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Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

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Références

  • Gamme : Scion
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : White Wolf
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2007
  • EAN/ISBN : 978-1-58846-468-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 336 pages à couverture rigide.

Description

L'ouvrage débute par une nouvelle d'ambiance, Privilège (38 pages), qui raconte les aventures et l'éveil d'Eric Donner, jeune Scion de Thor. Y sont présentés sa Némésis et comment il se fait des alliés et découvre ses pouvoirs. Eric est un des six personnages pré-tirés proposés pour la campagne. La nouvelle est suivie des crédits (1 page) et de la table des matières (1 page). L'ouvrage est ensuite séparé en deux parties, chacune introduite par un grand dessin double page en noir et blanc.

Le Livre I : joueur débute par une introduction (4 pages) qui donne le contexte général de Scion, en présentant la guerre entre Dieux et Titans, le réveil récent de ces derniers et la lutte entre puissances par l'intermédiaire de leur progéniture, afin d'éviter un destin pouvant leur être fatal. Elle contient également un lexique détaillant les quelques termes techniques et particularités du monde de Scion.

Chapitre 1 : panthéon (49 pages) aborde les panthéons de plusieurs religions, chacun étant décrit selon le même format : deux dessins double-page représentant les dieux sous un aspect divin et mortel, et un résumé du panthéon, de ses forces et de ses faiblesses dans le combat qui va s'engager contre les titans. Le détail des principaux dieux comprend leurs pouvoirs associés et les talents qu'ils favorisent pour leurs Scions, leur manière d'agir, leur personnalité et la façon dont ils créent des scions, ainsi que leurs principaux rivaux. Un scion de chaque panthéon, PJ pré-tiré conçu pour la campagne qui inclut des éléments de son histoire, est également décrit sur une double page. Les panthéons traités sont le Pesedjet avec les dieux égyptiens, le Dodekatheon avec les dieux grecs, l'Aesir avec les Dieux nordiques, les Atzlánti, dieux aztèques, les Amatzukami, dieux japonais et les Loas, divinités issues du vaudou.

Chapitre 2 : Héros (6 pages) décrit succinctement le processus de création depuis la vocation, qui est le concept du personnage, jusqu'à la répartition des points de caractéristiques, de compétences, d'avantages et de bonus.

Chapitre 3 : traits (21 pages) explique plus en détails ce que sont les neuf attributs également présents dans le Monde des Ténèbres ou Exalted, les vingt-quatre compétences, la Volonté, la Nature qui donne un archétype à suivre, les Vertus et la Légende des personnages. Celle-ci est limitée à 4 dans Scion - Héros, car les niveaux au-delà sont réservés aux demi-dieux puis aux Dieux.

Chapitre 4 : attributs épiques et talents (13 pages) se concentre sur les attributs épiques et leurs effets en terme de jeu ainsi que sur les Talents, des avantages associés au fait de posséder des caractéristiques différentes de la normale. Les attributs épiques offrent des succès automatiques aux jets dépendants des attributs concernés en fonction de leur score. Chaque niveau d'attribut épique offre aussi la possibilité de maîtriser un talent que le joueur est libre de choisir dans une liste de cinq fournie pour chaque attribut. Dans Héros, le niveau épique des attributs est limité à 3.

Chapitre 5 : dons et privilèges (33 pages) détaille les dons divins et les privilèges, objets associés à leur utilisation que les Scions reçoivent de leurs Dieux. Il existe plusieurs types de dons qui sont détaillés sur trois niveaux et répartis en domaines :

  • Les domaines généraux, les plus communs, sont des domaines associés généralement à certains dieux, mais accessibles à tous. Il n'est pas nécessaire, pour avoir le don de niveau 2 ou 3, de posséder ceux de niveaux inférieurs.
  • Les domaines associés à des panthéons ne peuvent être appris qu'au sein d'un panthéon spécifique et dans l'ordre. Ils représentent un aspect spécifique du panthéon et ne requièrent pas l'utilisation d'un privilège pour être utilisés.
  • Les domaines spéciaux : magie, mystère et prophétie. Ils sont associés à des Dieux, mais peuvent être appris par n'importe quel Scion pourvu qu'il dispose d'une relique adéquate. Les privilèges permettent d'avoir un avantage, comme un lien avec une créature de légende, des suivants, un mentor ou une relique, dont quelques exemples sont décrits.

