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Salut, et merci pour tous les JdR !

Patient 13

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Références

  • Gamme : Patient 13
  • Sous-gamme : Patient 13 - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : John Doe
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2007
  • EAN/ISBN : 9-782916898-03-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre A5 de 128 pages sous couverture souple à rabats.

Description

Patient 13, à l'origine un jeu amateur, est le deuxième ouvrage "DOA" (pour Dead On Arrival) de l'éditeur John Doe, Final Frontier étant le premier. Ce sont des jeux courts complets qui ne connaîtront pas de supplément et se suffisent à eux-mêmes.

La mise en page de Patient 13 comporte de nombreuses phrases énigmatiques, parfois des questions, dans les marges, ressemblant aux énigmes apparaissant dans les angles des murs de l'hôpital. Tout comme nombre de choses dans ce jeu, le livre comporte 13 chapitres commencant tous par une image du test de Rorschach, le dernier étant une campagne en 13 épisodes. Un personnage ne peut avoir plus de 13 points d'ancienneté, etc.

"Bienvenue" (3 pages) présente l'idée de départ du jeu ainsi qu'une liste d'inspirations cinématographiques, télévisuelles, littéraires et musicales.

"Un jour comme les autres" (7 pages) établit, au travers de la description de la première journée d'un nouveau patient, les bases du fonctionnement de l'asile : médicaments, services, règlement intérieur...

"Comment s'en sortir ?" (21 pages) définit le système de jeu : la création d'un personnage, la résolution des actions, etc. Ce chapitre se termine sur 5 fiches de personnages expérimentés, détaillés et illustrés.

"Démons intérieurs" (3 pages) présente un élément récurrent du jeu, les consultations. De temps à autre, un patient (personnage joueur) va avoir une séance privilégiée avec son médecin traitant, dont les conséquences influencent la Thérapie (campagne).

"L'enfermement rend fou" (12 pages) est une description détaillée de l'hôpital, unique décor du jeu, de son ambiance ainsi que de toutes ses pièces, salles et zones.

Les trois chapitres suivants présentent des occuppants de l'asile. Les deux premiers présentent des personnages selon un format identique : nom ou pseudonyme, description, phrase type, alliés et ennemis, un secret. "Le personnel" (8 pages) fournit tous les détails sur les gens qui travaillent dans l'hôpital : le mystérieux directeur, les étranges médecins traitants, ainsi que les Blouses Blanches. "Les patients" (13 pages) fait de même avec quelques patients récurrents, étranges, dotés de secrets. Enfin, "Les autres occupants des lieux" (6 pages) présente, sans donner de caractéristiques, quelques habitants encore plus inhabituels du bâtiment.

"Artefacts déments" (5 pages) présente quelques objets surprenants, plus ou moins courants, que l'on peut trouver dans l'hôpital.

"Traitements aliénants" (6 pages) évoque des généralités sur les médicaments donnés aux patients dans l'hôpital avant de détailler 5 médicaments régulièrement utilisés.

"Conseils" (10 pages) fournit des conseils de maîtrise et d'ambiance au Docteur, qui va devoir établir l'atmosphère particulière du jeu, oppressante, mystérieuse et coercitive. Il faut donc équilibrer ces éléments pour que les joueurs s'amusent, et ce chapitre établit comment faire au mieux.

"Intrigues réactives" (6 pages), présente quelques synopsis, pouvant parfois se résumer à de courtes scènes, qui se produisent si les personnages accomplissent les actions qui les déclenchent, d'où leur nom. En découvrant tel secret, en accomplissant tel geste, ces intrigues vont se mettre en branle et ajouter une scène lors d'une séance, voire une séance entière à une thérapie. L'hôpital n'est pas si statique, ses habitants évoluent.

"Thanatos" (35 pages) est une Thérapie (campagne) formée d'une séance complète (scénario) et de 12 synopsis au cours de laquelle les patients vont découvrir de nombreux secrets de l'hôpital dont certains, particulièrement douloureux, profondément enfouis dans la mémoire du directeur et de ses assistants.

