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Where there's a whip, there's a way !

Sapa Inca

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Références

  • Gamme : Sapa Inca
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Odonata éditions
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2024
  • EAN/ISBN : 978-2-491779-15-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 294 pages A4 en couleurs.

Description

Sapa Inca propose aux lecteurs et joueurs d'incarner des Amachaqs autour des années 1530. Les Amachaqs sont les membres des troupes d'élite du Sapa Inca qui disposent des capacités animistes de leur animal tutélaire, et des pouvoirs de leur dieu. Les Amachaqs ont changé le cours de l'histoire du continent sud-américain en stoppant, grâce à leurs pouvoirs, la progression des Espagnols dans leurs conquêtes. Les Espagnols n'ont pour le moment que des comptoirs dans lesquels ils fomentent, pour certains, des complots et des rébellions de peuples soumis aux Incas.

L'intérieur de la couverture reprend la carte de la côte Ouest de l'Amérique du Sud et l'Empire Inca.

L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre avec une illustration pleine page, les crédits et remerciements des auteurs, une présentation du projet et la préface de Pierre Rosenthal, le sommaire, et la bibliographie (5 pages pour le tout).

(Les différents chapitres sont identifiés aussi par le graphisme et la couleur des liseré des pages. Des encarts viennent régulièrement expliciter ou apporter des précisions.)

Introduction (14 pages) commence avec une page de citation de l'Histoire des Incas et une explication des encarts de différentes couleurs : les encarts clairs pour les informations pratiques ou légendes Incas ; les encarts foncés pour les informations sur un lieu ou de résumé. Suidvent Sur la route des Andes (3 pages) un nouvelle, et une illustration couleur double-page. Bienvenue dans Sapa Inca (8 pages) décrivent le contexte, l'Ordre des Amachaqs, le recrutement, la formation, les missions, et les relations avec le peuple inca.

Le Pays Inca (23 pages) présente tout d'abord un résumé de l'Histoire du Pays Inca (8 pages), de sa fondation par les dieux, l'apparition des premiers rois et empereurs incas, et leurs conquêtes, puis la confrontation aux Espagnols. Une chronologie clôt cette partie.  Géographie et la Météorologie (4 pages) aborde successivement les côtes et îles, la forêt amazonienne, l'Altiplano et la forêt méridionale. La faune et la flore sont brièvement décrites et une carte pleine page de l'Empire est proposée. L'Empire Tahuantinsuyu (10 pages) est ensuite abordé. Cet Empire es centré sur la capitale Cuzco et un langue commune : le quechua. La structure administrative, militaire et politique de l'empire est décrite : les unité administrative de base (les Huamanis), les provinces (les Suyus). Il y a plusieurs centres administratifs, près de quatre-vingt, répartis sur le territoire et reliés par des routes et ponts. Ce réseau permet le déplacement rapide des administrations et forces militaires, son entretien est l'une des priorités des fonctionnaires, ainsi que les divers édifices qui jalonnent ces routes. Chaque province est ensuite décrite. Les Territoires Espagnols sont ensuite brossés sur 2 pages. Les deux enclaves nord et sud, ainsi que les différents comptoirs.

La Culture du Tahuantinsuyu – L'Empire Inca (51 pages) est initié par une nouvelle sur 2 pages. L'Organisation Sociale entre plus en détail sur la pyramide hiérarchique de la société inca et commence par donner des information sur le Sapa Inca et la classe dominante, ainsi que la place de la femme. Par la suite, l'Armée (3 pages), qui tient une grande place dans la société, y est décrite suivie par la Religion (19 pages). La Religion est l'un des piliers fondamentaux de la société iInca. Les Mythes fondateurs de la société sont tout d'abords présentés, depuis la Création du Monde avec des indications sur les Constellations et la numérologie inca. Puis les différentes Divinités (au nombre de dix) sont décrites et illustrées. Ce sont ensuite les différents aspects de la religion qui sont abordés tels que le culte des ancêtres, les huacas (fétiches), les sacrifices, et les festivités qui rythment la vie du peuple. L'un des fondements de la société multiculturelle de l'Empire inca sont l'art, les langues et l'écriture auxquelles les auteurs consacrent 4 pages : le quechua, le mochica et l'aymara pour les langues ; les quipus pour la comptabilité ; le textile est très important pour le commerce, et l'orfèvrerie. Les auteurs nous proposent un présentation assez détaillée de La Vie Quotidienne (16 pages) à cette époque au sein de l'Empire inca. Plusieurs encarts précisent certaines notions et rentrent plus en détails. On y passe en revue la mort, quels peuvent être les crimes et les châtiments pour les avoir commis, et les différents types d'habitats. C'est ensuite au tour de l'Alimentation et la Médecine d'être décrits avant de passer aux loisirs et les modes vestimentaires. Le commerce et les produits dont ont fait commerce sont évoqués (les matières premières textiles, la coca, le bois, les plumes d'oiseaux colorés…). Le Tahuantinsuyu est constitué de plusieurs territoires conquis par les différents Sapa inca au fur et à mesure des années, ses Peuples sont décrits sur 6 pages, avec leurs localisation et leurs principales caractéristiques. La région est davantage explorée dans le supplément Tahuantinsuyu.

