Tome 1 - La Guerre des Gouverneurs. Livre à couverture souple de 248 pages.
Les Cinq Soleils constitue une grande campagne en deux tomes (La Guerre des Gouverneurs, le présent opus, suivi de La Cité Perdue) pour Pavillon Noir. L'intrigue est notamment liée au culte du Soleil de certaines civilisations d'Amérique Centrale. La campagne mène les personnages depuis leurs premiers pas dans la piraterie jusqu'à la découverte d'une cité oubliée et de leur destin hors du commun. Sept personnages pré-tirés sont proposés, historique, personnalité et caractéristiques étant fournis. Des petits encarts parsèment le texte pour souligner les capacités ou les connaissances spécifiques de ces personnages au cours de la campagne. Toutefois, il est tout à fait possible de créer des personnages de toute pièce. Le supplément propose alors quelques conseils, et des rôles clés qui devraient être couverts par ces personnages, certains de ces rôles correspondant aux pré-tirés proposés.
Le premier chapitre ("Un Espadon sous le Soleil" - 20 pages) mène les personnages depuis Brest jusqu'à St Domingue à bord d'une frégate du Roy de France, l'Espadon. C'est sur ce navire que va débuter leur histoire de mutins puis de pirates, face à l'injustice et l'ignominie de leurs officiers, mais aussi d'un autre seigneur pirate, Charles Vane.
Le deuxième chapitre ("Les Pirates font du Boucan" - 6 pages) est un interlude pendant lequel la vie de pirate se met en place à bord de l'Espadon : vote pour la chasse-partie, rencontre avec d'autres pirates et première véritable prise.
Dans le troisième chapitre ("Le Repaire du Requin" - 20 pages), les personnages préparent leur vengeance et cherchent à récupérer le bien de l'un des passagers, dérobé par Charles Vane. Pour ce faire, ils vont devoir pénétrer dans le repaire du pirate. Ce sera l'occasion, pour eux, de faire connaissance avec certains des membres les plus éminents de l'équipage du capitaine Vane : Mark Read et Jack Rackham.
Le quatrième chapitre ("L'Enfer Vert" - 14 pages) mène les personnages sur les traces d'un aventurier espagnol qui pourrait en savoir plus sur le document qu'ils ont récupéré dans le repaire de Vane. Au cours de leurs recherches, ils devront retrouver un esclave Caraïbe, qui leur permettra de pénétrer une île âprement gardée par ses sauvages congénères. La piste les mènera en Martinique, où les plantations connaissent quelques problèmes de main d'oeuvre.
La traque de l'esclave se poursuit dans le cinquième chapitre ("D'Ombre et de Lumière" - 34 pages), où les personnages seront pour la première fois confrontés au fantastique. Il leur faudra alors faire preuve d'ingéniosité et d'une bonne dose de sang froid afin de libérer le Caraïbe de ses tortionnaires. A noter que le supplément propose des pistes alternatives pour un meneur de jeu souhaitant diminuer la dose de fantastique dans sa campagne. De plus, selon le parti que prendront les personnages, il leur est possible de récupérer l'information qui les intéresse de bien des manières, de la plus sanglante à la plus glorieuse.
Dans le sixième chapitre ("A la Poursuite de Rackham-le-Rouge" - 47 pages), les personnages et leur navire sont pris au beau milieu d'une chasse aux pirates organisée par les gouverneurs de certaines colonies d'Amérique du Nord. Louvoyant entre pirates et chasseurs de pirates, ils poursuivent leur traque de Vane, à la recherche des informations et des objets qui leur font défaut. A noter qu'à partir de ce chapitre, le déroulement des événements est plus libre, et dépendra fortement des décisions des personnages. Toutefois, il est fort probable qu'ils finiront capturés par l'un des chasseurs de pirates, et conduits à Charlestown afin d'être pendus.
C'est là, dans le septième chapitre ("Terrible Quatuor" - 20 pages), qu'ils seront délivrés par l'une des grandes figures de la piraterie, et qu'ils participeront avec d'autres grands pirates à une action d'éclat visant une flotte anti-pirate mise sur pied par les gouverneurs. L'action se déroulera principalement à Charlestown.
Victorieux, ils poursuivront leur association avec les pirates dans le huitième chapitre ("Vera Cruz" - 42 pages). Là, ils prendront d'assaut la ville de Vera Cruz, dont le gouverneur détient lui aussi des informations qui les intéressent. Mais après le pillage et la découverte de la cachette du gouverneur, ils devront encore se défaire de la flotte espagnole, qui bloque le port. La conclusion de ce scénario présente quelques perspectives sur le deuxième tome de la campagne, La Cité Perdue.