Une feuille de personnage vierge représente la dernière page du livre.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 31 août 2019.

Critiques

Shaman Chat  

Pourquoi je mets pas 5 ? Parce que je suis méchant et que je voulais coller 4,5 et parce que je juge aussi d'autres choses : le potentiel sur la durée et l'universalité du sujet...

En qualités positives, voilà tout ce qui est pour Patient 13 :
- Une campagne clé en main qui peut être vite réalisée par le maître de jeu.
- Un super contexte de jeu original et tout et tout
- Une excellente présentation dans un format bien sympathique
- De très beaux PNJ
- Des bons conseils aux MJ permettant à celui-ci de choisir le "niveau" de son patient 13 et le laissant libre des explications derrière
- Un des meilleurs jeux du marché pour faire des solos
- Une très bonne description des lieux
- A titre perso, la possibilité de faire un truc bien sale dans ma campagne actuelle en utilisant des PJ qui jouent déjà : ils ne seraient donc pas amnésiques totalement, encore plus pervers
- Plusieurs ambiances possibles et un bon contexte éventuel à rajouter à d'autres jeux même si la campagne fixe plus particulièrement une des ambiances...

Les bémols, donc, ne seront que :
- Ca ne plaira pas à tout le monde, vraiment. Tous les joueurs ne peuvent décemment pas accepter de jouer à Patient 13 sur une durée assez longue. Il y aura intérêt à leur faire jouer à côté des trucs funs ou héroïques.
- Il ne faut absolument pas que le MJ soit un sadique. C'est un jeu qui pourrait s'avérer très dur sinon.
- Certains vont avoir du mal avec la forme qui prime sur le fond. On a des belles situations, des beaux objets décrits, moult détails mais les accros du "pourquoi ces choses sont-elles là ?" et à "à quoi cela mène-t-il ?" pourront être désarçonnés. Un peu comme devant un film d'auteur quoi.
- Le sujet, très particulier, n'assure pas une durée de vie au produit comme dans d'autres JdR. Ce n'est certainement pas un problème pour beaucoup, mais bon, c'est juste à signaler...

Alors bien sûr, les bémols n'ont pas lieu d'être si on considère que tout le monde a accepté la chose. Mais Patient 13 se découvre tout de même mieux quand les PJ ne savent pas qu'ils vont y jouer et ensuite, le contrat passé avec le MJ pour jouer plusieurs séances ne peut être réalisé qu'avec des joueurs vraiment plus branchés roleplaying et introspection que "ratatataboum" ou "ou je vais jouer un gros bourrin"...

Perso, comme je l'ai dit, je vais concevoir la campagne Patient 13 plus comme trouver un moyen de sortir de là un peu à la manière de ce fameux épisode de Buffy où elle a été infectée par un démon : en fait, j'ai déjà fait jouer ce genre de scénar bien avant cet épisode de Buffy, mais tant pis. Mes PJ habituels vont se retrouver dans un caca bien sombre (une prison virtuelle dans la matrice ? une prison magique ?) et pourront à la fin sortir de là grâce à un moyen qui m'a été inspiré en cours de lecture.

J'ai la sensation que ça sera plus motivant que le statut d'amnésique : ils commenceront amnésiques d'ailleurs mais se rendront compte, peu à peu, qu'ils jouent un de leurs persos et qu'ils possèderont ainsi une sorte d'espoir de pouvoir s'en sortir qui leur permettra de tenir sur une dizaine de séances pour jouer la très intéressante suite de scénarios...

Emöjk  

Patient 13 est pour moi un peu ce que Asylum de Denis Detwiller aurait pu être. Une comparaison s'impose donc.

Les deux jeux partent à peu près du même principe : les PJ se retrouvent dans un asile psychiatrique fort étrange, en n'ayant pas de souvenirs de leur arrivée. Dès lors, il convient de découvrir pourquoi ils sont là, quels sont les secrets de l'asile, et s'ils sont chanceux, sortir...

