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We aim to misbehave

Rifts

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Références

  • Gamme : Rifts
  • Version : première édition, troisième impression
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Palladium Books
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1995
  • EAN/ISBN : 0-916211-50-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 256 pages à couverture souple, avec deux cahiers de huit planches en couleurs.

Description

Cet ouvrage copieux fournit le minimum nécessaire pour se lancer dans une campagne de Rifts. La mise en page est classique, voire austère, mais claire. Les illustrations sont relativement nombreuses et ont fait l'objet d'un effort d'homogénéité conférant une identité certaine à l'ensemble. Les règles sont rédigées avec un style enthousiaste soulignant l'évidente satisfaction de l'auteur pour son travail.

Le livre n'est pas réellement découpé en chapitres puisque les règles (maladies mentales, gestion des dégâts, des combats...) sont intercalées plus ou moins naturellement avec le processus de création du personnage (détermination des attributs, points de vie, choix des compétences, de la classe...), avant de passer au décor de campagne et autres précisions. Cette anarchie apparente est la conséquence d'une certaine logique propre.

Nous pouvons quand même grossièrement définir six parties :

- Les mécanismes, 127 pages
Ce sont les mécanismes de simulation du jeu, création du personnage et combat étant les deux mamelles de Rifts.
Le livre propose 31 classes de personnage réparties en OCC : Occupational Character Class (la classe de perso au sens habituel) et RCC : Racial Character Class (classes définies par l'espèce du personnage). On trouve notamment 4 types de magicien, 5 de psys et enfin 4 RCC de dragons divers.

- Les cahiers couleurs, 16 planches
2 cahiers de 8 planches couleurs (dont 2 planches de cartes de la prévalence de la magie sur les continents américains, l'île d'Atlantis et le Royaume Uni), illustrent le monde de Rifts.

- Le monde, 17 pages
A travers les notes personnelles d'Erin Tarn, historienne et exploratrice, cette partie fait faire un tour du monde de Rifts. Elle insiste beaucoup sur l'Amérique du Nord et passe très rapidement sur le reste du globe.

- La magie, 30 pages
Où l'on trouve des explications sur le fonctionnement des phénomènes magiques, et environ 150 sorts pour les OCC concernées.

- Equipement, 58 pages
Le chapitre attaque par les armes individuelles et de groupe, armures, véhicules blindés, robots de combat, etc. des Etats Coalisés, avant d'enchaîner sur les produits civils équivalents. Suivent les prothèses cybernétiques et biologiques. On termine par les armes conventionnelles (entendez par là, armes à projectile du 20ème siècle, peu efficaces dans le monde de Rifts) et quelques objets technologiques (surveillance et communication).

- Le coin du maître de jeu, 8 pages
Cette section fournit des tables de génération de monstres aléatoires, une description rapide des Xiticix (race d'envahisseurs extra dimensionnels insectoïdes) et quelques exemples de rencontres (les caractéristiques de 2 monstres et de 3 Pnj génériques).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 8 octobre 2010.

Critiques

Pogo  

Perso, je l'ai lu, "Rifts". Okay, je n'ai lu que le bouquin de base et "Mechanoid Invasion" (qui est en fait une récup' éhontée d'un supplément prévu pour "Robotech"). Et le système de règles est VRAIMENT imbitable (alors, la parade est réussie automatiquement sauf que tu peux te prendre le coup quand même parce qu'il est vraiment trop fort, tu dois faire beaucoup sur 1D20 pour les combats mais petit sur 1D100 pour les compét', t'as trois types de PV différents, etc. ad nauseam), mais le monde...

Aah, le monde. C'est un rêve humide d'ado fan de subculture. T'as de tout. Des vampires. Des cyborgs. Des psioniques. Des superhéros comics. Des armures de combat qui brillent. D'autres armures de combat qui brillent moins mais qui sont plus gros-bill et qui volent. Des mecs avec des pistons dans le crâne. Des dragons. Des monstres-démons venus d'autres dimensions. Des sorciers. D'autres sorciers qu'en fait, ce ne sont pas des sorciers mais des sorciers quand même, mais en plus gros-bill... Et tout ça dans un monde post-apo. Délire.