Les annexes proposent tout d'abord en deux pages quelques conseils sur la vie à bord, puis neuf pages de descriptions de quelques personnages hauts en couleurs présents dans le scénario, dont un certain nombre de membres d'équipage de l'Espadon, destinés à devenir des PNJ très proches des personnages. Sept pages sont ensuite consacrées aux pirates célèbres, dont celles et ceux qui ont un rôle majeur à jouer dans la campagne, notamment à partir du sixième chapitre. Deux pages fournissent ensuite au meneur des informations sur les chasseurs de pirates et navires de guerre qui seront à la poursuite des personnages à un moment ou un autre de la campagne. Dix pages permettent ensuite de proposer les sept personnages pré-tirés, qui peuvent en outre servir de PNJ à bord de l'Espadon si les joueurs créent des personnages de toute pièce. Enfin, les huit dernières pages sont des copies des fragments de manuscrit qui vont servir de piste principale aux personnages tout au long de la campagne. Un fragment recomposé est aussi disponible pour le meneur de jeu.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 29 août 2024.
Fan de Pavillon Noir depuis la version amateur, j'attendais la campagne des 5 soleil avec impatience. Et à quelques détails près, je ne suis pas déçu par la première partie.
Le livre est épais : la campagne est copieuse et les scénarios très détaillés.
La présentation est fidèle au reste de la gamme : sobre et élégante. 2 petits bémols : les pré-tirés se chevauchent et ne sont pas photocopiables en l'état et le document en annexe est écrit tout petit et noir sur gris : triste, difficile à photocopier et à lire.
L'histoire est prenante et originale, surtout pour le Maître de Jeu, car pour les joueurs la trame générale restera un mystère même à la fin du dernier scénario de cette première partie. Que les joueurs participent à l'Histoire et non à une histoire apporte un plus certain au souffle épique de la campagne.
Maintenant le problème le plus flagrant de cette campagne : l'auteur a voulu laisser une grande liberté aux joueurs, ce qui est louable, mais tombe parfois dans l'excès de zèle. Certains scénarios manquent de ligne directrice autant dans le fond que dans la forme, risquant de laisser le Maître aussi perdu que les joueurs. A tel point que l'auteur lui-même conseille pour le 6ème scénario de faire exceptionnellement jouer plusieurs personnages aux joueurs pour qu'ils puissent être présents à plusieurs endroit à la fois.
C'est la raison pour laquelle je n'ai noté que 4 et non 5. Les Maîtres de Jeu peu motivés risquent de passer leur chemin et de rater cette excellente campagne.
Cette campagne, je ne la découvre pas pour la première fois : je fais partie des quelques chanceux qui l'ont achetée à l'auteur au Monde du Jeu de 2001 (hé hé).
Dans sa version amateur, Les Cinq Soleils m'a déjà fait vivre de grands moments de JdR. Elle n'avait pas de prétention historique et les grands pirates présents étaient là juste pour l'ambiance, mais ça swingait sévère ! Elle souffrait malgré tout d'un défaut important : sa difficulté. Les PJ s'en prenaient plein la figure du début jusqu'à la fin.
Qu'est-ce qui a changé dans cette nouvelle version ? Tout d'abord, la difficulté a été revue à la baisse (exit l'invincible trois-ponts qui bouche l'entrée de la baie où sont mouillés les PJ, les zombies invincibles) et des portes de sortie sont offertes ici et là si ça se passe mal (ça risque fort d'arriver). Un bon point.
Il s'agit bien de la même campagne que la version amateur, puisqu'il n'y a que deux scénarios inédits. Comme la première version, celle-ci est très détaillée et prête à jouer... une fois les scénarios ingurgités... On y retrouve la même diversité des scénarios : enquête, horreur, épique, catastrophe.
Sur de nombreux autres points, Les Cinq Soleils a franchi un pas :
- Au niveau de la taille, puisque de 200 pages sur un tome on passe à deux tomes de 250 pages. Argl !
- Deux scénarios inédits, l'un court et quelconque, et l'autre à la fois étonnant et remarquable. On est en plein Middenheim, sauf que là, toutes les actions entreprises par les PJ ont des retombées considérables sur le scénario suivant.
