'histoire de la décennie qui suivit la fin de la première Guerre Mondiale, avec ses grandes tendances (loi sur la Prohibition, mouvements culturels et esthétiques, évolution de la place des femmes dans la société, montée des extrémismes,...)  Les Années Occultes (8 pages) présente la situation des différents chapitres de Skull & Bones et de la Multitude dans cette même période. Enfin La Paix est à l'Ombre des Sabres (12 pages)  est un scénario se déroulant en juin 1919, quand les Docteurs sont contacter pour enquêter sur le décès suspect d'un ancien soldat retrouvé mort en foret de Saint-Germain. Cette histoire va leur montrer qu'il faut se méfier des apparences et qu'on ne peut pas toujours se fier aux activités passés des gens. Une page de publicité pour l'Aventure Perdue d'Arsène Lupin (adaptable à Skull & Bones grâce à un palier débloqué lors de la souscription pour l'édition de 1918) termine ce livret.

Le folio présente cinq cartes à différentes échelles, depuis les Balkans dans leur ensemble jusqu'à un camp allemand en passant par des cartes régionales. La carte pliée dans le folio couvre l'Europe.

Cette fiche a été rédigée le 2 mars 2019.  Dernière mise à jour le 6 septembre 2023.

Critiques

sk8bcn  

1918 reprend cette fois le format du Skull and Bones original, c'est-à-dire en 4 livrets avec une carte et un écran 3 volets souple en A5 pour 35€. Malheureusement, il récupère aussi le travail de relecture médiocre du pack de base, alors que la qualité avait cru dans les autres opus.

Le premier livret, proposant l'état de la guerre et la situation de la guerre occulte est intéressant, mais aussi livre tout un passage sur le vaudou (une nouvelle magie proposée) et les Hellfighters d'Harlem. Maheureusement, si la lecture passionne pour son caractère historique (comment les noirs étaient traités à cette période, leur lutte, etc.), le défaut est que ça ne trouve que difficilement une place dans le cadre du jeu. Après 5 ans de campagne, alors que les Etats-Unis débarquent pour le final de la guerre, comment voulez-vous maintenant mettre les Hellfighters sur le devant de la scène. Le scénario le tentera sans en faire plus que des pourvoyeurs de magie lors du final.

Les deux chapitres restants (le balkanique et le français) ont leur mérite. Surtout le français avec Vandermonde, mage ultime qui doit vivre 64 incarnations avant de récupérer le savoir de toutes ses incarnations et devenir le sorcier le plus puissant au monde. Ironie de la chose : pour accélérer son avènement, son chapitre le traque pour l'assassiner (ses incarnations actuelles ne connaissant pas son plan d'origine). C'est vraiment bien trouvé et laissé en friche pour le MJ. Du très bon.

Le livret de campagne emmène les PJ vers la conclusion de l'histoire. Si les scénarios sont au niveau du reste de la gamme, je regrette franchement que le final propose de stopper le rituel des méchants cultistes qui veulent invoquer le Grand Ancien. Non pas Cthulhu. Ni Nyarlatothep... Satan. C'est un peu convenu comme final et on n'affronte finalement pas la tête pensante de Skull and Bones (Edward Talbot). Ni d'ailleurs les autres puissances majeures du jeu (Aleister Crowley, Baba Yaga, Vandermonde...). Libre à vous d'ajouter quelques scénarios pour un final XXL.

Le livret supplémentaire propose une extension du jeu aux Années folles avec un scénario bonus après la guerre. De quoi permettre au MJ de remettre la sauce. C'est un bon cadeau bonus finalement.

Au global, j'ai commencé tiède avec cette gamme mais le matos proposé est conséquent et 1918 apporte sa pierre à l'édifice. Le seul point faible est le prix : 145€ au global pour un volume de pages équivalent à 230 pages A4 environ, c'est cher. Si ça ne vous rebute pas, vous avez de quoi jouer dans un cadre rarement exploité, avec du contenu, beaucoup d'idées et des textes qui vont à l'essentiel. Je conseille !

Critique écrite en mai 2022.

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