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Fantasy World Builder Toolkit

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Références

  • Gamme : Savage Worlds
  • Sous-gamme : Toolkits
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Great White Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2005
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 70 pages fourni avec version légère sans fond de page pour l'impression

Description

Ce supplément fait partie de la série des Toolkits, qui propose options de règles à thèmes pour Savage Worlds. Chacun des suppléments de cette série traite en effet de l'aspect particulier d'un thème donné et fournit conseils, modèles et règles optionnelles pour le MJ. Aucun des suppléments de cette série n'est conçu comme un tout cohérent mais plutôt comme un panier à options.

Le thème du Fantasy World Builder Toolkit est celui de la création de mondes médiévaux fantastiques, de la détermination du style de fantasy à la géographie et l'histoire du monde, en passant par ses religions, styles de magie ou groupes de pouvoirs.

Après une table des matières (1 page), une introduction aborde la série des Toolkits et ce supplément en particulier (1 page).

Le Fantasy World Builder Toolkit est divisé en sept grandes parties dont le contenu est le suivant :

The Drawing Board (6 pages) : cette section aborde la première tâche du créateur de monde, en déterminer le style général. Les cinq grands styles du genre médiévaux fantastiques sont tout d'abord examinés : high fantasy, low fantasy, historical fantasy, technological fantasy et weird fantasy. L'accroche du monde, ou ce qui le rend unique est ensuite discuté, ainsi que des idées de campagne "plot points", format des campagnes proposées pour Savage Worlds, telles que 50 Fathoms ou Necessary Evil. Un univers cadre, le monde de Thracis, déjà brièvement décrit dans le Fantasy Gear Toolkit, et présenté en une page. Il est utilisé comme exemple à plusieurs reprises dans le supplément.

World Creation (9 pages) : les deux manières opposées de créer un monde sont d'abord exposées : du général vers le détail et l'inverse. Sont ensuite traités tous les choix à faire dans la création : le climat, la géographie, l'écologie, la météo, les dangers naturels et les déplacements.

Building Nations (15 pages) : après avoir établi les grands traits du monde, il convient de le remplir avec les pays, nations et autres communautés qui le composent. Les diverses possibilités de races et cultures sont étudiées en premier, puis les coutumes ou rites qui permettent de les rendre originales, et enfin les diverses formes de gouvernement, de système législatif et de justice et d'économies. La répartition des pays est ensuite traitée, puis la création du calendrier.

Religion (7 pages) : cette partie aborde la création de panthéons et de divinités fantastiques, la détermination des pouvoirs, aspects, symboles et restrictions de chacune. Dix archétypes de divinités à adopter par des PJ religieux sont ensuite donnés, avec pour chacune les pouvoirs et devoirs liés.

Arcane Magic (10 pages) : c'est l'atout Arcane Background (Magic) qui est l'objet de cette partie, avec options et conseils pour le décliner en différents types de magie. Quatre exemples sont donnés : Arcane Background (Alchemy), Arcane Background (Earth Magic), Arcane Background (High Magic) et Arcane Background (Rune Magic). Les règles de contrecoup (Backlash) sont ensuite étudiées et la partie se termine en traitant en détail des familiers.

Major Players (4 pages) : cette partie est consacrée aux acteurs prédominants du monde crée, à savoir les grandes organisations ou groupes auxquels peuvent appartenir PJ et PNJ, comme par exemple guildes de voleurs, cercle de mages arcaniques, etc. L'objet de la partie est en particulier de fournir options, conseils et exemples pour la création des atouts professionnels liés à ces groupes ou organisations.

Using Powers (13 pages) : cette partie commence par expliquer comment apporter des ajustements mineurs aux pouvoirs du livre de règles de Savage Worlds permet des effets différents. L'utilisation de "trappings" diversifiés pour les pouvoirs est également abordée en détail. La création de nouveaux pouvoirs est ensuite étudiée, et 57 pouvoirs inédits (à quelques exceptions mineures) sont fournis.

Le Fantasy World Builder Toolkit se termine par une page de publicité pour les autres suppléments de la série.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

wild  

Ce supplément fourmille de nombreux conseils et idées pour créer son propre monde médiéval-fantastique, de la société à la religion, en passant par la magie. J'ai particulièrement apprécié le chapitre décrivant différentes formes d'Arcane Background, comme la magie runique, et la liste de sorts, qui élargit le champ des possibles tout en restant dans la lignée des pouvoirs du livre de base. A noter que ces deux chapitres sont parfaitement utilisables pour des settings non-médiévaux (par exemple, pour de la fantasy victorienne ou contemporaine).

Du point de vue de la forme, la mise en page et claire et efficace, tandis que les illustrations sont assez nombreuses et de bonne facture à mon goût.

J'aurais aimé trouver dans ce supplément un exemple complet de monde, décliné de manière détaillée à partir des éléments présentés et directement utilisable. D'où du boulot en plus et donc un dé en moins (la couverture hideuse n'arrangeant rien...).

Un supplément de qualité, que je conseille à tous les MJs de Savage Worlds créateurs ou adaptateurs d'univers (quels qu'ils soient).

FX  

J'ai longtemps hésité à me prendre le pack Fantasy, après avoir eu un avis mitigé sur le pack SF. Si le prix du PDF est élevé chez Pinnacle, je suis néanmoins content d'avoir acheté celui-ci.

C'était pas gagné, le début du supplément m'a fait pas mal peur. La partie création du monde est inintéressante selon moi, d'une part parce qu'elle ne dit rien de plus que tous les autres suppléments du même genre, d'autre part parce qu'en plus cette description est vraiment survolée de sorte que, contrairement à un GURPS Religion, vous ne vous poserez pas de question métaphysique sur les rouages de votre univers perso.

Heureusement tout est rattrapé dans la suite du toolkit, avec un contenu qui n'a pas forcément grand chose à voir avec un "word builder", mais qui est pourtant essentiel : comment concevoir les arcanes de magie pour un setting med-fan, comment concevoir les races ou les atouts professionnels qui déchirent, et surtout une liste de pouvoirs qui restent optionnels mais qui sont vraiment dans l'esprit des sorts méd-fan qu'on trouve dans les autres jeux. Cette partie vaut vraiment l'achat pour tout MJ de SaWo qui n'a pas totalement refait son propre système de pouvoirs. Là où les auteurs du toolkit sont rusés, c'est que les pouvoirs décrits dans le world builder sont également cités ou utilisés dans les autres toolkits fantasy.

Je ne boude pas mon plaisir, après une frayeur de départ, ce supplément va énormément m'inspirer et me servir pour customiser les atouts et les pouvoirs de SaWo.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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