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Livre à couverture souple de 78 pages en couleurs.
Ce supplément contient le quatrième épisode de la campagne Dearg, pour Les Ombres d'Esteren.
L'ouvrage débute par une page de titre, les Crédits et la Table des matières (3 pages pour le tout). Puis Ravages (2 pages) présente ce nouvel épisode et met l’accent sur l’importance du climat au cours des événements qui vont suivre.
Les Réfugiés (18 pages) est la première partie du scénario qui va se dérouler, tel un huis-clos, dans le village de Dearg. Une horde de feondas menacerait les habitants de la région, sans oublier les agissements d'une bande de brigands. Il va alors falloir agir et trouver une solution pérenne pour protéger Dearg. Ce chapitre est accompagné de différents conseils à l’attention du meneur de jeu concernant l’implication des PJ et du village de Dearg, sur la gestion du rythme du scénario ou encore sur les improvisations éventuelles.
Rage de Fearil (2 pages) détaille une pathologie transmise par certains feondas et qui pourrait devenir une véritable épidémie.
Les Plumes Noires (4 pages) décrit la bande de brigands qui agit dans le val de Dearg et qui inquiète bien évidemment les habitant de cette région. On y découvre ses différents membres mais aussi ses méthodes d’action et leur repaire.
Le second scénario, Ruines de Fearil (42 pages), conduit les personnages à partir en expédition et à se diriger vers le village abandonné de Faeril. Ils découvriront la présence de survivants, mais surtout, ils auront fort à faire pour comprendre la menace féonde et éviter que, après Faeril, le même drame se produise à Dearg. Enfin, ils retrouveront Celiane, mais dans un état particulier…
Bestiaire (4 pages) contient deux nouvelles créatures : Faol grod, les loups putrides ; et Mor Craos, un arbre feond.
La dernière page conclut l’ouvrage sur une publicité pour le portail numérique des Ombres d’Esteren.
Cette fiche a été rédigée le 29 avril 2023. Dernière mise à jour le 14 juillet 2024.
J’avais lu le volume 3 en 2016. Avec le financement de la partie 2 de Dearg, j’ai enfin été motivé à retoucher à ce jeu. Lors des 3 premiers volumes, j’ai été échaudé par le fait que le prologue s’étende sur 3 volumes.
Eh bien, force est de constater que ce quatrième volume est vraiment très bon. Cette fois, on attaque vraiment la campagne.
Celle-ci a un côté « c’est arrivé près de chez vous » et low fantasy vraiment bien sympa. Les PJs jouent des gens d’un village sur lequel plane une menace qui les dépasse. Ils vont devoir gérer la folie qui guette les villageois puis enquêter sur le village voisin, qui a déjà été détruit.
L’ambiance est sombre, horrifique et pesante, un peu l’incarnation de la promesse que nous faisait le livre de base. C’est très bon.
Même l’adversité est cool et les mystères des PNJs intéressants.
Le point qui m’étonne, c’est le peu d’utilité des prologues. Pour ce volume en tout cas, le seul point d’importance utilisé est le fait qu’un PJ soit amoureux de Céliane. C’est tout. Pour le moment, tout le reste de ce volume 4 pourrait être joué sans utiliser les prétirés.
Concernant le volume de jeu, ce n’est pas énorme mais c’était plutôt correct (plusieurs séances).
Finalement, j’ai envie de découvrir la suite. Il a un vrai potentiel.
Critique écrite en novembre 2024.
Quatrième et dernier tome de la première partie de l'immense campagne de Dearg. Après avoir lu 238 pages, joué quatre Focus qui se déroulaient dans le passé et enchaîné avec un regroupement des PJ lors d'une fuite éperdue dans la forêt, le suspens est insoutenable : de quoi parle cette fichue campagne ???
Le livre nous propose d'emblée « Ravages », un scénario en deux parties intitulées « Les Réfugiés » et « Ruines de Fearil ». On y apprend, dans le prologue, que ça se joue à la fin de l'automne et que l'hiver arrive, mais toujours pas un mot sur les thèmes ou l'histoire de la campagne.
« Les Réfugiés » se présente comme un tournant dans l'aventure (tiens, encore un, voir la chronique de Dearg 3). Le texte nous parle du « Prince » et du « Manteau du Corbeau », visiblement des antagonistes, mais rien n'est expliqué au MJ sur ces deux méchants. On peut se douter que « Manteau du Corbeau » est le gamin revenu d'entre les morts décrit dans le prologue de Dearg 1 (il y a ~ 230 pages de cela et jamais mentionné jusqu'à présent) mais ce n'est pas tout à fait certain. Parfait, là encore. Le scénario en lui même est très basique, Fearil, le second village du val de Dearg, s'est fait attaquer durant la nuit et quatre réfugiés arrivent à Dearg pour prévenir la population. Ils n'ont pas la même version des faits et bientôt l'un est ostracisé tandis que les trois autres foutent le dawa. Ça finit obligatoirement en émeute et incendies, avec morts et disparition d'une partie des réserves de grains avant l'hiver. Et là, deux immenses problèmes se présentent :
- déjà, tout le scénario est foutu si les rescapés sont mis en quarantaine, ce qui devrait être logique dès que l'on voit que l'un d'eux est infecté par un truc hyper louche (la plaie avec des excroissances fongueuses). Comme la maladie ne se transmet ni par l'air ni par contact, c'est hyper facile de l'enrayer. Mais attendez, vers la fin du scénario, un encadré nous dit précisément que c'est un angle mort de l’aventure ! Pour s'en sortir, il est donc conseillé au MJ de tricher : même enfermés, enchaînés et surveillés, les infectés (des gens normaux je le rappelle) trouveront toujours un moyen de sortir et de contaminer villageois, végétation et nourriture... Tout le scénario est hyper cadré et rien de ce que feront les PJ ne changera la conclusion. Liberté minimaliste, impact nul. Comme les Focus, en somme ;
- les émeutes et les incendies dans Dearg peuvent tuer du monde, sauf que... qui ? Comme le MJ ne sait pas encore quel PNJ va avoir quel rôle futur dans l'aventure, il pourrait tuer par mégarde quelqu'un de primordial pour la fin de campagne. Et là, véritablement, j'ai ressenti un énervement profond à cause de la rétention volontaire d’informations essentielles par l'auteur, qui a sciemment décidé de ne pas partager ces détails importants au MJ, ce qui oblige ce dernier à jouer à l'aveugle, en espérant ne pas se tirer une flèche dans le pied.