Les Espagnols (14 pages) s'attache à donner des informations équivalentes au chapitre précédents pour les colons espagnols qui sont présents en Amérique du sud, selon la même structure. Après une nouvelle sur 2 pages, sont ainsi abordées l'Organisation Sociale, la Religion, les Langues et l'Écriture, les Arts et la Vie quotidienne.

La Conception d'un Héros (28 pages) présente l'ensemble des règles pour que les joueurs créés leurs Amachaqs. Les principales étapes et choix sont présentés : l'origine du personnage, sa langue, son esprit animal et sa capacité animiste, son dieu et son pouvoir. Ce sont ensuite les caractéristiques et compétences liées qui sont présentées, ainsi que les dix-sept carrières possibles pour les personnages joueurs, pour les natifs d'Amérique du Sud comme pour les Espagnols. Les améliorations communes que peuvent allouer les joueurs sont ensuite décrites avec leurs coûts en points d'améliorations. Viennent par après la détermination des caractéristiques secondaires et les jauges des points d'Harmonie, d'Essence et d'Œil Mystique. Six prétirés sont également proposés, chacun étant présentés sur 2 pages avec leurs histoires respectives, motivations, caractéristiques et une illustration pleine page.

Le Système de jeu (30 pages) présente tout d'abord les caractéristiques et les compétences rattachées (5 pages) : 5 compétences pour chacune avec la possibilité d'une spécialisation pour chaque compétence. La règle de résolution des actions est explicitée avec le nombre de dés à lancer et les critères de réussites avant de donner les différents types d'actions (simple, associée, étendue). C'est au tour des Points d'Inti et leur utilisation, puis des points d'Œil Mystique et leur impact d'être présentés ainsi que la corruption et ses effets. Les 10 pages suivantes sont consacrées au combat et aux armes et protections. Comment déterminer l'initiative, les actions possibles gérer la surprise, l'effet de l'action et les dégâts occasionnés et comment se défendre. Les effets des dégâts et des blessures, ainsi que comment en guérir, ainsi que la récupération des points d'Harmonie. L'équipement, et sa gestion, est ensuite abordé sur les 6 pages suivantes : matériel de voyage, éclairage, vêtements et bijoux, instruments de musiques, outils, sac etc. ainsi que des règles optionnelles d'encombrement. 4 pages sont ensuite consacrées aux différents périls possibles tels que le feu, les poisons les maladies, avec plusieurs exemples et propositions. La dernière page propose la gestion des points d'Inti (d'évolution) et les coûts d'évolutions associés.

Les Traditions Esotériques (58 page) commence par une courte nouvelle d'1 page puis 1 page pour le fonctionnement de la magie et le type ou rang de chaque pouvoir (naissant, mature, affirmé, avatar). Les Animaux et leurs capacités animistes (huit pour chacun) sont ensuite décrits, du Chien Orchidée, à La Viscache, en passant par Le Colibri Géant, Le Condor, Le Dauphin Rose, Le Lama, Le Puma, La Vipère, L'Aigle, L'Anaconda, La Caïman Noir, Le Chat des Andes, L'Ours à Lunettes, et Le Singe-Ecureuil.
Les divinités sont ensuite présentées avec leurs pouvoirs divins (huit pour chacune) : Viracocha, Inti, Illapa, Mama Quilla, Pachamama, Mama cocha et Pariacaca, Mama Huayra, Mama Nina, et Supay.
Suivent les descriptions des vingt pouvoirs génériques, qui ne sont pas liés à une divinité particulière, par type ou rang (2 pages). Avant de proposer une partie dédiée aux rituels. À l'inverse des capacités animistes ou des pouvoirs divin qui sont instantanés et qui ne nécessitent pas de jet, les rituels prennent du temps, sont plus risqués car ils demandent un test et en cas d'échec peuvent nécessiter des quêtes pour garder ses pouvoirs. 3 pages sont consacrées à la description des rituels.Les 4 dernières pages du chapitre sont pour les Sortilèges Maléfiques, magie corruptrice s'il en est, au travers de quatre "divinités".