Mon avis ? Tu prends un système genre "Exalted", tu le rends super-abstrait, et tu t'éclates ! C'est de la pure balle, ce jeu ! Tu fais des bonds de trente mètres, tu balances des tirs de laser que le canon est gros comme une Mercedes et qui font des tranchées de deux mètres de profondeur sur trente de longueur! Tu voles ! T'éclates du Splugorth (les super-vilains encore plus démons d'autres dimensions que les démons d'autres dimensions) ! Tu vis ta première expérience sexuelle avec un androïde en polyester !

C'est graphique à donf', ce film ! Euh, ce jeu, j'veux dire. En fait, "Rifts" a le même potentiel d'excitation que le pitch de "Stargate" (le film), et la même qualité que le susdit film. C'aurait pu être über-cool, mais ça a été fait par un tâcheron. Dommage.
Pogo, qui s'excite pour un rien.

PS : J'aurais aimé lui mettre 5 pour l'esprit excitant/décomplexé, et 1 pour la réalisation finale. On va dire... 1, finalement. Ouais. Je vais pas mettre deux ou plus à un jeu de Kevin "c'est un système de merde, mais c'est le mien, alors vous allez en bouffer parce que je suis le chef" Siembieda.
Pogo, sévère, mais juste. Mais sévère.

Le Révérend  

'tention, RIFTS, ça mord ! C'est de la SF, en un sens... Le problème, c'est que ce sens dépend de son auteur, Kevin Siembieda... Kevin "les classes de persos et les niveaux sont l'avenir du JdR" Siembieda...

Grosso modo, RIFTS, c'est le pays du Grobill, le pays du joyeux bourrin bardé de guns à ne plus savoir qu'en faire, si ce n'est dégommer du Splugorth (je n'invente rien, c'est le nom de la race des grands méchants de RIFTS). RIFTS, quand on commence à taper dans les suppléments, ça devient un joyeux n'importe quoi, une collection de compendium pour grobills, avec du nouveau matos à viander, et de nouvelles classes de persos basées uniquement sur le roleplay.... nan, je déconne, tous des bourrins !

Mais RIFTS, c'est avant tout un système imbitable, sauf pour tous les petits Kevin Siembieda du monde (honnêtement, j'ose espérer qu'il n'y en a pas tant que ça). Je mets au défi quiconque d'y comprendre quoi que ce soit à la première lecture... A côté, Rolemaster, c'est du RISUS...

Mon conseil, laisse bien RIFTS là où il est, à moins que tu ne sois vraiment fan de ce "genre" de "jeu"... Et la note est, bien évidemment, de 1, étant donné qu'on ne peut pas mettre 0...

Cédric Ferrand  

Il m'est très difficile de parler de Rifts tant jouer à ce jeu et feuilleter le livre de base et ses suppléments ont été des expériences traumatisantes. Il n'y a pas de mots pour définir une pareille concentration de mauvaises idées dans un livre de jdr. C'est un ramassis d'idées de troisième main, une sorte de décharge rôlistique qui a collecté tout ce qui se faisait de plus mauvais en matière de jeu de rôle.

Rien ne vient pardonner une pareille collection d'idées à 20 centimes d'Euros. L'univers de jeu est une collection de concepts éculés tout droit sortis d'un pillage en règles des grands poncifs du genre mis bout à bout sans talent et sans inspiration. Et vas-y que j'te colle des vampires, des dragons, des armures de combats et des pouvoirs psy en veux-tu en voilà. En un sens c'est un vrai inventaire à la Prévert mais version "SF de bas-étage et anthologie des romans de gare".

Les suppléments sont nombreux et viennent encore hanter mon esprit pendant mes nuits sans sommeil. Ce qui est désolant, c'est qu'il y ait eu un public pour ce genre de publication. Il faut avouer qu'à cette époque, nous avions faim de nouveautés et que ce hachis parmentier ludique nous est apparu novateur puisque américain. Nous avons très vite déchanté en voyant le résultat.

Je ne sais quelle muse sous extasy a tenté en vain de donner un embryon d'idée à l'auteur de Rifts mais elle a échoué lamentablement. Rifts est le patchwork le moins inspiré de l'histoire du jdr (le seul qui puisse tenir la comparaison doit être the World of Synnibarr). Le simple fait de posséder un exemplaire de ce truc devrait être punissable pénalement tellement c'est pourri.

