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Le jdr, et plus si affinités

Castles & Ruins

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple (21,6 x 27,9 cm) de 192 pages préperforées (3 trous) au format classeur américain.

Description

Vous voulez détailler quelques-uns de ces splendides châteaux que visitent régulièrement vos aventuriers ? Ou bien ces derniers, prenant de la bouteille (et la bourse bien garnie) souhaitent-ils faire construire le leur ? Ce qui ne manquera pas d'entraîner des réactions variées de seigneurs voisins... qu'il faudra savoir gérer, militairement peut-être.

Ce livre décrit de manière fine et réaliste la création, la vie et la mort (qui peut être longue) d'un château médiéval (fortifié) et territoire associé. Si le système de règles utilisées correspond à la 2ème édition de Rolemaster, l'essentiel de l'ouvrage est utilisable dans tout cadre médiéval (fantastique ou non), quelles que soient les règles.

Une introduction assez longue résume les différents facteurs qui influent sur la vie d'un château et son domaine. Viennent ensuite deux chapitres complétant de précédents suppléments de Rolemaster, comme une liste de nouveaux "packs d'entraînement" liés au château ou monde féodal, pour le Rolemaster Standart Rules.

Les chapitres suivants décrivent la conception et construction d'un château-fort, de manière très détaillée. L'embauche et le traitement des ouvriers, les matériaux utilisés et leur transport, les types de défenses externes comme internes (pièges), les styles culturaux ou raciaux, les protections magiques... rien ne semble avoir été oublié.

De nombreux chapitres viennent ensuite détailler la vie de château, sa gestion et ce qu'il représente : un domaine seigneurial, avec l'opinion que d'autres s'en font (opinion publique, relations politiques...). Au-delà du château lui-même, c'est vraiment la notion de seigneurie (diplomatie, blasons...) dont il est question.

Qui dit château fortifié dit combat, assaut, siège.... Tous ces éléments sont présents, tous les aspects militaires sont décrits, là encore bien détaillés : machines de guerre, patrouilles, maladies, morale, et bien d'autres, sans oublier les stocks de nourriture. Suite logique, un chapitre parle des ruines, de leur détérioration et risques associés - entre autres choses....

Le reste (plus du tiers) du livre réunit les tables et listes variées pouvant servir aux chapitres précédents : tables d'événements au cours de la construction ou de de la vie du domaine seigneurial ; tables de recrutement, morale et autres ; tirage aléatoire de ruines et événements divers ; tables de prix, catalogue de construction ; listes de sorts associés, tables d'attaque d'artillerie.... Sans oublier un modèle de château décrit, une liste d'idées d'aventures, et une bibliographie.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 novembre 2016.

Critiques

Hervé  

Impressionnant ! La quantité de travail, et sa qualité, justifient cette note. Depuis près de 22 ans que je fais du jeu de rôle, je me suis régulièrement intéressé aux châteaux médiévaux, et au monde féodal. Et bien je trouve que ce livre est une très bonne synthèse de tout ce qu'il y a à savoir.

Plus que le côté "donjon", plans et construction, c'est le côté "vivant" que j'admire. La pierre est modelée, transportée par des mains, elle sert avant tout à abriter des êtres vivants. Partout dans ce livre on trouve cette référence au vivant, en particulier avec 2 caractéristiques importantes, "l'opinion publique", et les "relations étrangères".

Plus que beaucoup d'autres, ce livre donne envie de créer son royaume, de faire de la politique et de s'occuper de ses sujets, tout en tâchant d'identifier et d'éliminer les menaces extérieures comme intérieures. Une fois le supplément lu, les idées de scénarios/compagnes fourmillent dans la tête....

Principal défaut : trop bien détaillé, ce côté simulationniste risque de faire fuir du monde. Trop réaliste, la gestion d'un château est lourde. Il aurait fallu des règles intermédiaires plus accessibles, voire un logiciel dans la même veine que certains jeux micro à la Civilization.

Mais pourvu qu'on ait du temps et un peu de patience, c'est un livre qui vaut le détour, et qui peut faire prendre conscience de bien des aspects du monde médiéval.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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