- Les scénarios sont construits avec le plus grand soin, ce qui rend les plus complexes (la plantation, l'enquête dans les Caraïbes) à première vue tout à fait jouables. Le matos est de qualité, en particulier la chronologie et les cartes.
- L'intervention du surnaturel, à la D&D dans la version amateur, est une des plus grandes réussites de la campagne. La gestion du calendrier à la fin est un bijou. Vive Entre Ciel et Terre ! On sent la grande catastrophe s'esquisser à peine, mais il va falloir attendre le second volet pour que ça arrive au premier plan.
- Les pré-tirés sont en plus et leurs particularités servent à merveille à divers moments (N'Serengi dans la plantation doit). Au passage, les personnages sont devenus humains, drôles, et pour certains très dangereux. Le bonheur d'avoir cette pléthore de pirates à rencontrer, pour le meilleur ou pour le pire.
- Pas de pitié dans cette campagne, ni pour les grands pirates qui finissent au gibet, ni pour les bourgeois torturés, et pas plus pour les PJ : du tragique, du sang, de la sueur, des cris, des larmes !
- Le petit plus : les quelques pages de background utiles sur les chasseurs de pirates.
- Et le fin du fin pour la fin : l'Histoire. Un travail de titan a été fait non seulement pour que les actions des PJ s'insèrent dans l'Histoire avec un grand H, mais pour que les PJ puissent la modifier, et plus jouissif encore, les joueurs exploiteront des événements historiques (guerres indiennes, révoltes d'esclaves) pour damer le pion à leurs ennemis.
Mes regrets ? La colorisation de mon livre n'est pas régulière, les PNJ ne sont pas sur des feuilles séparées, et ça aurait été bien d'avoir une illustration pour chacun d'entre eux. Où sont passés Anne Bonny et Roberts ?
La guerre des gouverneurs est un excellent début de campagne avec pas mal de boulot de préparation, ne serait-ce que pour faire honneur à la qualité et à la richesse des infos fournies. J'attends avec impatience le second volet, qui, si je compte bien, doit contenir au moins 3/4 de scénarios inédits !
La lecture de cette campagne a été pour moi aussi prenante que la lecture d'un bon roman.
Sur la forme : le livre est beau, comme tous les autres de la gamme, et très bien écrit malgré quelques coquilles. Un petit reproche cependant sur le parchemin manuscrit à la fin qui est écrit vraiment piti piti... De plus, dans mon exemplaire, la colle employée pour la reliure n'est pas très costaude, et la couverture a donc tendance à se détacher. Ces deux raisons m'empêchent de donner la note maximale.
Sur le fond maintenant : la campagne est splendide. L'histoire est bien ficelée, et la liberté des joueurs va croissant avec le nombre de scénario. Si le premier est assez dirigiste, ou du moins limité dans ses choix, le scénario dans la plantation, à la poursuite de Rackham le Rouge, ou Vera Cruz, sont totalement libres, ou presque. Presque parce que tout dépendra de comment le MJ aura préparé son scénario. Il ne faut pas être fainéant pour maîtriser cette campagne, car si les joueurs croulent sous la masse d'information, le MJ doit savoir en plus distiller ces informations au bon moment.
Globalement, c'est une excellente campagne, pour un excellent jeu. La possibilité d'introduire ou non le fantastique donne encore un degré de liberté supplémentaire. En revanche, vos joueurs ont intérêt à en avoir dans la caboche s'ils ne veulent pas changer de personnage à chaque combat...
Fan de Pavillon noir, j'avoue que la campagne fourni avec les livres de base m'avait laissé sur ma faim. Cependant après avoir lu les Cinq Soleils-tome 1 (campagne qui s'est fait désirer, au moins un an d'attente), j'ai plus qu'une seule envie : la faire jouer. Il est facile de mettre la note maximale aux Cinq Soleils mais réussir à la faire jouer avec la note maximale risque d'être beaucoup plus dur.
La présentation est impeccable, les illustrations très bien faites et le texte est agréable à lire. Je citerais comme défauts les mêmes que ceux déjà remarqués : la couverture qui tient mal, la mise en page des personnages pré-tirés qui ne permet pas de photocopies, et les documents annexes durs à lire.