Ainarick  

La lecture de Rifts, si (ce que m'ont dit des gens portant des chemises blanches avec les manches attachées) elle n'est pas aussi dommageable que celle de Maggus, porte quand même un grand coup à la santé mentale. J'en veux pour preuve le léger dédoublement de personnalité dont j'ai souffert récemment et qui fait que je n'ai jamais pu déterminer si j'aimais où si je vomissais ce jeu. Au point que j'en arrivais à poster deux critiques contradictoires sur le Grog, contrevenant par là à la fameuse directive BZ-09. Heureusement remis sur le droit chemin par quelques amis avec de gros flingues et chaussant du 44, je fais maintenant la part des choses et voilà ce que je peux en dire:

Quand j'aime Rifts:
Alors le robot géant de combat Kivol (niveau 18) frappe le dragon mordoré à crête rose (niveau 19 3/4) avant d'esquiver les tirs de méga-mitrailleuse super lourde à rayon splurff du magiocratésotérodelaterrultime (niveau 37) soutenu par Bob l'homme chien cyberninja et son fidèle orque (je parle du cétacé) Willy, le psy le plus trop puissant de l'hémisphère dans son armure de survie en milieu sec, dans la lumière glauque (verte quoi) et iridescente du rift. (j'exagère pas là, enfin à peine, d'un rien).

Il y a eu dans les années 90 une mode pour les jeux multi-genres et presque tout le monde y est allé de ses explications foireuses permettant de justifier la confrontation entre un avion de chasse et un dragon (comme dans n'importe quel mauvais film américain de catastrophe où on touche vraiment le fond et encore je vous raconte pas la dernière daube en date où, tenez vous bien, les bons petits américains sauveurs du monde libre vont relancer le noyau du centre de la terre à grands coups de bombes atomiques. Si. Mais je m'égare).

Rifts donc, fait fi de toutes ces justifications pseudo-foireuses aux axiomes douteux, et après une pirouette apocalyptique nous livre dix invasions extraterrestro-dimensionnelles, 57 races revenus du passé lointain de la terre, 12 du futur, 917 styles de magie exponentiellement ultimes, 44 types d'armures de combat par bouquin, 702 armes de poing pour toutes les tailles et, heu, encore plein de trucs... Et vous trouvez ça pas bien vous ? Rifts explose, court, pulvérise, bombarde, les règles de dégâts sont bien vues, et il y a peu de chances que vous croisiez deux fois de suite la même horreur pan-galactique tant la variété est grande. Le monde est immense et ressemble, métaphore américaine oblige, à un immense centre commercial : à tous les étages des nouvelles boutiques et de nouvelles animations, toutes plus colorées les unes que les autres.Rifts, c'est bête, mais c'est furieux et rigolo... A limiter à votre adolescence, humide ou sèche, mais Cédric si tu veux m'enfermer va falloir me choper :)

Et quand je vois ce qu'est vraiment Rifts:
Comment Kevin Siembieda a-t-il encore des amis ? Franchement? La simple lecture de la prose de ce monsieur laisse planer un doute sur sa santé mentale. D'abord le ton. Il est content d'être aussi doué. Très content, mais vraiment, CONTENT. Et encore le livre de base, c'est rien. Faut attendre Atlantis, le world book 2 pour qu'il explique en détail à quel point il est arrivé à se satisfaire lui-même dans ses délires.

Et nous en arrivons au second point (relatif au d'abord de tout à l'heure, ensuite, donc) le contenu est affligeant. Qu'est-ce que l'on trouve dans Rifts ? Un système merdeux, excusez le mot mais je ne trouve pas autre chose, repompé à mort sur Advanced Dungeons and Dragons (ADD1 quoi) mais juste avec des noms trop top compliqués (force, intelligence, dex, c'était trop simple). Mais bon quand c'était trop compréhensible, il a innové. Et quand je dis ça je ne rigole pas. Je préfère encore le THAC0 première édition à certaines des innovations de Rifts. Par exemple: quand tu frappes tu touches. Pratiquement automatiquement. A la limite encore ça peut se défendre, si le mec en face ne bouge pas, rater une gifle, c'est plutôt bizarre. Mais quand tu tires, tu touches aussi. Pratiquement automatiquement. Pareil. De loin la nuit avec du flamby dans les yeux aussi. Bon allez c'est pas grave on dit, c'est pour la fluidité.

Alors on va plus loin. 33e siècle environ, des armures de combat géantes qui tuent. Soit. Et le système le plus perfectionné c'est... le missile infrarouge... Ouah... A la limite j'en reviens pas. Niveau technologique ? 1955, mais avec des lasers tu vois. Et encore des lasers de film, ceux qui font du bruit, qui voyagent à la vitesse du son et qui utilisent des douilles. Passons.

