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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Grimoire (Le)

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 2ème Édition (2054-59)
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 1994
  • EAN/ISBN : 2-7408-0070-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 136 pages.

Description

Cet ouvrage précise toutes les informations importantes sur la magie dans le monde de Shadowrun. Il s'agit principalement d'un supplément de règles, bien que de nombreux aspects de la magie soient expliqués et utilisables pour le background. Il reprend des éléments de la première édition du grimoire en y ajoutant les druides (du London Sourcebook) et les esprits insectes (de Universal Brotherhood).

La première partie, intitulée Les traditions présente en fait la société des magiciens, en donnant quelques exemples de magiciens connus. On y trouve également les principes généraux de la magie hermétique et shamanique, les deux écoles principales.

La seconde partie rentre dans la technique en présentant Les arts, entendez différentes façons de faire de la magie supérieure à celle que l'on utilise quotidiennement. Un long passage est consacré à l'Enchantement de choses et de lieux. Ce chapitre se poursuit par des considérations sur les druides, les adeptes et se termine par la sorcellerie rituelle.

Dans la partie suivante, Les grands mystères, sont abordées trois particularités de la magie. L'initiation, qui éveille le magicien aux forces suprêmes de la magie, la Métamagie qu'il peut alors utiliser pour canaliser l'énergie magique et les Geasa, des restrictions qui s'imposent d'elles-mêmes au magicien dans certains cas, s'il veut continuer à pouvoir utiliser la magie.

Puis viennent Les entités, les esprits magiques que l'on peut rencontrer dans le Sixième Monde. Les alliés, les esprits contrôlables, les esprits indépendants et les veilleurs constituent l'essentiel des troupes.

Après le vivant, le livre s'attaque ensuite aux lieux magiques. En fait, il se concentre surtout sur la définition et des détails concernant l'espace astral. On y trouve des précisions sur la perception, le combat et l'exploration.

Dans la section Les menaces magiques, on se focalise surtout sur deux menaces : les totems toxiques et les totems insectes. L'organisation de ces derniers est particulièrement précisée.

Enfin, la toute dernière partie de l'ouvrage s'attaque aux Sorts, en donnant des précisions sur la manière de créer un nouveau sort et apportant des corrections et des variantes à certains sorts existants. Les listes de sorts et les tables complètent cette section.

En annexe, on peut trouver une feuille de sort (pour la création) et une feuille de personnage dédiée aux magiciens.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 octobre 2014.

Critiques

Stan  

Le grimoire est comme son nom l'indique le supplément de shadowrun dédié à la magie, mais quelle magie! Dans ce magnifique receuil, on trouve toutes les réponses à des questions comme, "qu'est-ce que c'est l'astral?", ou bien encore "qu'est-ce que c'est vraiment les chamans toxiques et les esprits insectes?". Bref le grimoire est le supplément qui permet de comprendre la magie et de voir à quel point elle est ancrée dans le monde de Shadowrun. Entre autres, l'initiation rend la magie encore plus puissante et on comprend mieux pourquoi la phrase "shoot the wizard first" est si connue.

De plus ce bouquin est très complet et contient tout ce qui faut pour créer de nouveaux sorts. Il contient également une nouvelle compétence : Enchantement qui permet de fabriquer des objets magiques et des potions. Le Grimoire est un supplément qui devient vite indispensable, pour la deuxième édition. Je ne suis pas encore passé à la troisième édition, mais cette dernière a elle aussi son supplément de magie, qui incorpore toutes les facettes du Grimoire et en rajoute. Malgré tout, je l'ai noté 5 car c'est un excelllllllllllent supplément de règles pour la deuxième édition.

Bobba  

Ceci est une critique venue du passé, car elle est maintenant obsolète, étant donné la sortie de "Magic In the Shadows" pour la 3ème édition de Shadowrun, qui reprend en grande partie ces règles-ci, tout en modifiant certaines règles qui me paraissaient légérement bancales. Le premier exemple me venant à l'esprit est celui de l'initiation, qui est flagrant... En gros, et pour les néophytes du jeu, le chemin vers la magie est parsemé d'embûches, douloureux et il DEVRAIT être très difficile d'en percer les mystères, surtout ceux menant à l'initiation vers une magie "supérieure". Sauf que ce système permet d'accéder à presque tout les pouvoirs "spéciaux" de l'initiation en une seule initiation... Incohérence, quand tu nous tiens.

Sinon le reste du livre comporte du bon et du mauvais, les illustrations ne valent pas grand choses, mais dans l'ensemble il permet de mieux appréhender le monde de la magie dans Shadowrun (et de se mettre à créer des sorts, bien que cela soit fastidieux).

En bref, c'est un supplément intéressant, mais dépassé, un investissement plus judicieux serait l'achat de Magic In The Shadows, qui à l'avantage d'être plus "cohérent" (et pas réaliste... Pour la magie, ce serait le comble !)

Guliver  

Cet épais supplément explore de fond en comble la magie (le Sixième Monde) dans Shadowrun et propose une grande variété de nouveaux pouvoirs, talismans, totems, focus de pouvoirs et autres joyeusetés nécessaires à incarner des magiciens et des chamans. Il y a aussi des paragraphes sur ce sont les métaplans et les entités qui y vivent. C'est relativement complet, y a pas à dire.

Mais c'était chiiiaaaaant à lire ! C'est du vieux JDR, assez velu sur les règles, en blocs gris indigestes, avec un humour particulier infusé tout au long du récit. C'est tout à fait dans l'esprit rockeur des années 80 mais c'est très désuet aujourd'hui. Et puis les illustrations... Elles n'ont jamais été le point fort de la gamme mais ici, aucune ne colle au texte, ce sont des commandes faites avant de savoir ce que l'on allait écrire. A l'exception de l'illustration de couverture, elles sont toutes moches.

C'est dommage car il y a beaucoup d'idées, mais qui ne sont encore qu'en gestation. Les chamans toxiques pourraient être sympas s'ils étaient plus développés idéologiquement (ce sera un peu le cas avec le scénario "Alerte rouge"), la quête initiatique des métaplans pourrait se révéler métaphysique ou occulte  (comme avec Nephilim) si elle ne se réduisait pas à des lieux vus et revus et à quelques lancers de dés... On sent qu'on était encore vers le début de la gamme (malgré la v1) et tout cela sera repris et peaufiné dans la v3, ce qui rend ce livre inutile aujourd'hui.

En son temps, oui, le supplément a dû être utile. La manière de créer les sorts en particulier, cela a dû donner des frissons à pas mal de joueurs et des sueurs à beaucoup de MJ. Malheureusement, aujourd'hui, c'est un assommoir.

Critique écrite en mai 2024.

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