Je finis cette section en disant du bien d'une chose sur ce scénario : c'est une bonne idée de filer des pouvoirs contre les feondas après avoir survécu à l'infection (oui, on peut s'en sortir sans remède en étant mis en quarantaine), car ça lie l'infection aux monstres et donc les PJ à ces derniers. Par contre, d'où vient exactement cette fièvre ? Le scénario n'y répond pas, encore une fois.
Le livre n’enchaîne pas sur la partie 2 du scénario mais nous présente les Plumes noires, une bande de brigands qui sévit dans le val. Ok, rien à redire là-dessus, c'est sympa et ça lie certains PNJ entre eux (le chef des brigands et un autre bonhomme dont je tairais le nom, certains voleurs avec des gens du village, ec.). Encore une fois, ce genre d'information aurait dû se trouver dans la description du val et de ses habitants, dans le premier livre, mais on n'est plus à un choix éditorial discutable près.
Voici la seconde partie du scénario, « Ruines de Fearil ». Les PJ partent de Dearg vers Fearil pour savoir ce qu'il s'est passé, non sans avoir d'abord contenu l'émeute dans leur propre village. L'ambiance de Fearil, dévastée, est très bien rendue et on visualise facilement l'angoisse que pourrait ressentir les PJ. Chose étrange toutefois, l'auteur rabâche comment impliquer les PJ dans l'aventure, mais à ce stade, après avoir joué 30 heures ou plus (Focus et scénarios compris), s'ils ne se sentent pas impliqués, il faut tout arrêter. On apprend, entre les lignes, que le but des féondas est d'exterminer tous les humains de la région mais pourquoi, on ne le saura pas ici. On mentionne encore le Prince et le Manteau du Corbeau, mais encore une fois sans rien expliquer à leur sujet. Puis on bute sur une incohérence de taille entre ce qui est dit à l'acte 1 scène 1 de cette deuxième partie (il faut une journée pour aller de Dearg à Fearil) et ce qui est dit dans la partie une, acte 1, scène 2 (Galleg n'a mis que quelques heures, à pied, blessé, dans la nuit et le froid, pour aller de Féaril à Dearg). D'où l'importance d'avoir une échelle sur sa carte !
Dans cette seconde partie, le personnage avec l'arc de l'Amour est clairement favorisé par l'histoire, les autres sont en reste. On trouve un dilemme moral potentiel à propos d'un enfant contaminé, mais peu exploité par le texte (le garder au risque d'être infecté ? L'enfermer et donc le traumatiser ? L'exclure ?). Les PJ partent ensuite fouiller la forteresse qui surplombe le village et y trouvent des réponses. Pas mal fait, bien dans l’ambiance, mais on découvre que presque toutes les Plumes noires sont mortes. Attendez... Le livre nous décrit un camp de bandits avec tous ses hommes pour tous les tuer dix pages plus loin, sans que les PJ ne fassent quoi que ce soit ? Mais, à quoi ça sert alors ? Le scénario ne se pose pas la question et l'auteur propose même de pimenter la fouille de la forteresse avec un porte-monstre-trésor pour occuper les joueurs. Je me passe de commentaires, je vais être vulgaire. Cette seconde partie est, comme tout le reste de Dearg jusque là, très linéaire. On ne peut qu'aller dans l'ordre des scènes imposées par le scénario et jamais aller du point A au point C avant de revenir au point B, même si ça n'aurait pas demandé beaucoup d'efforts d'écriture pour offrir un peu de liberté aux joueurs. Tout ceci se conclue sur une petite révélation finale sympathique à propos du PNJ de Céliane. Ah, on apprend également, vers la toute fin, que le Prince et le Manteau du Corbeau sont la même personne ! Purée, vraiment, que les scénaristes arrêtent de nous cacher les détails importants de l'histoire !
Ceci conclue ma lecture des quatre tomes de la première partie de Dearg et le constat est affligeant. Malgré une direction artistique aux petits oignons et des ambitions qui semblent ambitieuses, l'aventure est lourdement handicapée par des choix éditoriaux et ludiques discutables. Mince quoi, après 316 pages, on n'a toujours pas de vision d’ensemble, de ligne temporelle, de résumé global, ni de fil directeur clairement exposé ! Malgré toutes ces pages imprimées, on ignore totalement de quoi parle réellement la campagne et encore plus vers quoi elle tend. Cette opacité est un monstrueux obstacle à la maîtrise, ce qui oblige les MJ à mener une campagne à l’aveugle, au risque de finir par se contredire ou de détruire des éléments cruciaux du scénario qui ne seront utilisés que bien plus tard.
Critique écrite en janvier 2026.
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