Alors qu'Asylum se base presque entièrement sur le recouvrement de la mémoire (les PJ se baladent dans leurs délires, cherchant des indices de leurs vies passées), Patient 13 développe plus le côté "vie à l'asile", ce qui est déjà beaucoup plus intéressant. Asylum fait la distinction entre visions de folies et réalité, là où Patient 13 laisse l'interprétation ouverte... Et c'est ce qui fait, selon moi, la différence.

Les PJ se retrouvent catapultés dans un monde dont ils ignorent le fonctionnement, les règles tacites et l'histoire ; au fil des scénarios, il devient vite évident que la survie dans l'asile, et donc la vie quotidienne, le challenge que cela peut être de dénicher un bout de corde, est plus importante, et plus intéressante à mon avis, que le seul but de sortir, ou de recouvrer la mémoire sur son identité ; deux sujets que l'auteur laisse soigneusement de côté, avec raison à mon avis.

Patient 13 est donc un jeu sombre, très sombre, où le salut n'existe pas, d'ailleurs on n'en parle qu'à peine au fil des pages... Les aliénés qui sont là n'ont plus qu'un but, survivre, et esquiver les emmerdes dans ce lieu mi-réel, mi-fantastique.

Tout comme Ange, j'ai adoré les divers PNJ présentés, chacun avec leur "secret" pouvant ouvrir autant de scénarios possibles ; les lieux plus ou moins étranges, sans plan, pour garder l'aspect labyrinthique et irréel et les intrigues très bien ficelées, facçon Unknown Armies dans une cellule capitonnée.

Le système de jeu est simple voire simpliste, mais pour un jeu d'ambiance, ça n'est pas très important. On pourrait presque, comme le suggère l'auteur, laisser toute la gestion du côté technique au MJ, et effectivement ça peut renforcer l'ambiance, au risque peut-être de trop perdre les joueurs.

Enfin, en effet, Patient 13 n'est peut-être pas un jeu auquel on peut jouer sur le long terme, en tout cas pas sans interruption... C'est un jeu à l'ambiance lourde, oppressante et mystérieuse, où l'on comprend vite qu'il n'y a pas d'issue, pas de solution prémâchée. Mais à mon avis, si l'on accepte de faire le voyage, on ne sera pas déçu...

Apa  

Je l'ai lu, j'ai adoré mais je suis un poil déçu. Je m'explique :

J'ai adoré l'ambiance, les personnages, le fonctionnement de l'hôpital, le questionnement entre le réel que nous connaissons et la folie (voir la vrai réalité que nous ignorons). Par contre je n'arrive pas à m'ôter de l'esprit que je me vois mal en faire un jeu régulier. Plus je lisais le bouquin plus je m'attendais à quelques choses de plus. Comme l'auteur l'écrit dans le paragraphe sur la fuite des joueurs hors de l'hôpital il n'y a pas de réponse. Même le MJ n'a pas idée de ce qu'est réellement Patient 13. Certes ca m'évite d'être déçu par rapport à mes espoirs mais là je suis déçu de n'y trouver aucune solution, même si elle n'a rien de logique. Alors du coup je me raccroche aux différentes pistes proposées mais elles se limitent en quasi-totalité à une phrase.

Je suis pour les jeux courts complets et c'est sur le point "complet" que ca me dérange. C'est-à-dire que le jeu est volontairement incomplet... Donc comme c'est voulu il est paradoxalement complet...

Oui, je reste sur ma faim. J'ai trouvé dommage d'être titillé tout le long du bouquin pour au final que tout repose sur mes propres envies. C'est un gros background de 100 pages. Voilà pourquoi je considère Patient 13 comme une simple description des lieux qui ferait un excellent jdr mais pas complet. Remarque, c'est aussi dû au fait que le jeu a pour objectif de faire survivre et non d'atteindre un but, ca je n'ai pas l'habitude. En comparaison je me souviens de Dédale qui ne propose pas de solution mais apporte de nombreuses pistes bien expliquées.