Chapitre 6 : règles (18 pages) donne les règles principales ainsi que celles pour les succès automatiques, les actions étendues ou les actions multiples, les règles spécifiques pour les chutes, les poisons, le mouvement, etc.

Chapitre 7 : combat (20 pages) se concentre sur les spécificités du combat, où un nombre limité d'actions peut être fait. Il reprend le système de la seconde édition d'Exalted, où les valeurs de défenses sont statiques et pénalisées par les actions entreprises, et où le combat n'est pas géré par tours, mais selon le temps que prend chaque action. Les règles concernant les extras, les attaques spéciales, la guérison, les armes, les armures, les véhicules sont aussi dans ce chapitre.

Chapitre 8 : progression (2 pages) expose les règles d'expérience

Chapitre 9 : récit épique (9 pages) débute le Livre II : conteur et s'attache à expliquer la manière d'aborder Scion et son ambiance. Des thèmes de campagne sont aussi donnés, tels que l'ordre contre le chaos, le conflit de générations, la corruption du pouvoir. Des suggestions pour créer des mythes et créer d'autres panthéons sont également présentées.

Chapitre 10 : le destin (10 pages) détaille le concept de Destin. Plus les personnages deviennent des légendes, plus le destin se noue autour d'eux et plus des choses bizarres leur arrivent. Le destin est l'outil du meneur de jeu pour expliquer tous les "hasards" qui font qu'on rencontre plusieurs fois le même PNJ ou que les PJ soient toujours là quand arrive quelque chose en ville. De même, les mortels deviennent inextricablement liés à l'histoire du Scion avec lequel ils interagissent, ce qui peut avec le temps forcer le Scion à ne plus agir selon son propre désir, mais en fonction de celui des mortels qui le vénèrent. Quand un Scion agit conformément à la façon dont il est perçu, il obtient des bonus. L'inverse est aussi vrai, un Scion pouvant même perdre temporairement l'utilisation de sa Légende s'il n'aide pas des mortels auxquels il serait très lié.

Chapitre 11 : la saga héroïque (55 pages) traite du début d'une campagne prévue pour se poursuivre dans Scion : Demi-dieux et Scion : Dieux. Cette campagne est prévue pour les personnages décrits au premier chapitre, mais peut être adaptée en changeant les motivations des adversaires. Dans ce scénario, les personnages se rencontreront, découvriront un artefact, construiront leur Légende et livreront bataille contre de vieux ennemis et des légions de morts-vivants. Le scénario est parsemé de conseils pour des intrigues secondaires ou une autre manière d'aborder certaines scènes. Il comprend également un synopsis de son développement afin que le meneur de jeu puisse le synthétiser rapidement.

Chapitre 12 : antagonistes (52 pages) décrit les différents adversaires possibles des Scions : des mortels, simples ou liés au surnaturel, des agents de la destinée et différents types de morts ou morts-vivants, ainsi que des immortels mineurs, en détaillant chaque fois un PNJ. Une bande de Scions rivale des PJ utilisée dans la campagne reçoit un traitement plus détaillé, avec pour chaque membre une pleine page comprenant illustration, historique et statistiques complètes. Les principaux ennemis des scions, les "engeances", leur raison d'être pour prendre les armes et leurs vertus sombres qui n'ont rien à voir avec celles des scions sont ensuite décrits. Plusieurs de ces rejetons des titans sont détaillés ainsi qu'une partie de leurs sbires, dont certains, comme les nains, se sont débarrassés de l'influence de leur créateur et peuvent aider les Scions dans leur lutte. Quelques exemples d'animaux surnaturels achèvent le chapitre.

L'ouvrage se conclut par un index et une fiche de personnage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 21 juin 2010.