Ensuite la campagne s'organise en sept chapitres de longueurs variables. Certains nécessiteront sans doute de multiples séances avant de pouvoir être finis alors que d'autres devraient être faits en une voire deux séances. Les scénarios sont particulièrement bien écrits, on sent que l'auteur a eu le soucis du détail, et tant mieux car certains sont réellement complexes. Chaque scénario a l'avantage de présenter un thème différent et on goûte ainsi aux multiples possibilités de Pavillon noir : la vie à bord d'un navire, une enquête dans une atmosphère terrifiante, des rencontres avec de féroces pirates, de flamboyants combats navals, des assauts de forts et même l'attaque d'une cité, cette campagne fera vivre de grands moments aux joueurs qui s'y risqueront.
Quelques remarques sur la campagne :
- Les joueurs ont beaucoup de liberté, on est loin du scénario dirigiste. J'avoue que ceci me convient tout à fait mais cela peut déplaire à d'autres.
-Certains scénarios demandent beaucoup de préparation pour être joués.
-La campagne a le mérite d'introduire petit à petit les joueurs dans le monde de Pavillon noir. Pas la peine donc d'avoir un groupe sachant tout sur l'âge d'or de la piraterie.
Pour finir, je tiens à dire que cette campagne est pour moi un vrai bijou, sans doute une des meilleures campagnes existantes. Donc si vous aimez les bateaux, les pirates et les grandes épopées, alors cette campagne aura tout pour vous plaire. Reste à voir si la suite sera à la hauteur mais vu la qualité du travail déjà fait, on ne peut même pas en douter.
Comme en témoignent mes critiques des autres suppléments de Pavillon Noir, je suis un fan inconditionnel de ce jeu. Cette campagne ? La meilleure campagne que j'aie lue en 25 ans de JdR (je n'en ai fait jouer que les 4 premiers scénars). Pourquoi ?
Commençons par les - : ce sont les mêmes que ceux de mes prédécesseurs, sauf pour l'aspect très libre, que je trouve parfaitement dans l'esprit de PN. J'y ajouterai qu'il n'est pas impossible que vos PJ s'éloignent de la trame principale pendant qq scénars, dans ce cas vous pouvez toujours les y faire recoller en douceur (c'est ce que j'ai fait).
Pour les + : tout d'abord les scénarios, qui sont tous aussi passionnants les uns que les autres, avec des monuments de JdR comme le scénar dans la plantation (ah, la plantation !), la poursuite de RlR. On y rencontre les grands noms de la piraterie, avec possibilité ou non de changer leur destin. C'est de l'aventure épique, sombre à souhait, où le drôle se mêle à l'effrayant, avec de l'enquête et des grandes batailles. Pas un de ces scénars ne se ressemble.
Ensuite, la construction est parfaite : une progression (un peu rapide à mon goût) dans l'appréhension de l'univers et des règles, une trame qui commence linéaire pour vite devenir hautement non linéaire. Les joueurs naviguent dans une parfaite liberté d'action...
Mais aussi le fourmillement d'infos historiques. On se demande presque si cette histoire n'a pas existé, puisqu'elle s'insère dans l'histoire des pirates tout en douceur : une campagne que seul l'auteur aurait pu écrire. Les actes non historiques des pirates et gouverneurs sont même en italique pour pouvoir réutiliser ces infos par ailleurs, et on sent vivre les personnages de Teach, Rackham et... l'autre butor.
Et puis il y a les détails qui tuent : la chronologie pirate, le background sur les chasseurs de pirates, la table de distance et durée de voyage entre les 4 coins de l'Amérique du Nord, les cartes magnifiques (celle de Brest et celle de Saint Pierre surtout). Ma mention spéciale va à l'introduction de la magie dans la campagne, qui est tout simplement géniale (dans la plantation et à VC en particulier).
Voilà, c'est du grand, grand JdR. Jetez-vous dessus, vous ne serez pas déçus.
Campagne épique dont le tome 2 se fait désespérément attendre depuis des années (j’y reviens à la fin), Les Cinq Soleils est un morceau alléchant à plus d’un titre ! D’abord parce que cette campagne arrive à réunir toutes les qualités de Pavillon Noir, à savoir son érudition autour de la société des Pirates (et ici on prendra place dans leur crépuscule), et tout l’aspect culturel autour du bassin des Caraïbes et de la Méso-Amérique.
Sur le premier plan, Les Cinq Soleils n’a en effet pas moins que l’ambition de jouer aux côtés de Barbe Noire et des autres acolytes de son temps (Mary Read, Rackham le Rouge…), et de proposer aux joueurs et joueuses de ré-écrire l’Histoire : notre équipage parviendra-t-il à faire survenir un autre destin que celui funeste et sordide qui est advenu à quasiment tous les protagonistes de cette époque ? Tout ceci est minutieusement planifié par Renaud Maroy et promet un souffle pour le moins épique !
