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When you shoot, shoot. Don't talk !

Quantiques

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Références

  • Gamme : Quantiques
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Nice Crea Dreams
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2021
  • EAN/ISBN : 978-2-492368-00-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

3 livres à couverture rigide de 104 pages couleur.

Description

Le kit de base de Quantiques est réparti au travers de trois livres, vendus ensemble et non séparément, afin que les règles et les informations d'équipements soient consultables facilement par les joueurs, en maintenant séparées les informations à l'intention du MJ. Dans chacun des trois livres, chaque Section (dénotée par un libellé de titre clair) s'ouvre sur une double page de titre.

Le Livre I — Créativité est consacré aux personnages et règles de simulation du jeu. Il s'ouvre sur une page de titre et crédits et une page blanche, une présentation du jeu de rôle, une page de remerciements divers incluant les souscripteurs du jeu, et le sommaire (5 pages pour le tout).

Suivent une présentation de l'univers via des textes intra-diégétiques (4 pages), une chronologie de Solaris (3 pages couvrant du Big Bang à la toute fin du 24e siècle), et une page présentant des codes utilisées dans le reste du texte : la façon d'indiquer le type de jets de dés — d0, d00, d000 — et les icônes permettant de repérer immédiatement à quel type une règle a recours, les codes couleurs entre règles de base et règles optionnelles, le lexique des abréviations...

Section 1 Et un Être Naît du Néant (58 pages) est consacrée aux personnages, avec toute la procédure de création.

Il commence en proposant des exemples de lien entre les personnages via des Méta-Personnages du Meneur de Jeu (6 pages). Il s'agit de cadres fournissant un moyen de rassembler les PJ, avec 5 exemples : le bar qu'ils fréquentent tous, une Maison à laquelle tous sont affiliés, un Commissariat Central de la police, un repaire de pirates, ou un vaisseau spatial parcourant le système solaire. Chaque option est accompagnée d'une description, de PNJ dont celui que prendra principalement le MJ, pour transmettre des missions aux PJ (maître de la Maison Hiérarque, capitaine de la fratrie pirate…) et les caractéristiques du Méta-personnage le cas échéant.

Création de Personnages (34 pages) vient ensuite détailler la procédure avec successivement

  • Les description des races proposées :
    • Androïde Alpha
    • Homo Metallicus, aux corps colonisés par des nanites
    • Néo-Sapiens
    • Gaïans, marquant le retour des gènes néanderthal
    • Sélénites, issus de la colonisation lunaire
    • Stellaires, issus d'évolutions forcées dans des vaisseaux générationnels envoyés à la conquête de la galaxie
    • Néo-Infestus, au corps habité et dirigé par un parasite Kreels
  • La liste des Natures (Alpha Psi, Corpus, Impulse, Symbiote, Nova, Prodige, Androïde Delta, Sans)
  • Les Sphères (domaines de pouvoirs tels que Télépathe, Polymorphe, Nervé, etc. on en compte 4 à 6 par Nature de personnage, chacune donnant accès à 4 ou 5 Failles (pouvoirs) différents
  • Les anciens métiers (une cinquantaine sont proposés)
  • Les mondes d'origine dans le système solaire (incluant divers satellites : Lune, Phobos, Deimos, Cérès...)

Une procédure de création alternative, entièrement par dépense d'un capital de points pour ajouter des éléments d'historique apportant matériel ou compétences, est également proposée, avec en encadré une discussion des différents modes de création, plus ou moins détaillées et longues (16 pages).

Cette section se termine avec

  • Une dizaine de personnages prétirés avec description, illustration et fiche technique (10 pages)
  • Des schémas récapitulatifs des procédures de création des PJ avec des fiches de personnages adaptées aux modes rapide ou détaillé (6 pages)?

Section 2 Des Règles Pour les Cadrer (26 pages) est ensuite consacrée aux mécanismes de résolution des actions.

Cette section s'ouvre sur les trois types de lancers de dés (d0, d00, d000) et la façon de lire les résultats (3 pages), la façon dont les éléments de la fiche de personnage interviennent dans le jeu (avec les descriptions d'une cinquantaine de Compétences proposées), et les règles concernant la jauge de Quantum, et la localisation des coups. (7 pages pour le tout).

La gestion des combats vient ensuite (10 pages) incluant les manœuvres en combat, les dommages, et les confrontations sociales. Le texte concernant les interactions sociales se voit adjoindre les règles pour la création de Contacts et 17 exemples pré-générés (4 pages).

Enfin la section est complétée par les règles d'évolution des personnages (4 pages).

Le volume se termine avec des feuilles de personnages vierges simple (recto) ou complète (recto-verso), cette dernière avec silhouette masculine ou féminine pour le schéma de localisation des coups (5 pages pour le tout), une page renvoyant au site web de l'éditeur et une page pour des notes personnelles.

Le Livre II — Altération et Métal propose des catalogues d'options pour les personnages. Il s'ouvre sur le titre et les crédits, la page de remerciements, le sommaire (3 pages pour le tout) et une nouvelle d'ambiance (2 pages).

