Vodacce

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Encyclopédie des nations de Théah : tome 5
Livre à couverture souple de 144 pages.

Description

Comme son nom l'indique, ce cinquième supplément sur les nations de Théah décrit la dangereuse et décadente Vodacce.

 

Le premier chapitre, "Vodacce", présente la nation sous ses aspects historiques, depuis l'antiquité jusqu'à aujourd'hui. Après son histoire, on passe aux familles : les 3 anciennes, celles des 7 princes actuels et les 2 familles disparues. Puis c'est sa géographie qui est découverte à travers ses trois régions culturelles que sont Mantua, Teramo et Arene Candide. Le chapitre se termine sur 15 pages de présentation de la culture Vodacci et de son rapport avec la religion.

Le deuxième chapitre, "Personnage", présente sur une dizaine de pages les personnages les plus importants de la nation. On y retrouve tout d'abord les 7 princes marchands, suivis de leurs proches et des autres personnages influents de la nation, et enfin ce sont les femmes de Vodacce, qui sont les seules personnes du pays à pratiquer la magie.

Le troisième chapitre, "Confrontation", nous plonge dans le système de jeu. Il apporte de nouvelles règles pour créer des personnages d'origine Vodacci, des épées de Damoclès spéciales, des spécialisations et de nouveaux avantages. Une nouvelle compétence de Sorte, le filament noir, est spécialement créée pour les sorcières de la destinée et trois nouvelles écoles d'escrime sont aussi proposées. Pour finir, quelques poisons viennent compléter le chapitre.

Le quatrième et dernier chapitre, "Ruse", contient plusieurs informations utiles pour le meneur de jeu comme pour le joueur. Après quelques conseils sur la manière d'interpréter un Vodacci, plusieurs secrets sur certains PNJ importants sont dévoilés. Viennent ensuite les descriptions de quelques créatures particulières à la nation, des cartes et quatre personnages pré-tirés. La version française comporte en plus un scénario inédit.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Sire loup  

Voila, on peut dire une chose, c'est que les suppléments Septième Mer sont de qualité inégale et celui sur la Vodacce fait probablement partie des meilleurs.

Un seul regret toutefois, le caractère toujours aussi obscur de la magie de sorte. Je m'explique: déjà dans le livre de base, et c'est la meme chose dans le supplément, la description de cette sorcellerie, de ses effets, de ses potentialités promettait quelquechose d'alléchant, mais de difficilement quantifiable. Or quand on jette un coup d'oeil au système de regle, et bien je trouve, que les effets possibles sont en totale rupture avec la description. On se demande comment pousser le destin, tisser et manipuler les autres, et qu'est ce que sont les filaments noirs, leurs effets, le risque encouru etc. Dans les descriptions ou mini textes proposés tout au long du supplément, on est ébahi de la puissance des sorcières de la destinée. Quand on les crée, et qu'on utilise les pouvoirs, on se rend compte du caractère limité de ces derniers.

De plus, on parle d'ancien rite de légion pratiqué par une vieille famille, de pouvoirs particuliers. N'aurait on pas put donner un exemple meme succinct, histoire de faciliter l'exploitation de cet élément de background ? Sinon dans l'ensemble, il s'agit d'un bon supplément.

LeMalin  

Il s'agit surement du meilleur supplément pour les Secrets de la septième mer. Enfin une nation avec des véritables intrigues. La description des 7 princes et des rapports qu'ils ont entre eux est vraiment bien faite. Elle vous donnera surement beaucoup d'idées de scenario.

Personnellement j'ai eu ce supplément entre mes mains avant que mes joueurs arrivent dans la partie vodaccienne de la Croix D'Erebe. Cela m'a permis de rajouter quelques aventures dans le conflit entre Villanova et Caligari.

Ashram  

La Vodacce, nation des intrigues, des complots et des jolies dames ne pouvait pas avoir une mauvaise extension. Une bonne description de cette nation morcelée en principauté autonomes, des persos pour la plupart interessants, des écoles d'escrimes magnifiques, et des règles de sorcellerie Sorte... toujours aussi injouables. C'est vraiment dommage, pour la sorcellerie la plus puissante de Theah.

Danto  

Le premier supplément des nations que j'ai acheté, autant dire que je n'ai pas commencé par le pire, loin de là!

La Vodacce est un pays de secrets et de complots, où le destin d'une vie peut changer au détour d'un duel autant que d'une conversation cruciale.

Le supplément reprend la structure commune à tous les autres. On a donc une description de l'historique de la Vodacce, des familles princières et des PNJ clés du pays, puis de nouvelles règles avec écoles d'escrime, compétence (sans 's' car il n'y en a qu'une) de magie Sorte, épées de damoclès, avantages, poisons, etc. On finit par un scénario très intéressant qui pourrait constituer une excellente introduction dans l'univers impitoyable de la Vodacce.

Dans le détail, les plus:

- Des familles vivantes avec des PNJ hauts en couleurs. Des secrets de background vraiment passionnant pouvant tous faire l'objet d'une campagne à part. Et puis Villanova... aaaaah! Un méchant beaucoup plus crédible et dangereux que Léon Alexandre!

- Des écoles d'escrime qui méritent pour la plupart leur nom. Elles ne sont pas aussi intéressantes que celles de Castille, mais apportent un peu de variété.

- Des avantages vraiment prenants et pas inutiles pour un sou. J'aime notamment le Non-lié permettant à certains hommes vodacci de ne pas subir l'influence du destin!

