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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Carnets de Voyages - Tome 1

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Références

  • Gamme : Shaan
  • Sous-gamme : Shaan Renaissance
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : OriGames
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2018
  • EAN/ISBN : 979-10-94150-13-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 156 pages en couleurs.

Description

Ce supplément compile des créations développées par les membres de la communauté et du forum Shaan Renaissance : nouvelles règles, aides de jeu, descriptions de lieux ou de personnages, nouvelles…

Après une page de garde et une table des matières de deux pages, le premier chapitre, Les Armimales (38 pages), est consacré à la faune étrange de la planète Héos. Les Tempéraments (4 pages) permet de donner un caractère unique à une armimale, Les Trihns des armimales (2 pages) traite de la création de ces créatures, puis Nouveaux Pouvoirs d’Armimaliers (4 pages) décrit vingt-sept pouvoirs liés aux armimales, accessibles aux personnages-joueurs (PJ). Enfin, un bestiaire de vingt-quatre pages, mis en page comme un carnet de voyage, présente de nombreuses armimales avec description, caractéristiques techniques et illustration.

Le chapitre suivant est dédié à La Magie antique (22 pages), qui permet d’invoquer les fantômes de personnages du passé ou d’artefacts mythiques et de profiter de leur savoir et de leurs pouvoirs. Les règles pour l’utiliser sont présentées, puis viennent les descriptions de divers fantômes et objets mythiques que les PJ peuvent invoquer. Le chapitre se termine par une description détaillée de L’Ancien Panthéon (6 pages), ces dieux qui ont été reniés par la plupart des Héossiens, au profit des dix Éléments. Cette partie, comme le bestiaire du chapitre précédent, est présentée comme un carnet de voyage.

Monstruosités (8 pages) revient sur les Songes et les Incarnations, deux types de créatures nécrosiennes déjà abordées dans le Manuel d’Itinérance, mais décrites ici avec beaucoup plus de détails. Puis sont présentés dix-huit nouveaux Tourments, des pouvoirs accessibles aux personnages suivant la voie des Limbes.

Mong, le quartier-mine (18 pages) est consacré à cette cité minière et à ses habitants. Il s'y trouve dans Les Ailes du Duneï la description d’une caravane marchande ayant Mong comme port d’attache, puis Ss’Kaf’Ss nous présente un Ygwan aux très sombres secrets. Vient ensuite une partie sur Les Arènes flottantes, haut-lieu des combats de gladiateurs télévisés, et enfin Aux abords de Mong, une galerie de personnages vivant dans une petite communauté rurale proche du quartier-mine.

Voyages en Héossie (22 pages) décrit tout d’abord en huit pages seize lieux divers et variés du continent : relais de Caste, île, lieux maudits, château ambulant, etc… L’Île d’Albora, ancien lieu de pèlerinage des Élémentalistes, est ensuite abordée en deux pages puis c’est le tour du Village de Kembala, issu d’un scénario disponible dans le supplément Itinérances – Tome 1, La Boîte à Esprits (4 pages). S’en suit un compte-rendu romancé de ce scénario puis un extrait du carnet de voyage d’un aventurier indar, Les Borans.

Le chapitre suivant, d’une longueur de dix pages, nous présente treize nouvelles Destinées épiques, du mécanéen au technomancien, en passant par le seigneur de guerre, le druide et le garde-rêve. Ce type de professions, réservé aux PJ les plus expérimentés, a déjà été abordé dans le supplément Le Feu intérieur. Ensuite, Les Terriens (8 pages) traite des Éclaireurs, des troupes de choc issues de la Terre dont la mission est d’entrer en contact avec les civilisations d’autres planètes.

Avec le temps (10 pages) explique le passage du temps en Héossie, le calendrier héossien et la durée des voyages sur cet immense continent. Enfin, le dernier chapitre, Échos d’Arpège (14 pages), contient trois nouvelles ayant pour thème le rézo et présentant un contexte devant être exploité lors d’un futur scénario.

L’ouvrage se termine une publicité pour la gamme Shaan Renaissance, les crédits et remerciements, la présentation de deux futurs suppléments et les mentions légales (5 pages).

Cette fiche a été rédigée le 28 juin 2018.  Dernière mise à jour le 15 septembre 2018.

Critiques

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Les Carnets de Voyage est un supplément compilant des créations de la communauté du jeu et des écrits qui ont été coupés des suppléments corps. Il en résulte naturellement un supplément fourre-tout.

Si ce genre de supplément n'atteint presque jamais les sommets de la production rôlistique, j'avoue que j'ai été agréablement surpris par la qualité des écrits proposés.

On nous livre un chapitre sur les armimales (terme issue de la contraction d'arme et animal) avec des règles pour les entraîner, des traits de caractères et une liste d'espèces. J'aime beaucoup l'idée qui sied parfaitement avec l'esprit de Shaan.

On continue sur la magie antique, qui permet d'invoquer des figures ou des objets du passé. La encore, je trouve que ça colle tellement bien avec ce jeu.

Le chapitre sur les anciens dieux tombés en désuétude est plus anecdotique mais il a tout-à-fait sa place dans ce livre consacré à des aspects plus secondaires du jeu.

Un court chapitre traite des Incarnations (le stade ultime de la nécrose) et nous livre des idées pour inclure ces monstres dans nos histoires et générer du jeu. Par exemple, comment connaître l'histoire de ces incarnations aide à les affronter et permet de les vaincre. C'est un très bon chapitre bien inspirant.

Mong, le quartier-mine, nous est proposé ensuite avec sa description et ses PNJs, et son arène de combat. L'écrit est de grande qualité et peut largement servir à un MJ pour y situer un scénario.

Ensuite, pleins de petits lieux et PNJs à découvrir en un paragraphe en moyenne.

Un chapitre nous livre quelques destinées épiques supplémentaires (on pourrait apparenter cela à des sortes de classes de prestige). Quelques exemples : le mécanéen, le seigneur de guerre, le druide, le forge-schème... De quoi faire plaisir aux PJs qui jouent une longue campagne.

Les terriens : ce nouveau court chapitre ouvre vers d'autres possibilités : des humains, provenant de la Terre, sont arrivés à proximité d'Heos mais pour l'instant craignent la nécrose.

Les deux derniers chapitres traitent du comptage du temps (mois, jours, heures) et l'autre prépare un scénario paru dans Itinérance volume 2.

 

Carnets de Voyage m'a étonné par la qualité des écrits présentés. Il n'y a certes pas de thématique principale qui ressorte, et vous devriez d'abord acquérir les quatres suppléments corps de la gamme, mais Carnets de Voyage mérite d'être acheté. C'est du très bon travail.

Critique écrite en mai 2022.

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Mots des auteurs

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