Critiques

Shaman Chat  

Je suis certain que certains (ha ha ha) ne vont pas hésiter à noter Scion 3... Parce qu'il n'y a assez de background. Parce qu'on peut n'en avoir rien à faire d'une nouvelle de 50 pages. Parce qu'il manque des panthéons. Parce que le début de la campagne, il n'est pas terrible, on a vu mieux. Parce que ce n'est pas assez psychologique. Parce qu'il manque deux ouvrages pour éventuellement profiter totalement du jeu. Parce que les règles, c'est du White Wolf, et que les brouettes de dés, merci.

Mais je suis presque obligé de noter quasiment 5. 5 parce que si on le considère dans le contexte dans lequel il doit être considéré et au prix auquel on peut le payer sur certains sites de vente en ligne, il mérite à mon avis cette note.

Pour 23 euros (peu ou prou si vous savez où acheter) vous avez donc :
- de la mythologie décomplexée liée au mythe des supers
- une petite campagne clés en mains (qui s'annonce avec des accents épiques) avec des bons conseils de jeu
- des supers pjs pré-tirés qui gagnent à être employés et dont des morceaux d'historique sont inclus dans la campagne
- de bons pnjs némésis desdits pjs
- une vraie raison pour expliquer des antagonistes
- un excellent principe de métajeu pour expliquer la Destinée, les hasards, les concours de circonstance qui font que la merde pleut toujours là où se trouvent les pjs
- un ouvrage sans la prise de tête proverbiale de White Wolf. Explications simples, claires...
- des illustrations souvent sympathiques
- de quoi faire avec une bonne galerie d'adversaires
- l'allumette pour faire démarrer une flamme. Je crois que ce jeu a le potentiel pour avoir une grande flamme
- un système de combat adapté d'Exalted 2 qui devrait un peu secouer la table du jeu en abandonnant le sacro-saint principe des rounds
- une gamme de pouvoirs fonctionnant très bien dans le cadre du jeu
- un jeu avec plusieurs facettes que vous êtes libres d'explorer au fur et à mesure que sortiront les deux autres ouvrages
- la certitude que vous ne serez pas ruinés dans une gamme puisque seulement trois ouvrages sont prévus (ouais, c'est con, y aura pas d'écran)
- la certitude que votre lecture (sauf si on n'aime pas la nouvelle d'intro) sera fluide. Scion fait partie de ces ouvrages qui se lisent vite. La non-prétention des auteurs est tout à fait rafraîchissante

Alors hu ? 4 ou 5 ?
4 si je ne devais tenir compte que de moi.
5 si je dois tenir compte du public auquel il est adressé et du ton de l'ouvrage. C'est frais, efficace, ça se prend pas la tête, c'est pas cher, ça va pile là où ça doit aller.

omegaman  

Soyons clair, si j'ai acheté Scion : Hero c'est à cause de sa couverture et de sa pub, les jeux à la "White Wolf" j'en avais assez du monde des ténèbres, et Exaltés ne m'avait pas convaincu, je ne pensais plus en racheter.

Scion est donc pour moi une bonne surprise. Les règles sont un mélange de celles vues dans Aberrant et Exaltés, avec quelques aménagements, les règles même incomplètes sont suffisantes pour jouer longtemps, les illustrations sont superbes et il y a un bon scénario d'introduction.

Les plus : le côté "stand-alone", trois livres et c'est fini, pas besoin d'acheter une vingtaine de suppléments sur dix ans pour connaître la fin, qu'il s'agisse d'un univers complètement indépendant, que le background des joueurs ne soit plus juste une carac' sur la fiche des persos, et le p'tit goût de Nobilis qui se dégage de l'histoire.

Les moins : si on veut jouer d'autres panthéons que ceux proposés dans le livre de base, il faudra improviser au petit bonheur pour les pouvoirs.

Un 5 sur 5 pour un joueur qui était lassé des jeux dits à la "White Wolf".

