Livre à couverture souple (21,6 x 27,9 cm) de 352 pages préperforées (3 trous) au format classeur américain
Voici la pierre angulaire de la 2ème version (appelée aussi "2ème édition") du système de Rolemaster. Si les parties "sorts" et "combat" n'ont guère changé d'une version à l'autre, la création et la gestion des personnages et leurs actions ont bien évolué. Entre le premier Character Law et son héritier ici présent, les changements sont profonds, même si le coeur reste le même.
Si le système évolue, il reste compatible avec tous les suppléments parus jusqu'ici, avec parfois quelques légères adaptations. Ce qui est aussi valable pour l'autre sens : les suppléments créés pour Rolemaster Standart System (nom complet de la 2ème édition de Rolemaster) restent parfaitement utilisables avec l'édition précédente.
L'essentiel de l'ouvrage porte sur 2 points : la création et l'évolution des personnages d'une part, et la résolution de leurs actions d'autre part. Au fur et à mesure de la présentation du système, des renvois sont faits vers les appendices (60 % du supplément) où sont réunis tous les tableaux et listes de l'ouvrage, ce qui permet une utilisation aisée du livre, malgré sa taille.
A la base, un personnage est défini comme avant : une race ou culture (16 sont proposées, calquées sur celles du monde du Seigneur des Anneaux), 10 caractéristiques physiques ou mentales pouvant évoluer, plus des traits liés à l'apparence, une profession (synthèse de groupes d'intérêts précis) à choisir une fois pour toutes parmi les 20 proposées, un niveau, mesure de l'expérience du personnage, et des compétences, qui donnent un bonus pour l'accomplissement d'une action.
Première nouveauté : la création se fait par répartition/achat de points de caractéristiques, plutôt que par lancers de dés comme avant. Ensuite, comme pour MERP, des compétences sont automatiquement attribuées selon le choix de la race/culture. Quelques nouvelles professions apparaissent, en général issues des "Companion" de la 1ère édition de Rolemaster, et d'autres disparaissent. Les bonus des caractéristiques ne sont plus les mêmes qu'avant.
L'accent est mis sur l'individualisation du personnage. Des traits de personnalité sont proposés, conférant des avantages et inconvénients sur le plan du corps, de l'esprit, des rapports sociaux.... De plus, les personnages peuvent prendre des "groupes" de compétences (packages), traduisant des vocations particulières voire des métiers passés.
La liste des compétences est longue et intègre une bonne partie de celles présentées dans le Rolemaster Companion II. Mais elles ont été complètement réorganisées et le calcul du bonus est très différent : chaque compétence fait partie d'un groupe (même affinité), lui-même affecté d'un apprentissage et d'un bonus qui lui est propre. Le bonus final d'une compétence correspond au bonus du groupe plus celui, spécifique, lié à l'apprentissage de la compétence.
Chaque groupe de compétences comporte sa table de résolution (résultat). Y compris les sorts (1 liste = 1 compétence), qui, au même titre que n'importe quelle autre compétence, doivent évoluer niveau après niveau, et non par liste/série comme avant. Seule exception : le combat, inchangé ou presque. Par contre, le système d'initiative a évolué et sorts, manoeuvres et attaques sont mis sur un pied d'égalité.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 22 novembre 2016.
Il n'a pas toutes les qualités - loin s'en faut - mais j'adore. Je le préfère nettement à la version précédente de Rolemaster. En particulier, au niveau de la création du personnage : plus de profondeur, moins de chance mais plus de choix à faire. Le système des compétences y gagne aussi, avec une logique plus grande. C'est gros mais bien présenté, fonctionnel, ça se laisse oublier, comme tout le système une fois qu'on l'a en main.
Mais ça ne veut pas dire que ce soit adapté à tout le monde. J'adore la création des personnages, qui dès le début ont toute une personnalité, un passé... mais en utilisant toutes les possibilités du supplément, je compte entre une demi et une journée entière par personnage !
Bref, pour jouer en campagne, dans un monde détaillé, avec des personnages (et joueurs !) attachants, c'est le pied.... Si on aime faire des parties courtes, voler d'un meneur à l'autre, et si on "consomme" un personnage par partie, ce n'est pas le bon système.
Le jeu peut paraître complexe, mais complet serait plus juste. Une fois la logique intégrée - particulièrement avec cette 2ème édition de Rolemaster, ça coule tout seul. Mais pour une création de personnage, comme c'est quand même lourd, je conseille au meneur de jeu - ce que je pratique - de gérer tout avec le joueur. Ainsi ce dernier fait les choix, le meneur fait les calculs. Alors même un débutant à Rolemaster n'a aucun problème, il a juste à savoir que ça marche avec D100, et que plus c'est gros mieux c'est....
J'irai droit au but : RMSS est LE jeu pour les MJ qui veulent que leurs joueurs pensent avant d'agir. Le système est suffisamment bien foutu pour que le joueur ne pense pas en termes de règles mais pense en termes logiques.
Aucun concept lourd à appréhender, toutes les actions se résolvent de la même façon. Le système est modulaire, ce qui fait qu'on peut enlever les parties de règles qui paraissent trop lourdes ou inadaptées.
Les combats, particulièrement brutaux et mortels, amènent naturellement les joueurs à se méfier et à n'avoir recours à la violence qu'en dernière extrémité.
Je me suis servi de RMSS pour des intrigues politiques, de l'infiltration, du jeu en période historique, des scénarios très orienté vers la magie... Je pense, en plus de 10 ans, ne pas avoir fait le tour des possibilités.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.