J'ai vraiment aimé sinon je ne l'aurais pas lu aussi vite et entièrement. Le livre repose sur une excellente description de l'hôpital, ses salles, ses couloirs, ses énigmes secondaires, ses personnages (Patient ou non), les traitements, la psychologie et comment jouer la folie. Tout au long du livre on trouve des phrases sans lien avec le texte, elles représentent des paroles de Patient ou des messages laissés sur les murs (par qui ? Mystère). On se surprend à les lire à trouver des liens avec une description que l'on a lu et imaginer son sens caché. Puis on souris parce que l'on réalise que l'on agit comme le fera un PJ qui voudrait trouver le sens caché.

C'est donc une réussite mélant folie et réalité. Pourtant dans mon cas j'ai du mal à appréhender un jeu qui n'a pas de but autre que la survie en huis-clos ni de pistes de solutions. Néanmoins cela laisse au MJ toute latitude pour faire ce qu'il veut et peu de jeux laissent cette possibilité.

Mario Heimburger  

J'ai acheté Patient 13 et 24 heures après, je l'avais dévoré. Depuis la première page jusqu'à la dernière, l'étrangeté, l'originalité et le potentiel de ce jeu m'ont tenu en haleine, et c'est quelque chose qui - hélas - est beaucoup trop rare à mon goût.

Déjà, je suis particulièrement content de la forme : le format court, facile à lire et à manier est extrêmement plaisant. Ici, de plus, pas de longues nouvelles plus ou moins bonnes, pas de paragraphes inutiles ni de verbiage. Tout est net, précis, comme une frappe chirurgicale mais réussie.

Ensuite, ce jeu est écrit sur un mode pointilliste formidablement efficace : des paragraphes courts, parfois sans lien avec le précédent. Juste une série d'impressions qui intriguent le lecteur et lui permettent, petit à petit, sans le brusquer ni l'ennuyer de se faire une impression globale de cette ambiance très particulière.

J'ai apprécié notamment le fait que l'horreur soit un choix, pas une obligation du jeu : l'étrangeté est beaucoup plus importante. Les faux semblants, la désorientation, tout cela est la base du jeu, mais agresser les joueurs avec des visions ou des situations d'horreur est laissé à l'appréciation du meneur.

Les règles sont bien sûr là pour se faire oublier, et c'est très agréable. Le fait de traiter les confrontations selon une logique commune, qu'elles soient physiques ou mentales me paraît très adapté.

Enfin, les 13 scénarios et synopsys présentés à la fin de l'ouvrage, s'ils ne sont pas tous excellents, donnent une excellente idée du potentiel du jeu, beaucoup plus important qu'il n'y paraît au premier abord.

J'avoue avoir été dubitatif face à l'argument premier du jeu pour cette raison, mais au final, le résultat est époustouflant et intriguant et donne une très forte envie de tester. Rapidement.

Sabbak  

Un gros 4, presque un 5 ! Je partage grosso modo les opinions de mes prédécesseurs critiques. Aussi serai-je bref.

Les points positifs sont très clairement : l'ambiance, le mélange entre fantastique et réalisme, la description des PNJ et l'aspect "clés en main" du jeu. Je dois également ajouter que l'utilisation en jeu des tests de Rorschach qui parsèment le livre doit être particulièrement fun à jouer !

Ceci dit quelques points négatifs me viennent à l'esprit :
1) l'aspect fantastique
Il est l'essence même de cet univers dément. Mais je le trouve parfois TROP présent. Certes l'auteur met en avant le fait que l'on peut jouer avec plus ou moins de fantastique, mais j'aurais aimé que ce dernier soit plus "subtil", moins "grosses ficelles" (une bouche qui parle toute seule, un E.T., des zombies aux yeux révulsés, etc.).