- Un équipement riche, avec notamment les araignées dressées qui représentent de bonnes idées : j'adore imaginer que la tarentule d'un joueur puisse apporter la clé de la liberté à un personnage retenu prisonnier dans un lieu fortement gardé!

- Et puis l'ambiance unique en Vodacce... où il est impossible de tourner le dos à quelqu'un qu'on ne connaît pas, ni regarder dans les yeux une femme sans insulter son mari...

Les moins:

- La magie sorte est toujours aussi injouable. Vraiment. Quelques rituels viennent mettre en bouche, mais ça ne va pas assez loin.

- Si le background du pays est aussi riche, c'est en partie parce que ce dernier va faire l'objet de la Révolution Montaginoise. On le sent et c'est bien dommage.

- Une carte... juste une toute petite carte avec plus de détails, ç'aurait été bien non...?

Mais ne boudons pas notre plaisir : l'un des meilleurs suppléments avec la Montaigne!

zanwot  

J'ai lu quelque part que l'idée de 7eme mer était partie de celle d'un jeu dans un univers inspiré du film Dangerous Beauty, c'est à dire la Vodacce. Si la Montaigne est la tête et le visage de Theah, son véritable coeur est la Vodacce. Tous les fils de la destinée mènent à la Vodacce.

Le supplément rend justice à cette nation, avec une saveur si particulière. Le paysage politique, c'est à dire le Grand Jeu, est bien posé autant dans la géographie que dans l'histoire. Cela donne une certaine profondeur à cette nation et ses intrigues qui auraient pu paraitres creuses ou ridicules. De même la culture très spéciale et caricaturale de la Vodacce est superbement décrite. Les divers avantages et autres gadgets sont des plus sympathiques, sans être aussi complets qu'Eisen ou aussi inspirés que Castille. Par contre pas de miracle : les Sorcières de la destinée restent toujours aussi subtiles et delicates à faire intervenir, et c'est tant mieux selon moi.

Au final, c'est un supplément souvent reconnu comme un des mieux réalisés de la gamme. Attention cela ne rend pas le jeu en Vodacce plus "facile" à jouer, en effet l'ambiance d'intrigue est assez exigeante, mais au moins on saisit mieux les mécanismes. Vous aurez compris que pour moi la Vodacce est une nation à plutot faire intervenir vers la fin d'une campagne.

 

Une extension sans pizza, ni pasta...

Ouf. Le pire était à craindre pour cette extension qui, si elle n'est pas fabuleuse, n'est pas aussi dramatique que la précédente Castille. Car ne nous le cachons pas, les suppléments consacrés aux nations se ressemblent souvent dans leurs défauts : absence ou flou dans les points de background importants, clichés nationalistes idiots, pas de cartes précises, pas de compléments sur la magie locale ou de vagues explications...

Mais pour Vodacce c'est plutôt mieux que d'habitude… une fois passé, bien sûr, la partie historique ultra somnifère qui ne nous apporte rien de neuf. La description des régions et des villes est " passable " (avec un superbe bug page 38, avec la plaza di castillo connue par tous pour être l'endroit où les négociateurs ont rencontré l'entité… moi qui pensais que c'était un secret ? ! ?) c'est quand on arrive aux personnages que cela commence à devenir plus intéressant. Il y a un vrai travail qui rend tout à fait l'atmosphère politique-passionnelle du " Grand Jeu " vodacci. La division du chapitre en hommes/femmes est très bien vu et montre bien les antagonismes de cette société, avec la place bien particulière occupée par les sorcière de la destinée et les courtisanes. Pour une fois la magie locale (Sorte) est bien enrichie et les écoles d'escrime vraiment notables. À noter l'idée ingénieuse des araignées dressées et la liste des poisons. Le tout se termine par un bon scénario. Pour une fois, la vie quotidienne des insulaires Vodacci aurait toutefois mérité un peu plus de précision.

Mention spéciale pour cette extension qui a eu le bon goût de ne pas tomber dans les clichés : les Vodacci ne passent pas leur temps à manger des pâtes et des pizzas, en parlant avec les mains ! Merci.

- Jeff

 

L'Italie du monde la 7ème Mer est une nation passionnante. Les intrigues y sont légion et la magie Sorte des sorcières de la destinée est sans nul doute la plus puissante de Théah. Seuls les véritables héros qui la parsèment permettent à cette contrée de ne pas s'affaisser sur des bases chancelantes. Malgré tout, la Vodacce reste le fer de lance du mouvement de Renaissance qui est en train de gagner tout le continent. Vodacce est sans nul dout le supplément le plus intéressant publié à ce jour pour 7ème Mer, et sans doute l'endroit le plus divers et le moins stéréotypé de tout le continent. Mais la Vodacce est trop occupée par ses conflits internes pour jouer un rôle politique majeur sur Théah et elle a même perdu la suprématie marchande. Vous ne trouverez pas de grands secret ici. En revenche, les événements historiques qui devraient commencer à prendre place une fois que tous les guides de nations et de sociétés secrètes auront été publiés transparaissent un peu plus. Il est cependant regrettable que des vérités historiques qui étaient présentées comme des secrets réservés au maître du jeu dans des précédents suppléments soient ici décrites comme s'il s'agissait d'évidences, ce qui nuit quand même un peu à la cohérence dans la gamme. Du coup l'intérêt du jeu se joue non pas sur les révélations concernant le monde, mais sur la trame historique prévue dont nous ignorons encore presque tout.

Cédric Littardi - Casus Belli n°8

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