Sur le second plan, Les Cinq Soleils exploite là aussi en profondeur la géographie et les cultures pré-colombiennes (pour la partie Maya – Aztèque), ou issues de la colonisation (l’esclavage du commerce triangulaire et les cultes Vaudou).
Passé l’enthousiasme de la promesse, tout ceci est malheureusement en partie gâché dans la réalisation. Renaud Maroy est certes très érudit, mais il est aussi très bavard, et le travail d’édition pêche dans le manque de relecture et coupe du texte. On aurait aimé, outre une organisation des informations beaucoup moins confuse et touffue, une présentation et un contenu davantage synthétiques.
Même si la lecture est très plaisante car Renaud Maroy a une belle plume, elle demandera un temps pas négligeable au / à la MJ, accentué par un travail de relecture nécessaire en raison de la dispersion des informations. L’intrigue d’ensemble, si elle est résumée, est relativement peu explicite (et peu crédible) de comment elle intervient ensuite, et son déroulement ne transparaît qu’avec la lecture successive et approfondie des différents chapitres de la campagne.
Le travail de BBE, alors maison d’édition récente à l’époque, porte les mêmes défauts de jeunesse. Je passe sur les coquilles gênantes, forcément présentes vu la masse de texte. La maquette se veut classieuse, et en cela elle est réussie, mais elle ne parvient pas à alléger la densité du texte en raison de la pauvreté des illustrations. C’est aussi particulièrement problématique avec l’armée de PNJ qui peuplent cette campagne et qui ne sont pas représentés : on aurait aimé qu’au moins pour les personnages historiques, BBE puise dans les gravures de l’époque libres de droits !
Bonne ou mauvaise chose, ces défauts de forme sont finalement compensés par le fait que l’intrigue centrale est cousue de fil blanc et ne repose sur pas grand-chose (reconstituer un artefact aztèque). Malgré donc la difficulté de recouper les informations, on verra facilement clair où l’auteur veut nous emmener, pour découvrir une quête basique et décevante. Ce sont donc bien les chapitres, reliés de bric et de broc avec cette intrigue, qui comportent surtout le souffle de cette campagne, avec de beaux épisodes sur la consitution de l’équipage pirates, l’épisode de la plantation ou la prise de Vera Cruz. C’est ici que le talent de Renaud Maroy se déploie pour coller à la réalité historique tout en laissant une belle liberté d’action grâce à des épisodes particulièrement nourris. En revanche, ces épisodes ne résistent pas, à la lecture, à la motivation et au comportement incohérent des protagonistes ou de la chronologie pour que cela permette de faire une place aux PJ. Beaucoup de travail donc en perspective !
L’autre frein dans ce contexte très historique sera peut-être aussi la part du fantastique pour un jeu qui se voulait originellement clairement éloigné de Capitaine Vaudou. L’auteur propose notamment pour l’épisode le plus marqué une alternative pour la jouer de façon non fantastique, mais celle-ci sera d’autant moins crédible que ce chapitre n’est aussi pas évident à reprendre déjà comme tel (c’est pourtant celui qui m’a le plus enthousiasmé).
Dernière hésitation qui pourrait éventuellement freiner de se plonger dans cette aventure, l’absence du tome 2 attendu depuis de très longues années. Mon opinion est que vu l’épaisseur de l’intrigue centrale, et de comment elle est organisée par l’auteur, je pense qu’il ne faut rien attendre du tome 2. On aura mieux fait, en réécrivant une partie de ce tome 1 pour que l’ensemble tienne mieux, d’écrire aussi ce tome 2, notamment en se plongeant davantage dans la fascinante histoire des Mayas, qui n’est malheureusement pas très exploitée dans Les Cinq Soleils (où il est surtout question du panthéon et des divinités, et encore principalement en toile de fond).
Enormément donc de travail en perspective, pour un résultat certainement à la hauteur, mais qui nécessitera de s’investir avec toute sa table de jeu dans Pavillon Noir. Les plus optimistes, ou les plus naïfs (?), attendront pour leur part le tome 2 qui devrait paraître un jour avec un tome 1 réécrit, et qui gommera - on l’espère - les défauts de jeunesse en offrant une campagne plus cohérente et mieux rythmée.
Critique écrite en novembre 2022.
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