Silent Bob  

Scion pour moi est dans l'ensemble une grosse déception. Le jeu donne une grosse sensation de bâclé à la lecture. Il n'est pas totalement mauvais, mais on peut déplorer:

-L'absence quasi-totale de background, assez incompréhensible d'ailleurs. Il y à un certain manque de clarté et de nombreuses incohérences, contradiction et points flous.

- Le système est lourd, tendance très. Lancer des grosses brouettes de dés n'est pas mon idée d'un système épique. Les combats sont très déséquilibrés, un combat entre un mec conçu pour le combat et un qui n'encaisse pas bien durera une fraction de seconde; entre deux qui tiennent bien, ça pourrait durer très longtemps.

- Les panthéons. Amenés comme ils sont, ils sont réduits à une simple listes de dieux, avec quelques unes de leurs dernières incarnations (assez ridicules souvent), les pouvoirs associés, et basta. Des panthéons ont été honteusement oubliés (l'importance du panthéon hindouiste dans l'histoire est tel qu'on se demande pourquoi il ne figure pas dans la liste), d'autres sont bizarrement présents (les Loas, qui sont encore une religion pratiquée, rappelons le). Le tout est amenée dans une chronologie bizarre et parfois contradictoire, sans explication du pourquoi et du comment de la collaboration des panthéons.

-La nouvelle d'intro est honteuse. Nulle de bout en bout. Pas inspirante du tout.

-La mini campagne est bidon, la première partie se limite à trouver la tanière d'un monstre pour lui piquer son trésor, la dernière se joue sans que les PJ ne puissent agir sur son déroulement (ou presque). Seules les mini quêtes qui forment la 2ème partie sont à sauver, mais malheureusement,elles sont très liées aux prétirés.

-Les Centaures-motos dans les antagonistes. les monstres bio-mécaniques (y en à un autre dans le scénar) sont une très mauvaise idée qui ruine le coté mythologique pour moi.

Mais tout n'est pas si mauvais:

-Les prétirés sont bons, cools, donnent envie de les jouer et sont inspirant, pas de problème la dessus.

-Le groupe de Scion adverse (pas forcément ennemi, du moins une partie) est pas mal non plus.

-Le pitch du jeu reste fort. Effectivement, ça donne envie de jouer. Les idées de scénars ou de scène viennent facilement.

Bilan: 2/5

Il y a à faire avec Scion, mais cela demande du boulot au MJs parce qu'en l'état, il ne vaut pas grand chose. C'est encore plus rageant parce Scion aurait pu être un grand jeu. Demigod (le premier supplément) corrigera peut-être pas mal des écueils, mais pour l'instant, je ne peut pas le recommander.

T.L.  

Scion propose un univers original et attrayant, dont le point faible est le système de jeu trop lourd.

La réalisation est excellente : livre solide, illustrations de qualité qui contribuent à l'ambiance, mise en page parfaitement lisible. Sur ce point, c'est un sans faute que l'on aimerait voir plus souvent en jeu de rôle.

La nouvelle d'introduction a parfois été décriée, personnellement je la trouve agréable et elle constitue une entrée en la matière plus immersive qu'une description classique et impersonnelle de l'univers. Qui plus est, le bouquin est bien fourni et ce ne sont pas ces quelques pages qui empêchent d'avoir des informations complètes sur le reste.

L'univers proposé est plaisant et donne vraiment envie de jouer. C'est un mélange de super héros contemporains (un peu) et de mythologie antique (beaucoup). Le résultat se démarque alors des super héros classiques à la Marvel ou DC pour rejoindre une dimension mythique : les dieux antiques assignent une quête aux enfants qu'ils ont eus avec des mortelles. On est donc en plein dans le thème héroïque des demi-dieux de la Grèce antique, où chacun a des pouvoirs mais aussi un destin à accomplir ; un background attractif donc, même si on n'est pas fan des super héros. En fait, on rejoint ici le péplum, une version moderne d'Hercule, de 300 ou de Siegfried, et on s'éloigne d'autant de Spiderman, de ses problèmes de lycéen et de son collant rouge...

