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Manuel des Personnages et des Campagnes

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Références

  • Gamme : Rolemaster
  • Version : deuxième édition révisée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Hexagonal
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1989
  • EAN/ISBN : 2-84188-000-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 136 pages.

Description

Les 3 livres en français de la boîte de base de Rolemaster 2e édition révisée, ont également été publiés séparément, sous couverture rigide.

Ce livre se consacre à la création de personnages avec le système Rolemaster et à la création de décors de campagnes. Après les crédits, la table des matières (qui comprend un index des tableaux) et une section introductive, l'ouvrage proprement dit s'ouvre sur la section Autres informations qui traite des soins, blessures, décès, mouvements, encombrement, fatigue, équipement et commerce.

Après l'Introduction, le Manuel des Personnages traite dans l'ordre : les caractéristiques mentales et physiques, les compétences et les degrés de maîtrise, les Professions (classes), l'expérience et les niveaux, les races et cultures, les antécédents des personnages, l'enregistrement d'un personnage, son interprétation, et sa création. Ensuite viennent des sections consacrées aux Personnages Non-Joueurs, aux adaptations du Manuel des Personnages sans le Manuel des Sorts ni le Manuel des Combats, aux règles optionnelles et aux autres règles optionnelles.
Cette partie du livre se termine sur une feuille de personnage et une feuille d'hexagones à photocopier. Ensuite vient le Manuel des Campagnes.

Après l'introduction, on trouve trois sections : mise en place de la campagne (monde, environnement, plantes, animaux, cultures, création de cultures, génération de la géographie), diriger la campagne (démarrage, conduite du jeu, dynamique) et fin de la campagne.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 29 décembre 2015.

Critiques

nicolas  

Rolemaster est un jeu de rôle médiéval fantastique à l'ancienne, avec niveaux et classes de personnages, mais sans background. Comme D&D et l'Oeil Noir.

Là où il se démarque de ces jeux, c'est dans sa démarche. Ce jeu veut être réaliste et encyclopédique, et il donne des règles sur tout et n'importe quoi (mention spéciale à la table d'accouchement des trolls du premier compagnon).

Malheureusement le système qui en résulte est complètement indigeste. Il n'est pas si compliqué qu'on le prétend mais il est calculatoire sans être réaliste : les personnages de faible niveau ne savent rien faire et les personnages de haut niveau pulvérisent facilement des records olympiques.

D'autre part, il n'est pas jouable seul - il n'y a pas un seul sort : il faut avoir le livre des sorts pour cela - on ne parle pas des combats, il faut encore un autre bouquin - il n'y a que le minimum de compétences, il faut le compagnon 2 pour cela.

Le manuel des campagnes ou comment le jeu de rôle peut être instructif ! Avec le livre des règles, vous avez un traité de géographie, très bien fait et très facile à lire : le manuel des campagnes. Il explique comment faire un monde géographiquement cohérent. Il sert pour le(s?) petits courageux qui tiennent compte du vent dominant quand ils créent un univers.

etwan  

Je n'arrive pas à flinguer ce jeu. Certes il est laid, vieux et dépassé mais je demeure un inconditionnel de ce jeu pour l'incroyable liberté qu'il laisse au MJ et aux joueurs.

Dabord un système entièrement modulable : de par son caractère entièrement ouvert et des nombreuses variantes de règles, il est facile de créer un système de jeu plus ou moins "réaliste", avec nombre réduit ou au contraire pléthorique de compétences. Les compagnons successifs sont là pour ça et contiennent des idées plus ou moins bonnes ou exploitables. En tous cas, le choix reste très large.

L'absence de background n'est pas forcément rédhibitoire : à l'instar d'ADD qui ne livre aucun monde dans ses livres de base, Rolemaster, avec la variété des champs de magies et le très bon traité de création de monde permet, après un gros boulot il est vrai, de monter simplement une campagne. Et avec les tables de critiques très variées, on se fait plaisir à chaque coup. Y en a des bizarres quand même.

Alors il reste quand même quelques écueils, principalement lié au système de difficulté imposé par les règles :
- le système d'expérience et surtout le système d'attribution de points en fonction du nombre de kilomètres parcourus. Super génial. Moi je l'ai bazardé tout en gardant le système de niveau.
- le développement des compétences et les seuils de difficultés lié au problème de l'expérience. A moins d'être le genre de MJ qui fait changer deux fois de niveau en cours de scénar, les persos de bas niveaux sont des merdes et ceux de niveau 15 sont bons en tout.
- le système de déplacement, le GROS problème du jeu à mon sens. La gestion des difficultés fait que porter une armure interdit les actions héroïques sauf jet sans limite et c'est statistiquement peu fréquent quand même.

Mais tous ces problèmes sont pour moi des détails : rien n'égale le fun d'un jet sans limite qui passe ou qui foire et ce jeu est tout bonnement adaptable à toute les situations. Un peu d'huile de cervelle dans les rouages et voilà, ce jeu tourne bien. Les tables d'armes ne sont pas si compliquées à utiliser et sont optionnelles avec les compagnons. A déconseiller aux néophytes. Mais dès que vous avez un peu de bouteille et si vous êtes collectionneur, la richesse potentielle du jeu promet de sacrés moments de partie.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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