La magie? Ca dépend de ce que Siembieda a mangé au petit déj'. Si si, il regarde des oeufs au bacon et hop il nous pond une nouvelle voie de la révélation mystique avec des sorts trop bien. Le développement du personnage ? Ah ben t'vois t'as des niveaux avec des tables de progression pour les 7685 classes différentes (dont 254 de mages, 657 de dragons, 321 d'Atlantes ultimes, 159 de pilotes, une par machine pilotée...) mais bon on dirait que certaines classes elles utiliseraient la même, hein quand même, parce que bon pour aller de 1000 à 2000 il devient difficile d'inventer des étapes au bout d'un moment. C'est pas grave parce que tu peux jouer des races trop bizarres. Presque vrai ! Dans le livre de base, le plus bizarre c'est un homme chien (si, y'a que Space Master qui ait osé un jour aller plus loin dans le ridicule et c'était des années avant). Et puis de toute façon ben quand on joue un non-humain, la classe de perso est automatique et obligatoire. Par exemple, on ne peux pas être dragon psy ou dragon mage, un dragon c'est un dragon qui progresse sur la table des dragons (de sa couleur quand même). Par contre un humain, ça peut être un psy, un mage, un pilote de Glitter boy (la version Village People de Goldorak), ou un pilote de moto qui vole, où un pilote d'un autre truc, mais bon dans ta vie tu peux pas apprendre à piloter plusieurs engins, juste un. Enfin c'est comme dans Donjons et Dragons, vous savez, en 1974. J'm'en fous j'peux avoir 10000 points de vie si je prends un dragon.

Bon et le monde de Rifts ? Rien à en dire. C'est inconsistant. On suppose qu'il existe des usines d'armement quelque part, mais on ne sait pas bien où, puisque tout ce qu'on nous décrit ce sont des champs de ruines et des zones de combat infestées par tellement d'envahisseurs différents qu'ils prennent un numéro et attendent qu'on les appelle pour ne pas se marcher dessus.

Je m'arrête, je ne sais plus que dire, mon style est trop proche de l'énumération schizophrénique, signe d'un délabrement mental certain. Rifts cumule toutes les tares du jdr qu'on aurait trouvé miteux dans les années 80 : un système sans originalité, copié sur ADD, avec plus de classes de perso, où l'on peut jouer un dragon, et justifiant des massacres sans queue ni tête avec des armes de plus en plus grosses. Il n'y a là aucune cohérence interne, juste une escalade vers le plus, plus, plus : grotesque. Mais le plus dérangeant, c'est que l'auteur se prend au sérieux... Pour tout cela on va dire (1+4)/2=2,5 mais quand même pas trop, donc 2. Voilà, je sais ce que je pense de Rifts: 2 sur 5. Une catastrophe mise en scène avec de jolis effets spéciaux.

pentokrator  

Coucou, tenez-vous bien après les quelques critiques hilarantes de mes outrés confrères rôlistes : je possède tous les suppléments Rifts et ça m'éclate ! (une bonne soixantaine !) Rassurez-vous, j'abhorre également le phrasé pandébiloïde du Sieur Siembieda et je me flagelle chaque soir en pensant que je lui ai filé autant de thunes mais bon... Voici pourquoi j'aime ce jeu si "poncifié".

Je peux en faire ce que je veux. Certes, s'y retrouver dans ces tonnes de bouquins immondément paginés et illustrés peut paraître relever directement du patient irrécupérable de l'Arkham Asylum. Mais c'est bien vrai, je vous assure qu'après avoir bien tout lu et disséqué, j'y trouve ma propre cohérence et j'en fait profiter mon groupe de joueurs. Ces derniers qui incarnent des persos tels qu'un robot-assassin géant et son armée de droïdes-clones, un dragon blanc (classique, trop ?), une mouche mutante esclavagiste ou encore le fameux homme-poulpe brutal killer (c'est le nom de la classe de perso !) sans oublier le psywarrior des familles.

En fait, je vous le dit, en jeu de rôles en général, c'est votre vision qui prime sur l'ambiance première d'un jeu. Faites donc comme vous voulez, lynchez-moi ou venez me rejoindre dans la lutte éternelle contre les Splugorth !!!! Tintintin..........................!!

kraal  

Pour moi, Rifts, ce sont quelques bonnes idées noyées sous un déluge d'immondices. L'idée d'une humanité luttant pour sa propre survie dans un univers post-apocalytique imprégné de magie est un bon point de départ, qui aurait gagné à être développé beaucoup, beaucoup plus en profondeur.