2) le système
Contrairement aux autres critiques je ne trouve pas le système si bien adapté que cela. On sent que l'auteur en connaît un bout sur les systèmes de JdR et... cela débouche sur une mécanique très classique. Mais oui ! On a des "points de vie" que des armes avec divers degrés de dégâts peuvent faire baisser jusqu'à la mort. Idem avec des points de Sang-froid et de Lucidité qui ressemblent à s'y méprendre à une sorte de Santé mentale. Normal me direz vous... Et bien justement ! J'aurais aimé que la logique soit poussée jusqu'au bout et que la mécanique du jeu soit plus originale que cela. Car derrière les noms "exotiques" se cache un moteur très connu...

Mais que ces deux critiques très personnelles ne vous retiennent pas de découvrir cet excellent jeu qui se lit d'une traite !

Syzia  

Patient 13 est une claque comme peut l'être un film de Lynch ou de Cronenberg !

Ce jeu m'a complètement accroché au point que je l'ai lu d'une traite. La restitution d'un univers en huis-clos est très bonne. Les multiples PNJ qui émaillent le jeu sont bien caractérisés et on voit tout de suite la manière de les interprêter de manière originale.

Le setting a le courage de proposer un jeu basé ni sur le combat, ni sur l'enquête mais bien sur le roleplay des joueurs.

Le système de jeu est bien trouvé. Simple et qui va droit au but avec pas mal de subtilités. Le tout permettant de se concentrer sur les interactions entre personnages (PJ ou PNJ) qui constituent pour moi le coeur de cet univers.

Seul petit reproche à mes yeux : j'aurai beaucoup de mal à faire adhérer mes joueurs (peut-être 2, pas plus) et je pense que le jeu à plus de 3 joueurs est difficile car Patient 13 a pour but, à mes yeux, le développement personnel des PJ.

Félicitations pour ce petit bijou de noirceur qui condense une grande partie de mes références cinématographiques.

PS : félicitation également car c'est le premier jeu qui me donne envie de poster une critique.

Korombos  

Ca y est je l'ai fini... Et là, je suis sur le c**. Bon, je suis corrompu à la base: j'ai fini l'intégrale de Lovecraft, je suis en pleine re-lecture des classiques de K. Dick, j'ai enfin trouve l'édition spéciale du DVD de Lost Highway (hier) par contre, je n'arrive pas à trouver Silent Hill 2, le dernier ne me suffit pas et on m'a annoncé hier que la saison 2 d'Oz sortait en Aout... Donc évidemment, a priori, ça devait me plaire. Ou me décevoir totalement si c'était raté. Mais ça ne l'est pas.

Le système de jeu est simple, souple et discret. Ce qui n'est pas un mal pour faire primer l'ambiance, malgré mes tendances simulationnistes habituelles. L'idée de créer le perso pendant le premier scénar est excellente.

Quant à l'ambiance, c'est du génial. Tout est fait pour faire douter les joueurs sur leur propre folie. On ne sait jamais trop si c'est l'hôpital qui déconne ou les personnages. Ca m'a fait penser à Unknown Armies par certains aspects, on est dans le sale, l'immoral, le vicieux.

Avec un peu de travail et un minimum d'improvisation, on peut donner aux joueurs la sensation que rien n'est laissé au hasard, que tout s'imbrique finalement, que tout a un sens.

S'il ne devait y avoir qu'un défaut, c'est ce travail justement, cet effort d'improvisation nécessaire. Un jeu à déconseiller aux débutants donc, peut-être, mais pour les autres, aucune hésitation à avoir.

Aikau  

Incroyable, démentiel, cauchemardesque, hallucinant... Les qualificatifs ne manquent pas pour ce jeu atypique explorant les méandres de la folie. Disons-le carrément, c'est un coup de coeur !