La base Historique est donc revisitée à l'Américaine, mais dans ce cas là intelligemment et avec bonheur : on aboutit à une version contemporaine de ces mythes anciens, et les panthéons proposés étant nombreux : Grèce antique, dieux vikings, mayas et asiatiques, culte vaudou, etc. Chacun pourra donc s'approprier l'univers.

Scion: Hero est le premier volume d'une trilogie, plus quelques suppléments en PDF sur le site de White Wolf, donc un investissement limité pour une gamme très complète : progression des personnages du statut de héros à demi-dieu puis divinité dans la tradition de la littérature classique, campagne entière qui détaille un combat contre des forces destructrices, descriptions de lieux variés et de nombreux PNJ et monstres. Le tout de façon décomplexée, comme dans un film à grand spectacle plein de fureur et de couleurs.

Cependant, son gros défaut à mon avis est un système de jeu trop lourd, particulièrement contre-productif puisqu'il ne retranscrit pas cet héroïsme et ce rythme effréné présentés dans le background. Tel quel, le système gâche le plaisir, au point de sérieusement limiter l'envie de jouer.

En simplifiant les règles pour éviter de lancer des poignées de 10 ou 14 dés, et en revoyant complètement le système de combat pour le rendre rapide et amusant comme il aurait dû être, on aura alors un très bon jeu au thème unique, fédérateur et fun. Le travail du MJ portera donc cette fois plus sur une refonte des règles que sur le monde, qui est bien présenté et quasiment livré clé en main.

À noter enfin un prix imbattable du livre neuf, surtout sur un fameux site de guerrières antiques. Cela en fait l'une des gammes les moins chères du marché, tout en étant complète.

Scion: Hero mériterait presque un 5/5, surtout pour son côté rafraîchissant au milieu de nombreux jeux clônés et sans imagination. Mais le travail à fournir sur le système reste important, et pour le moment le livre reste dans la ludothèque au lieu de servir, ce qui lui fait perdre 1 point.

Le livre et la présentation : 5/5. L'univers : 5/5. Les règles : 2/5. Total : 4/5.

Franz  

Ce premier volume de Scion est pour moi l'archétype du jeu moyen : des qualités excellentes, ternies par des défauts lamentables.

Les + :
- le concept est excellent : un jeu fini livré avec une campagne clés en mains, épique qui plus est. C'est parfait pour tous ces rôlistes trentenaires (dont moi) qui veulent se détendre une ou deux fois par mois sans se prendre la tête ni y consacrer trop de temps.
- le livre est splendide, magnifiquement illustré (avec les PJ en action!) et maquetté. On est vraiment dans le haut du panier.
- le background me plaît bien. Ce n'est pas hyper fouillé ou détaillé (je vais y revenir), mais c'est très ludique et ça parle bien au joueur lambda, ce qui est parfait pour ce type de jeu.

Les - :
- les règles sont à coucher dehors, genre White Wolf années 90 : c'est lourd, avec plein de dés, de caractéristiques secondaires et de pouvoirs qui pourrissent la vie du MJ. En plus, c'est très mal présenté avec plein de blabla inutile et des chapitres désordonnés (par exemple les pouvoirs décrits en détails avant les règles). Selon moi, ce n'est adapté ni à un jeu épique (les règles ralentissent les parties), ni à un jeu fini (impossible de se lancer après la première lecture, et trop d'options pour une seule campagne).
- le remplissage : une nouvelle de 50 pages, c'est bien pour l'ambiance, mais elle aurait pu aussi bien être proposée sur le net ou avec un écran. Avec les règles, ça fait pas loin de cents pages qui auraient pu être consacrées à du background, ou surtout à des scénarios supplémentaires, ou simplement à réduire la pagination (et donc le prix).
- la campagne : sans être mauvaise, elle ne casse pas trois pattes à un canard. J'attendais mieux d'un jeu construit autour d'elle.