Au lieu de ça, nous avons droit tout au long du livre à la démonstration éclatante de... disons, la lourdeur du système Palladium : des classes de personnages à ne plus savoir qu'en faire (je trouve que jouer un bébé dragon est carrément grotesque, et on voit pire dans les autres volumes : cf. les PJ baleines bleues du World Book 7 !!!), un système de magie tellement fade qu'il incite les joueurs à choisir de gros bourrins (genre cyborgs ou pilotes de robots surarmés), des équipements sans saveur (les mecha n'ont pas la classe de ceux de Robotech) et j'en passe.

Dommage, car il y a matière à aventures dans cet univers-là, à condition que le MJ y attache un minimum de cohérence. Aussi, j'ai fait un rêve : que WoTC rachète Palladium, vire Siembieda et sa clique, les remplace par une autre équipe de jeunes auteurs et applique le système D20 à ce jeu de rôle. Une nouvelle édition, avec moins d'incohérences et plus de background, sortira alors. Si c'était le cas, je mettrais un 5 au lieu du 2 actuellement.

VK  

Rifts a un GROS défaut. Son système. Kevin Siembieda a dû avoir l'illumination géniale juste après la parution de AD&D1, et a pondu un mélange qui a vraiment du mal à tenir la route (et pourtant, je suis un inconditionnel de Rolemaster).

On mélange allègrement races et classes en les mettant sur un pied d'égalité, les compétences progressent de manière systématique à chaque niveau, l'expérience elle-même est complètement décorrélée de ce que font les persos (si un perso s'entraîne pendant dix ans, il n'y a même pas une _option_ pour lui donner la possibilité d'acquérir une compétence qu'il n'a pas, si son niveau ne lui permet pas d'en acquérir une), le système de combat, déjà bien mis à mal dans le Palladium FRPG, est mis en pièces par la technologie...

Et malgré ça, Rifts trouve toujours grâce à mes yeux. A cause de l'univers. Débarrassé des 10715 pages de descriptions techniques de PNJs, de robots géants, d'aliens et de sorts, il y a un monde que je trouve très intéressant et qui se prête autant à du post-apo genre Mad Max qu'à du survivalisme, de la science-fantasy, du polar glauque quasi-cthuloïde... Les idées foisonnent.

Il ne manque plus qu'à virer Siembieda et à pondre (ou récupérer) un système intelligent pour Rifts. L'adaptation en d20 a été évoquée (et j'imagine qu'avec les multiples suppléments "d20 mecha" qui sortent, ça va pouvoir se faire assez vite).

En résumé, si vous êtes prêts à jouer malgré le système, c'est un bon jeu, sinon, c'est une bouse.

Djez  

Oh mon dieu, je suis aveugle!... On m'avait pourtant prévenu "ne joue pas à ça, c'est de la m..." Mais là ça dépasse l'entendement, je crois que Lovecraft lui-même n'aurait pas renié cette abomination venue d'outre-atlantique.

Primo, c'est super moche. Que ce soient les illustrations ou la maquette, c'est vraiment pourri jusqu'au royaume de Danemark. Enfin j'exagère, les illustrations couleur sont passables et j'ai un faible pour les hommes chiens...

Mais non, je ne me laisserai pas apitoyé par leurs grands yeux et leurs jappements attendrissants : car il y a pire que la présentation, il y a les règles. En deux mots, ingérables et irréalistes. Avec une mention spéciale pour les méga-dommages qui sont sans doute la plus grande arnaque du jeu de rôle. Les concepteurs du jeu ont cru pouvoir résoudre le problème posé par une trop grande hétérogénéité de puissance des armes. Mais c'est pas révolutionnaire, c'est juste bidon.

Pour le monde, ça ne vole guère plus haut : y a tout plein de méchants qui font "grrh !" et y faut sauver le monde tout en se contentant de survivre... Mais comme c'est un "bon jeu" y a de tout : magie, technologie de l'enfer, gros flingues de la mort qui tue (avec des méga-dommages!)...

Je sais pas pour vous mais moi ça me saoûle, surtout qu'on sent bien que le jeu se prend hyper au sérieux. Et franchement y a pas de quoi...