La forme:

Bien que dans un premier temps surprenant, le format A5 s'est avéré très agréable et renforce l'impression lire plus un roman qu'un jdr. La mise en page est claire tout en gardant suffisamment de « bizarreries » - taches d'encre, symboles, question/sentences écrites à la verticale, etc. Pour donner l'impression que l'on est ailleurs, dans un lieu fascinant et dérangeant. Les illustrations vont du correct au très bon, et en tout cas collent très bien à l'ambiance. Note : 4/5

Le fond :

Pari risqué et pari gagné pour l'éditeur ! Il fallait une bonne dose de folie pour oser éditer un jeu où les joueurs sont enfermés dans un asile et n'en sortent à priori pas. L'ambiance est plus qu'angoissante, et là, je ne parle que de la lecture, pensez à ce que cela peut donner avec un bon MJ, des bougies et un environnement sonore adéquat...
On ressent à chaque instant la démence dans laquelle baignent les joueurs. Chaque élément de décor, chaque PNJ participe de cette étrangeté malsaine qui donnera à coup sûr, pour peu que le MJ et les joueurs acceptent de s'y plonger, des sueurs froides aux « patients » et de grands moments de jdr. Le simple fait que les joueurs ignorent pourquoi ils sont là peut donner lieu à une campagne entière. Que dire alors du patient à tête d'orang-outan, de cet autre qui se transforme lentement en machine, du gros cafard dans la poubelle qui donne des conseils, de la loterie où l'on disparaît après avoir tiré le chiffre 13 ? Le background est littéralement truffé d'éléments susceptibles de fournir un scénario ou au moins de rajouter de l'étrangeté à l'environnement. Notes : 6/5 (oui, je sais...)

Les règles sont simples, très simples, et c'est tant mieux ! Pourquoi s'embêter dans un jeu entièrement basé sur la narration et le dialogue ? Les règles sont claires, directes, logiques et tiennent la route. Que demander de plus ? Note : 5/5

Le seul point qui m'a déçu est la campagne en 13 scénarios. En effet, non seulement celle-ci se présente plus comme une succession de synopsis que comme une suite de véritables scénarios - ce qui nécessitera pas mal de travail de la part du MJ pour rendre tout cela jouable - mais en plus je n'ai pas vraiment été emballé par la « méta-intrigue ». Certains éléments du jeu m'auraient paru plus intéressant à développer, bien que finalement la plupart d'entre eux soient abordés de façon relativement succincte dans la campagne. Note 4/5

Conclusion :

Patient 13 est un jeu qui fera date s'il arrive à surmonter les difficultés qu'il s'est lui-même imposé. Premièrement, ce jeu s'adresse très clairement à un public averti, ne serait-ce que pour les séances de psychanalyse que les personnages subissent durant les parties. Deuxièmement, le jeu me semble difficile - mais pas du tout impossible - à gérer à des tables de plus de trois joueurs en raison, entre autres, de l'importance du « roleplay » entre les joueurs, les PNJ, l'asile, etc. Enfin, l'ambiance hallucinée et dérangeante de Patient 13 ne plaira sûrement pas à tout le monde.
Mais c'est justement là que réside la force de ce jeu : réussir à mettre en scène tout ce qu'il y a de plus dément, glauque et étrange dans Rétrofutur, Conspiration (Over the edge), Little Fears ou Kult pour les jdr, ou dans Brazil, le Festin nu, La mouche, Spider, Vol au-dessus d'un nid de coucou, Lost Highway, l'Armée des 12 singes, Las Vegas Parano, Ring (version japonaise), Lain, etc. pour le cinéma.

Bref, si vous avez toujours voulu jouer ou faire jouer la folie, ce jeu est pour vous ! Sinon, achetez-le quand même : la lecture à elle seule le mérite.

Ducudufru  

Bon, je me lance dans la critique de Patient 13, après 2 ou 3 lectures du bouquin et la thérapie (campagne) finie.

Quelle claque ! Je n'en reviens pas encore, mes joueurs non plus. Tout part déjà très bien à la vue des références de l'auteur, je les partage quasiment toutes, et on ressent bien toutes ces références (remarquablement digérées) à la lecture. Bon allez, je me lance dans le vif du sujet.