Je n'ai pas encore attaqué les autres ouvrages, mais j'ai le sentiment que le loup blanc a manqué son pari pour être retombé dans ses vieux travers. Si vous n'êtes pas gêné par les règles lourdes ou que vous êtes fan du premier Monde des ténèbres ou d'Exalted, allez-y. Pour ma part, je vais en rester là, une campagne de pré-tirés ne justifiant pas que je me paluche la conversion des règles, malgré le prix très compétitif.

Dedale  

Ce jeu permet de passer un très bon moment. Le Principe de jouer des Fils/Filles de Dieux est un pur bonheur. Les Panthéons sont très bien présentés : à la fois l'aspect Mythologique et l'aspect Background. En effet, les Panthéons ont tous une Philosophie particulière par rapport au Monde du XXI° Siècle. Le choix est grand, et les suppléments vont surement rajouter quelques Panthéons de plus (Un Livret est prévu avec l'écran avec un nouveau panthéon, je pense la mythologie indienne, cela parait le plus logique). L'histoire principale tient la route et ce Livre de Base donne assez d'éléments pour jouer sans problème en attendant les deux autres.

Les Règles sont purement White Wolf, donc là dessus : on aime ou on déteste.

La Maquette est splendide, rien à redire là dessus, je dirait même qu'il s'agit de l'un des Livres White Wolf les plus réussis.

La Petite Campagne proposée à le mérite de donner un exemple typique d'aventure et elle est assez sympathique. Les antagonistes y sont nombreux et elle vous permettra de vivre toutes sortes de rencontres.

Note : 4/5 - Le jeu idéal pour les amateurs de Mythologie et d'Action/Aventure.

SeibZ  

Entre 3 et 4, mon coeur balance... Et pourtant, j'adore ce jeu ! Ma raison me crie de mettre 3, mon coeur hurle au scandale et réclame un 4. La raison l'emporte...

Le concept du jeu, jouer le rejeton d'un dieu et d'un humain, est vraiment sympa. Les pouvoirs proposés permettent de se créer tout type de perso, du plus bourrin au plus manipulateur... Côté création de perso, c'est vraiment nickel.

Les six panthéons proposés sont vraiment sympas, même si on regrette amèrement de ne pas trouver un tableau récapitulatif des affinités entre les dieux ! Si on sait généralement que Seth et Horus ne peuvent pas se blairer, on imagine mal les liens qui pourraient unir (ou désunir) Amaterasu et le Baron Samedi...

La nouvelle d'intro est assez immersive et sympa mais le Background est quasi inexistant, malheureusement ! Là où ça se corse réellement, c'est dans le système de jeu... C'est du White Wolf alourdi ! Si Si, alourdir le système WW, c'est possible ! Et Scion l'a fait !

Pour les compétences, rien ne bouge. C'est toujours attribut + compétence, par contre en combat, là c'est l'horreur... Mais qui a bien pu pondre une nullité pareille ? Après 15 minutes à calculer combien de dés jeter, 5 minutes à fouiller ses fonds de tiroirs pour trouver les 243 dés et demi nécessaires pour le jet, 12 minutes à retrancher l'absorption, la résilience, etc. on obtient enfin le nombre de dégâts à appliquer... Ensuite on passe au joueur suivant... Y'a de quoi rebuter beaucoup de gens !

Seul point positif du système de combat: l'idée d'une roue pour gérer les actions... Chaque action est créditée d'une valeur qui représente son inertie, le temps nécessaire pour entamer une autre action, qui permet une gestion réelle des actions. Enfin, on ne perd plus un round complet pour viser ou faire une roulade !

Un début de campagne est également proposé. Je ne suis pas fan des scénars proposés dans les bouquins, quels qu'ils soient, donc je ne suis pas objectif. Dans ce cas ci je l'ai trouvé bateau, dirigiste et sans relief...

Mon avis est donc mitigé. L'objet livre est superbe et très agréable, mais pour s'en servir il faut se retrousser les manches ! Pour un MJ que le boulot d'adaptation ne rebute pas, ce jeu peut être vraiment génial.

Critique écrite en mai 2009.

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