Kyorou  

Critiquer Rifts est pour moi un exercice des plus ardus. En effet, il m'est impossible de déterminer si ce jeu est un merveilleux chef-d'oeuvre ou une ignoble bousasse. Rifts est un produit si extrême qu'il ne peut être enfermé dans les catégories rôlistiques traditionnelles. Des adjectifs comme "bourrin", "archaïque" ou "grosbill" font pâle figure lorsqu'il s'agit de rendre compte des sommets atteints par le champion incontesté de la régression cérébrale rôlistique (il paraîtrait que World of Synnibarr peut affronter Rifts sur ce terrain. J'attends de voir).

Une chose que j'adore, dans les bouquins de Rifts (et celui-ci ne fait pas exception), c'est le soin que prend systématiquement l'éditeur à expliquer soigneusement au lecteur que Rifts est un jeu, que rien de tout cela n'est réel et que rien dans les produits Palladium ne l'encourage à tuer son prof de gym dans un rituel satanique avant de se suicider. Tout pour briser l'illusion, quoi. Visiblement, l'ami Kevin flippe à l'idée d'un procès. Comme si quelqu'un pouvait prendre Rifts au sérieux.

Les règles : tout d'abord, disons-le franchement, les règles sont incompréhensibles : mal écrites, mal organisées, obscures, reprenant des paragraphes copiés/collés d'autres jeux Palladium (et donc inapplicables), justifiées par des arguments anti-logiques (dont le fameux "parce que c'est comme ça dans les films"). Lire les règles de Rifts revient à se balader dans l'esprit d'un schizophrène grave.

Ensuite, le système est en soi profondément stupide. Les mega-damages sont géniaux : porter une armure Mega-Damage ne couvrant que votre torse vous permettra de savourer votre thé pendant qu'on vous canarde à bout portant et en continu avec une M-60 (vous ne pouvez tout simplement pas être blessé). A l'inverse : un individu sans armure MD n'a aucune chance de survivre à un tir de pistolet laser dans l'orteil. Aucune. Après ça, le fait que ce soit le style de combat au corps-à-corps pratiqué par un perso qui détermine le nombre d'attaques à distance qu'il peut porter par tour n'étonne plus. Ni le système d'alignements défiant toute logique. Ni les deux sortes de points de vie (qui ne servent l'une et l'autre strictement à rien, dans le système mega-damage) et les trois sortes de point de magie/énergie psychique. Ni le fait qu'un perso pilote ne sera jamais capable de piloter qu'un et un seul type de véhicule. Ni le calcul du toucher en combat qui échappe à toute tentative d'explication rationnelle.

Bref, s'il vous faut un système simple, clair, cohérent, efficace ou réaliste, évitez Rifts à tout prix. Personnellement, je crois que ces règles participent en grande partie au charme inimitable de Rifts (mais je suis fou).

L'univers : le livre de base ne décrit l'univers de Rifts que de manière très générale (et seulement pour le continent Nord-Américain) mais parvient à faire passer l'essentiel : à la suite d'une guerre aussi mondiale que totale au cours de laquelle l'humanité s'est auto-bourrinisée avec un enthousiasme et une efficacité encore jamais atteints précédemment, plein de cataclysmes divers sont survenus (tuant encore plus de gens), culminant avec l'ouverture de portes dimensionnelles, les Rifts, d'où se déversent continuellement des flots d'énergie magique (utilisée pour lancer des sorts, lesquels, le plus souvent, servent à tuer des gens) mais aussi les créatures les plus diverses; ça va du pseudo-Alien piteux à l'homme-loup en passant par le Splugorth, honteux hybride de Jabba the Hutt et de Cthulhu mais, généralement, on peut dire qu'elles tuent encore davantage de gens.

Dans ce monde cruel et ultra-violent, l'humanité, éparpillée, tente de survivre. Un empire humain raciste, dictatorial et militariste, la Coalition (dont les armures et les véhicules ont par ailleurs un look "crâne" particulièrement craignos), entreprend de reconquérir la planète en massacrant tout ce qui a la mauvaise idée de leur déplaire. D'autres humains tentent une approche légèrement plus subtile mais se retrouvent coincés entre les fachos de la Coalition et les démons surgis des Rifts. L'île d'Atlantis a ressurgi des flots et sert de base avancée à des créatures extra-dimensionnelles moches et esclavagistes (dont le truc ignoble sur la couverture). Clairement, on est pas dans Nephilim.