Les Secrets (14 pages) décrits au travers des divinités et de la création du monde les oppositions et rancœurs entre eux. Il donne aussi l'origine des Amachaqs ainsi que des informations sur les morts et les momies. Les Lignes de Nazca trouvent aussi une explication en jeu. Enfin, les manigances des Espagnols sont précisées.

Le Bestiaire (16 pages) aborde tout d'abord les animaux (3 pages), puis les créatures surnaturelles (7 pages) et, enfin, Morts-vivants (6 pages).

Scénarios (26 pages) propose trois scénarios :

  • Amachacicoy (2 pages) propose de faire passer leur dernière épreuve aux futurs Amachaqs : exaucer le souhait d'un aïeul. 
  • Où est passé la Chicha ? (6 pages) demande aux Amachaqs de mener l'enquête sur les manquement des autorités d'un village, qui ne livre pas son impôt sous forme de chicha. 
  • Aube Nuptiale (18 pages) propose aux joueurs de joueur les conséquences de la première rencontre entre les autorités incas et les Espagnols, avec le mariage organisé entre les deux peuples, et diverses manœuvres politiques et complots.

Les 2 pages suivantes sont une feuille de personnage vierge en couleurs, suivie d'une illustration double page couleurs et de 3 pages d'annexes : glossaire et guide de prononciation quechua.

La garde de couverture arrière arbore un plan en couleurs de la ville de Cuzco.

Cette fiche a été rédigée le 2 juin 2024.  Dernière mise à jour le 13 juillet 2024.

Critiques

Phileas Rogue  

Les jeux de rôle historiques sont toujours un peu "casse-gueule" : ils demandent une certaine culture qui peut vite paraitre étouffante. Sapa Inca est le premier jeu français, me semble-t-il, centré sur les civilisations précolombiennes (je mets le "Terres perdues" d'Yno à part), qui nous font rêver mais sur lesquelles nous avons finalement en général peu de connaissances.

Le début de la lecture de Sapa Inca est un peu intimidant, face à des noms et un vocabulaire difficilement prononçables. Cependant, on s'y habitue vite, et le jeu nous prend bien par la main, que ce soit par son accessibilité ou par sa très belle esthétique aérée, colorée et joliment illustrée.

La première qualité de Sapa Inca, c'est que c'est un vrai jeu à jouer. Finalement, on y retrouve tous les bons vieux ingrédients de nos jdr med-fan : de l'exotisme, une société cohérente, des personnages bien typés avec des carrières, des caractériques et des compétences, une magie facile à comprendre... Comme je le disais ci-dessus, nous sommes parfaitement pris par la main, et on saisit rapidement tout ce qu'on va pouvoir faire avec nos personnages, et quelles histoires nous pouvons jouer. Enfin, le fait que tous les personnages soient membres d'une milice spéciale permet de créer tout de suite un groupe cohérent autour de la table.

La seconde qualité de Sapa Inca, et elle n'est pas moins importante à mes yeux, c'est qu'il évite tout manichéisme. On n'a pas le bon sauvage contre le méchant colonisateur. Le texte rappelle que la société inca n'est pas tendre, qu'elle s'est constituée dans le sang, et il y a des bons et des salauds de chaque côté.

