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Salut, et merci pour le jdr

Dearg - Épisode 3

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 64 pages en couleurs.

Description

Ce supplément contient le troisième épisode de la campagne des Ombres d'Esteren. Après une page de crédits et la table des matières, le chapitre I, La conscience règne mais ne gouverne pas (6 pages) rappelle l'accent mis sur le mélange entre les émotions du joueur et celui du personnage qu'il incarne dans les Ombres d'Esteren. Il propose plusieurs pistes pour aider le meneur à traiter, en cours de partie, la psyché et les émotions d'un personnage comme un adversaire ou un événement, charge au joueur de réagir comme il le souhaite. Les émotions du personnage sont ainsi présentées comme la part que le joueur ne contrôle pas complètement, offrant au meneur matière à lui proposer des épreuves sans excès de dirigisme. Une liste d'émotions est ainsi fournie pour l'aider à construire des scènes les mettant en scène. À ce titre, l'amour est un sentiment de premier plan, et plusieurs pages lui sont consacrées, accompagnées d'une règle optionnelle.

Le second chapitre, Une saison hostile (4 pages) traite exclusivement du froid et de ses effets sur des aventuriers qui ne s'y sont pas préparés. Il introduit aussi une règle optionnelle pour gérer l'hypothermie

Le chapitre III Coir : L’Enfant de la rivière contient une aventure basée sur l'arc narratif de la culpabilité. Le Prologue (10 pages) résume le scénario, qui tourne autour d'un personnage dont l'enfance est marquée par la disparition d'un ami le long de la rivière noire de Melwan. Cet événement est l'origine des problèmes, psychiques mais aussi "fantômatiques", qu'il devra affronter. Parmi ceux-ci la question de choisir s'il deviendra ou non demorthèn. Cette section se termine par la description des seconds rôles et la chronologie du scénario.

L'Acte I : Melwan (7 pages) s'ouvre sur deux pages reprises du Livre 0, décrivant le Val de Melwan, où le personnage principal (premier rôle) a passé son enfance. Là, une série de scènes rappellent les événements tragiques (disparition d'une enfant) qui l'ont amené à quitter l'endroit pour Dearg. Puis, au cours de l'Acte 2 : Un mal invisible (6 pages), il vivra son éducation pour devenir demorthèn, en même temps que son adolescence, entachée par une fièvre étrange liée à cette disparition. Enfin, l'Acte 3 : Différents chemins (8 pages) coïncide avec l’entrée dans le monde des adultes. Revenant à Melwan, le premier rôle y affronte son passé, mais aussi les choix qu'il (ou elle) a faits.

Le Chapitre IV : Chemins de l’hiver (16 pages) marque le moment où les personnages se regroupent après avoir vécu leurs focus séparément ; les focus sont des aventures spécifiques venant compléter la création d'un personnage, comme celle du chapitre précédent. C'est un court scénario en trois actes, destiné à les souder à travers une expérience traumatisante : pourchassés et perdus en forêt, ils ne doivent leur salut qu'à la découverte fortuite de souterrains naturels, où d'autres périls les attendent. Les six dernières pages décrivent le sanglier féond qui les traque (2 pages) et les loups d'Esteren.

Cette fiche a été rédigée le 5 janvier 2015.  Dernière mise à jour le 14 juillet 2024.

Critiques

sk8bcn  

J'ai un très mauvais pressentiment. Si j'ai bien compris, la campagne fera 5 volumes. A ce troisième, on a terminé l'introduction...

Parce que oui, nous n'avons toujours pas attaqué la campagne.

Le focus est dans la ligne des précédents volumes et on se retrouve encore avec des conseils de maîtrise.

C'est correct, mais au 3ème volume, ça m'en fait trop.

Suit des conseils sur la mise en scène et les effets des dangers du froid. Cette section est intéressante et inspirante.

On conclut sur un nouveau scénario introductif qui ne fait qu'accentuer mes craintes: Les joueurs, pourchassés par des loups, se réfugient dans une grotte. Ils y voient des vestiges et ont une vision. Ils sortent. Fin de l'histoire. 9 pages.

Suivi de 4 pages pour les loups, cet adversaire des niveaux 1 des med-fans depuis plus de 20 ans. C'est vrai que, dans une optique réaliste, une meute de loup pour faire un adversaire effrayant, mais franchement, 4 pages de description, c’est bon... J'en sais assez sur les loups, merci bien.

Alors ma crainte: simple: des scénarios vides sont développés sur 9 page. Des intros sur 3 livres. Comment avec ce style rédactionnel, les auteurs vont pouvoir développer une campagne dense en 2 livrets? Mon pari? Ils n'y arriveront pas et je conclurais par un "tout ça pour ça".