L'univers est d'une grande diversité et ne s'embarrasse pas de cohérence (d'ailleurs, après la lecture des règles, le malheureux possesseur de Rifts n'a plus qu'une idée très vague de la signification du mot "cohérence). Tous les genres du jdr s'y mélangent alors que militaires surarmés, dieux grecs, cyborgs, dragons, vampires psychiques, magiciens et autres se mettent sur la tronche à grand renfort d'effets spéciaux et d'armes de destruction plus que massive.

En fait, Rifts reprend la quasi-totalité des poncifs du jdr et de la littérature SF/Fantasy bas de plafond, les pousse à l'extrême et nous les envoie en pleine face, brut de décoffrage, en y ajoutant de temps en temps une bonne idée (comme les Juicers) et beaucoup plus fréquemment une mauvaise (comme les chiens psioniques génétiquement améliorés ou le look consternant des Glitter Boys), le tout enrobé de baston omniprésente. Rifts est, bien sûr, écrit au premier degré et ne tente pas de dissimuler le caractère profondément primaire et grotesque de son propos derrière une dérision de façade. Je ne sais pas si c'est du courage ou de l'inconscience, ceci dit.

Evidemment, je ne parle ici que du livre de base. Chaque supplément apporte sa cargaison de classes de perso grobillissimes, d'armes monstrueuses, d'armures colossales, de monstres débiles à pulvériser, de sorts ultra-puissants, de lieux à anéantir, de grands méchants à ramener à l'Age de Pierre, etc., dans une déferlante bourrine ininterrompue. Rifts se déploie continuellement à travers l'espace, le temps et les dimensions, repoussant toujours plus loin les limites de la bourrinade la plus régressive, la plus démesurée, la plus décérébrée.

Pour ce qui est de mettre une note au livre de base de Rifts, je partirai du principe que le genre suscite votre enthousiasme et que vous soyez prêt à passer outre les "particularités" du système de jeu. Dans ce cas, le livre de base fait honnêtement son travail. Je regrette cependant la description minimaliste de l'univers, l'absence d'un bestiaire conséquent et celle d'un scénario, qui sont réellement bloquantes et forcent à l'achat de suppléments. Si ça ne devait pas être le cas, fuyez Rifts comme la peste. Vous êtes prévenu.

soner du  

Rifts a quelque chose de nietzschéen : il est par-delà le bon et le mauvais. C’est plus qu’un jeu, c’est un concept, un art, presque une religion !

On ne peut pas noter Rifts, mais je vais mettre un score de 4 au livre de base car il est impossible de le considérer comme moyen, mauvais ou nul (ou excellent). C’est un livre extrêmement complet pour un livre de base, avec un aperçu du monde entier, un petit “bestiaire”, une faction de méchants (la Coalition), plein de choix dans les PJ, du matos, plein de pouvoirs... La passion de l’auteur transpire à chaque page, avec un style bien rodé. Et les illustrations sont cools aussi !

Certes, le jeu tente de rassembler en un seul bouquin l’ensemble des règles Palladium : les armures robotisées de Robotech, les arts martiaux et mutations des Tortues Ninja, la magie de Palladium, les failles et lignes telluriques de Beyond the Supernatural... Le résultat est indigeste et désordonné, mais impressionnant et fort rigolo à lire. Il faut prendre du recul, se contenter de saisir la base des règles et d’improviser en partie. De toutes façons, Kevin Siembieda lui-même joue comme ça !
Il y a quand même quelques trous dans les règles (à croire que c’est fait exprès pour nourrir les débats), à combler par les FAQ sur internet ou d’autres ouvrages. Mais déjà vous pouvez noter ces deux points importants :

  • Oui, un personnage débutant porte 4 attaques par round (3 si c’est un assassin, 2 sans compétence de combat)
  • Règle GI-Joe : lorsque l’armure ou le véhicule d’un personnage perd tous ses MDC, alors le personnage en question se retrouve éjecté fumant et en slip, mais indemne.

Certes, une critique GRoG se doit de critiquer un seul ouvrage, mais précisons au passage que les ouvrages les plus utiles pour poursuivre l’aventure sont le Conversion Book pour plus de créatures, puis le Sourcebook présentant les bases de trois factions adversaires (Atlantis, Coalition, ARCHIE). La gamme Rifts a connu quelques ratés, England par exemple, mais on y trouve quelques merveilles : Atlantis, Coalition War...