Section 3 Failles dans la Trame du Réel (38 pages) détaille les pouvoirs disponibles pour les Nov-Quanta, les Failles, avec un rappel de règles (2 pages), une liste complète (1 page), puis les description des Failles telles qu'elles agissent dans le Système de Base (9 pages) et dans les versions avec règles optionnelles (Système avec Effets, 24 pages).

Section 4 Marchands de Métal (54 pages) va ensuite couvrir tout ce qui est équipement matériel, avec d'abord les règles permettant de savoir si un personnage peut obtenir un équipement (2 pages), puis des règles et listes d'armes diverses et protections (Armurerie, 9 pages), les produits médicaux et implants (Laboratoire, 9 pages), des listes de prix d'équipements et services divers, robots, moyens de communication et matériels de hacking (Bazar, 10 pages), des règles concernant les véhicules avec les courses et poursuites, ainsi que quelques exemples (Garage, 6 pages), et enfin les règles tournant autour de l'espace, des vaisseaux et des combats entre ceux-ci, avec là encore quelques exemples de vaisseaux (Espace, 16 pages).

Le volume s'achève avec un retour sur la création du jeu (Making of, 1 page), une fiche pour lister les personnages disparus ou en retraite (Générique de Fin, 5 pages) et un renvoi au site web de l'éditeur (1 page).

Le Livre III — Les Secrets de Solaris vient enfin présenter le monde pour le MJ, afin de le faire découvrir aux joueurs. Il s'ouvre sur le sommaire (1 page) et un texte d'ambiance (2 pages), et une chronologie plus détaillée que celle du livre I, relatant la véritable histoire de l'Humanité, courant de l'accident qui aura pour conséquence la création de la vie sur Terre jusqu'à l'époque du jeu (2 pages).

Section 5 Solaris (62 pages) s'attache à décrire le Système Solaire, la société qui s'y est développée et son fonctionnement, sous le régime de l'empire, avec le système politique et le système des Maisons Hiérarques (Société Impériale, 6 pages), les règles pour créer des factions, Maisons, services divers, etc. avec 16 exemples présentés sur 8 pages, incluant la police spatiale et la division Psi, une force militaire et une troupe pirate, deux gangs criminels, deux organisations religieuses, des groupement industriels, et Maisons Hiérarques (Méta-Personnages, 10 pages). Une carte du système solaire sur 2 pages fait le lien avec une étude de Solaris avec l'histoire de sa colonisation et les descriptions des différentes planètes, satellites, ville spatiale... avec leur histoire (Système Solaire, 42 pages, dont 16 sur les trois civilisations qui se sont succédées sur Mars, et 6 sur Beta Solaris, la station capitale du système solaire).

Section 6 L'Histoire en Marche (37 pages) commence par retracer l'histoire de l'univers depuis sa création, dévoilant les dessous de la cosmogonie de celui-ci et les objectifs de certains Quantiques, jusqu'à la situation des Nov-Quantas à l'époque du jeu (Chronique Cosmogonique, 8 pages). Suivent les descriptions de quelques aspects de la technologie des Quantiques extrêmement en avance par rapport aux technologies de Solaris (Technologies Quantiques, 4 pages). Enfin 4 pages viennent proposer des Conseils au Meneur de Jeu, pour la gestion courante du jeu, dans leur première moitié, pour la gestion des Quantum et des altérations de la Réalité, dans la seconde moitié.

Cette section se termine alors avec la Scénariothèque (19 pages) proposant plusieurs petits scénarios :

  • Dans Von Scott Land (7 pages), les personnages au cours d'une rencontre dans un bar, se voient remettre un objet contenant une information qu'ils vont devoir protéger et transmettre à qui de droit. Le texte contient de nombreux encadrés guidant le MJ dans la gestion du scénario.
  • Sarcophage et Train Spatial (5 pages) voit un groupe de policiers chargés d'escorter un sarcophage lors d'un voyage en train spatial.
  • Lame de (Bas)-Fonds (1 page) voit les PJ recruter par un membre d'une Maison Hiérarque sur Beta Solaris afin de retrouver son frère, potentiel ambassadeur de la Maison, disparu dans les bas-fonds de la cité, sur fond de vague de crimes horribles.
  • Délicatessen (1 page) voit les PJ chargés de contacter une participante à une grande course qui doit leur transmettre des informations. Ce scénario peut servir de prémisse à une campagne parue séparément.
  • les fiches des PNJ des différents scénarios (2 pages)
  • une page de conseils pour les scénarios spatiaux, notamment avec des combats.
  • Le Joyau Écarlate (2 pages) voit l'équipage d'un vaisseau engagé par une confrérie pirate pour s'emparer d'un joyau qui lui a été volé, et qui se trouve sur un cargo lié à une autre confrérie.

Cette fiche a été rédigée le 27 juillet 2022.  Dernière mise à jour le 3 septembre 2024.

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