 

J'espère vraiment me tromper, mais sur cet ouvrage, la lassitude me gagne et la note le sanctionne.

Critique écrite en juin 2016.

Guliver  

Et c'est reparti avec le troisième tome de la première partie de Dearg. Va-t-on enfin savoir de quoi parle cette fichue campagne ? 

Pan ! On commence par de nouvelles règles, et plutôt osées je dois dire. Le chapitre intitulé « La conscience règne mais ne gouverne pas » nous explique l'envie de l'auteur, que je trouve excellente et que je cite : « remettre les émotions au centre du jeu ». J'aime beaucoup. Mais comment mettre ça en pratique ? Le texte nous explique que cela se fait par l'intervention du MJ qui va dire au joueur ce qu'il ressent et prendre le contrôle de son personnage pour l'emmener à ressentir/faire ce qu'il souhaite, puis le relâcher en disant : « Maintenant, que fais-tu ? » Le texte se défend ensuite en disant que ce n'est pas du « dirigisme » ou de « l'interventionnisme », qu'il faut laisser les joueurs libres de leur choix, mais impose au MJ de prendre le contrôle du personnage quand il faut le remettre sur la bonne route vis-à-vis des émotions qu'il doit ressentir, comme si le joueur n'était pas capable de le décider tout seul. Parfait. C'est exactement ce que je cherche dans le JDR, qu'on me dise quoi faire et quoi ressentir, pour que le scénario aille dans le sens voulu par l'auteur. Et attention, cette manière de jouer ne concerne pas seulement les Focus, elle doit être appliquée lors de la campagne également.

On enchaîne ensuite par une description du climat de la région, avec une attention particulière sur l'hiver. Pourquoi est-ce là, au troisième tome ? Pourquoi pas dans le premier ? Est-ce que ça veut dire que la campagne va se dérouler en hiver ? Ah, j'aurais bien aimé le savoir au début du jeu ça, ça m'aurait été utile ! Néanmoins, le texte est très très bon et nous aide à maîtriser le froid et ses effets sur les PJ, ainsi que sur la nature. Donc, même si le choix éditorial de l'auteur de mettre ces informations capitales seulement dans le tome 3 est désastreux, je lui concède son utilité et sa pédagogie.

Voici ensuite le quatrième Focus, celui sur la Culpabilité. Comme le reste, c'est ultra-dirigiste, mais bon, c'est le but des Focus et ça aide à donner de l'épaisseur aux PJ. Encore une fois, c'est léger en terme d'émotions, avec un PJ qui a égaré un enfant lors d'une sortie dans la nature et qui ne s'en remet pas. C'est tout. Le personnage ne progresse pas, ne voyage pas (ou très peu, comparé aux trois autres Focus qui se baladent dans toute la péninsule de Tri-Kazel) et ne fait que subir des cauchemars redondants. J'apprécie encore plus les nombreux passages où c'est au MJ d'inventer un truc pour pimenter le Focus. Pourtant, ce Focus est primordial car il semble introduire un concept important pour la campagne (toujours pas définie à ce stade, je le rappelle) avec l'apparition de pouvoirs chez l'un des PJ, sa capacité à lutter contre les féondas grâce à quelque chose que je ne dévoilerai pas pour ne pas gâcher le plaisir de ceux qui vont découvrir ce Focus, et sa possible métamorphose en quelque chose. En quoi ? Ah, vous pensiez vraiment que l'auteur allait vous donner une quelconque information pertinente sur ce qui allait se dérouler dans la campagne dans le troisième tome de ladite campagne ? 

Le livre se conclue sur les « Chemins de l'hiver », le premier vrai scénario de la campagne où les PJ vont se regrouper après avoir vécu leur Focus (qui se déroule dans le passé, je le rappelle). Le texte explique que c'est un tournant significatif de Dearg. Soit. Un tournant vers quoi au juste ? Aucune idée. C'est un scénario hyper court, très très dirigiste (une seule ligne droite, les PJ n'ont pas le droit de s'en détourner) basé sur une succession de hasards chanceux. Le chapitre se conclut sur deux monstres : le sanglier féond et les loups normaux (décrit sur 4 pages). Du vu et revu, où l'on ne trouve pas une once d'inventivité. Bref, ce tournant est franchement mauvais et, comme toujours, laisse le MJ dans le flou total : de quoi parle la campagne ? Vers où se dirige-t-elle ? 

Critique écrite en janvier 2026.

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