En tout cas, il vous faut au moins ce livre de base. Là, maintenant ! Et préférez cette première édition, la version Ultimate est moins complète et moins dingue...

Critique écrite en octobre 2011.

GCM  

C'est bizarre: tout le monde poste une critique sur le JEU alors qu'il s'agit d'une critique de l'OUVRAGE, me semble-t-il. Ceci dit, le résultat est assez désopilant et, en ce qui me concerne, ce sont ces critiques à la hache qui m'ont donné envie d'y jouer. 

Ben oui, j'aime bien Rifts, même si ça fait mal. 

Après force m'est d'avouer que cette première édition est effectivement plutôt nulle. J'adore la couverture ado régressive de Parkinson mais dès que j'ouvre l'ouvrage...

L'organisation des chapitres est... différente. Les habitués des bouquins Palladium s'y retrouveront. Les autres pleureront. C'est super mal rangé et les règles essentielles sont dissimulées au milieu de l'accessoire. Des infos qui auraient gagnées à être mises ensemble sont éparpillées au possible.

Un exemple. Les PJ ont des valeurs de base à leurs compétences. Ces valeurs de base sont dans la partie consacrée aux... compétences. Logique me direz vous ? Attendez un peu... Les compétences des PJ sont listées dans la partie consacrée aux classes de persos SANS les valeurs de base. Vous voyez le problème? A la création de perso, vous passez des plombes sur ces fichues compétences à aller d'un chapitre à un autre ! Arrrrgggggggg ! ! ! !

Autre exemple. A chaque passage de niveau, le PJ gagne des bonus divers. Mais personne n'a jugé utile de récapituler quelque part dans le livre les différents gains. 

En plus d'être mal rangées, les règles sont vraiment chelous. On tire des caractéristiques qui, si elles sont inférieures à 16, ne serviront strictement à RIEN !

Autre point noir : le combat. Un pistolet laser fait 1D6 de dégâts. Les armures peuvent en encaisser 50, 70 voire beaucoup plus et certaines créatures ont des CENTAINES de point de vie. Vous sentez comme moi que ce combat va être long ? Re-arrrrgggggggg ! ! ! !

Pourquoi 4 alors ? Parce qu'il existe une version Ultimate mieux rangée et présentée (les règles ne changent pas par contre...). Enfin... Quand je dis "mieux rangées"... Restons sereins: on passe encore des heures à aller chercher ces satanées compétences à l'autre bout du livre. Mais cette version Ultimate on s'en fiche un peu vu que, présentement, on critique cette première édition.

Pourquoi 4 re-alors? Parce que, même mal rangées, les règles sont plutôt simples et que, si elles vous débectent, elles sont très facilement modifiables.

Et le monde ! Rifts c'est effectivement n'importe quoi et c'est génial ! Vous pouvez tout faire: de l’horreur, de la fantasy, du post-apo, de la SF (et même du space op !)... TOUT. Vous pouvez adapter vos scénarios Pathfinder, Star wars, Cthulhu, Stormbringer, Shadowrun... Y'a des nazis, des robots géants, des dragons, des démons, des hommes-chihuahuas (si si)... Ahhh ! Arrêtez!! Je crois que je vais défaillir de plaisir.

Alors, comme disait un de mes illustres prédécesseurs dans cette page, venez nous rejoindre dans la lutte contre les Supl... les Glupg... Ah mince j'arrive pas à le dire ! Bref: goûtez-y. Pouvoir addictif certifié.

Critique écrite en janvier 2015.

Sixépicétou  

Rifts est un peu un jeu bac à sable avec des dimensions parallèles. On prend ce que l'on veut, on met de côté ce que l'on veut voir, on jette ce que l'on ne veut pas. Par exemple : vous voulez faire une campagne dans un monde post-apo dominé par des robots qui pourchassent des humains possédant des pouvoirs psychiques, puis plus tard une campagne dans un monde où des humains, dans des mécas, affrontent des vampires nécromants montés sur des dragons morts-vivants... Ouvrez une porte entre les deux dimensions.

Je pense que c'est comme ça qu'il faut prendre ce jeu. Mais on peut tout à fait faire un gloubiboulga en utilisant tous les éléments du jeu... Pourquoi pas ?

Critique écrite en octobre 2024.

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