J'ai des petits bémols : le système de jeu se base sur une symbolique inca (seuls les 3, 4 et 7 sur un d8 sont des réussites, et le 4 peut être relancé), sympathique de prime abord, mais pas forcément intuitive. Le jeu propose un set de dés avec des symboles à la place des chiffres, et c'est encore pire pour les lire. Par ailleurs, alors que l'ouvrage est particulièrement bien rédigé, l'explication du système de combat est un peu bâclée. Enfin, une relecture plus précise aurait permis de gommer quelques (toutes petites) imprécisions dans le texte. Soyons clairs : c'est du chipotage, et rien pour refroidir mon enthousiasme.

Critique écrite en octobre 2024.

AntonyBé  

Sapa Inca – Sympa l'Inca

Sapa Inca est un jeu de rôle historique-fantastique ambitieux qui propose une uchronie captivante : et si l’empire inca n’avait jamais succombé aux conquistadors ? En mêlant Histoire et éléments mystiques, le jeu parvient à créer un cadre unique, immersif et inspirant. Grâce à une direction artistique soignée, une structure de jeu solide et une approche respectueuse de la culture andine, il se distingue comme une proposition rare dans le paysage du JDR.

L’univers du jeu est à la fois documenté et accessible. Les auteurs ont pris soin de respecter l’esprit des cultures précolombiennes tout en intégrant une part de fantastique qui s’inscrit dans les croyances et traditions incas. On retrouve ainsi une vision cohérente du monde andin, avec ses conflits politiques internes, ses intrigues entre peuples conquis et sa coexistence tendue avec les colons espagnols. Jouer un Amachaq, agent spécial du Sapa Inca, est une excellente idée qui justifie naturellement l’implication des personnages dans des enquêtes, missions diplomatiques ou conflits mystiques à travers tout l’empire.

Le système de jeu repose sur un moteur classique Caractéristiques + Compétences, mais il intègre des éléments thématiques forts, notamment les animaux totems, qui ancrent mécaniquement les personnages dans la culture inca. L’utilisation du d8 et des chiffres sacrés incas (3, 4 et 7) comme seuils de réussite est une touche bien pensée, même si la lecture des jets de dés peut être légèrement contre-intuitive au premier abord. Certains joueurs regretteront peut-être l’approche "traditionnelle" du système, qui reste assez proche des mécaniques de nombreux autres JDR classiques. Toutefois, il est fluide, facile à prendre en main et ne freine pas l’immersion.

L’ouvrage est visuellement superbe. Les illustrations sont homogènes et renforcent l’immersion dans l’univers. La mise en page est claire et agréable à lire, bien que certaines coquilles et erreurs typographiques persistent, ce qui peut légèrement entacher l’expérience de lecture. Côté contenu, le Livre de Base est auto-suffisant, avec des règles, un bestiaire et un scénario, ce qui est un vrai point fort. Le livre Tahuatinsuyu, en revanche, est dense et peut sembler indigeste à lire d’une traite, mais il constitue une ressource précieuse pour enrichir le jeu.

Si Sapa Inca propose une alternative fascinante au réel, son aspect mystique peut diviser. Le jeu assume pleinement la présence de divinités et de pouvoirs surnaturels, ce qui lui donne un ton plus "fantasy" qu’un simple jeu historique. Si cela apporte des possibilités de jeu variées, certains auraient peut-être préféré une approche plus subtile et mystique, laissant plus de place à l’interprétation.

Sapa Inca est un jeu de rôle rare et précieux, qui réussit à conjuguer profondeur historique et liberté d’imaginaire. Il propose une immersion forte dans une culture peu explorée en JDR, avec un cadre uchronique bien pensé et un système accessible. Bien qu’il souffre de quelques imperfections dans la forme et que son approche du fantastique ne convaincra pas tout le monde, il n’en reste pas moins une expérience unique à tenter pour tous ceux qui veulent découvrir un univers original et riche en possibilités.

✅ On aime :
✔️ Un cadre historique alternatif crédible et passionnant
✔️ Un système simple et efficace, ancré dans la culture inca
✔️ Une direction artistique superbe
✔️ Un jeu auto-suffisant dès le livre de base

❌ On regrette :
❌ Quelques coquilles et un style parfois inégal
❌ Un supplément d’univers dense et peu digeste à lire d’un bloc
❌ Une approche du fantastique qui peut ne pas convenir à tous

En somme, Sapa Inca est un jeu audacieux et immersif, qui mérite sa place parmi les grandes réussites du jeu de rôle historique-fantastique.

Critique écrite en février 2025.

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Mots des auteurs

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