L'univers est dérangeant. Il bouleverse tous les repères des joueurs (et du MJ aussi). Mes joueurs et moi, pourtant fervents admirateurs de Kult et de scénarios bigarés et dégueulasses en tout genre, avont vraiment été chamboulés par ce qui se trame dans cet hôpital cauchemardesque. L'idée de base est géniale, un lieu clos, aucune sortie, rien de cohérent, des PNJ qui sortent de l'ordinaire, des lieux mouvants, des créatures à la fois grotesque et effrayantes, des énigmes mystérieuses à tout va. C'est tout ça Patient 13, rien de cohérent, on ne peut se raccrocher à rien, ce n'est pas résumable, c'est un véritable bazar, un joyeux bordel où se mèlent toutes les choses les plus horribles que l'on peut imaginer, sans aucun liens pour les raccorder. Et les joueurs sont plongés dans cet enfer.

Les parties sortent donc vraiment de l'ordinaire. Les joueurs n'ont rien au départ, pas d'inventaire (à part leurs tenues réglementaires), aucun souvenir de leur passé, ni même de leur nom. Ajoutez à ça des tests psychologiques déroutants et influençant la partie, une mystérieuse loterie (et les joueurs eux-mêmes qui tirent un ticket, la peur au ventre, la sueur sur le front), l'immersion est totale, mes joueurs et moi avont adoré. En une séance les joueurs avançaient parfois seulement d'une demi-journée dans le jeu, avec un inventaire délirant (je n'ai jamais vu un joueur aussi heureux à l'idée de posséder de simples vétements de ville, ou une simple cigarette), se liant d'amitié avec des PNJ superbement écrits aux histoires passionnantes. Bref, un univers et ses habitants que mes joueurs (et moi) avont eu beaucoup de peine à quitter.

Pour le reste, bah c'est encore du tout bon. Excellentes illustrations, excellente mise en page, le tout est parfaitement écrit, ni trop court, ni trop long, un format idéal, et je salue John Doe pour avoir lancé une telle gamme. L'écriture est claire, jamais pompeuse, se résumant à l'essentiel, servant parfaitement son sujet et parsemé de touches humoristiques bienvenues. Après une lecture du background on se rend compte que toutes nos attentes (en terme de jeu) sont traitées, hormis le pourquoi du comment de l'univers, ça fera jaser certains mais pour moi c'est génial j'ai créé mes propres secrets du monde comme je l'entendais (un de mes joueurs ayant tombé sur le n°13 je me suis bien marré).

Les règles sont courtes, simples et coulent de sources. Rien de superflu, mais avec quelques subtilités. Rien à redire de ce côté là, idéal pour les non-simulationistes comme moi. Il se laisse oublier au profit de l'histoire, c'est ce que j'aime.

Pour résumer, un jeu fabuleux, livré "clé en mains" pour pas cher. Un véritable plaisir de lire et jouer un jeu aussi bon et original (et français). Patient 13 alimente encore les conversations après l'avoir pourtant clos et entre dans le panthéon rôlistique de notre groupe. Chapeau bas Mr Combrexelle, vous m'avez réconcilié avec le JdR.

6/5.

StephLong  

J'ai dévoré Patient comme on le ferait d'un bon roman. C'est bien écrit, la présentation est agréable, tout est fait pour poser une ambiance des plus particulières. L'ambiance, c'est il me semble le mot essentiel, Patient 13 est un vrai jeu d'ambiance. Il est toutefois à noter que cette ambiance peut ne pas convenir à certains jeunes joueurs.

Le Livre permet de créer son huis clos, son hôpital afin d'y faire jouer des parties mémorables. Un des gros atouts de ce jeu est le flou qui règne autour du fameux hôpital : expérience, enfer, illusion, chaque MJ est libre de choisir ou d'inventer sa vision des choses.

On trouve dans le Livre un descriptif complet de l'hôpital et de ses habitants, ainsi que des interactions entre les différents PNJs, elles sont essentielles pour donner un vrai relief aux parties.

La campagne complète fournie dans le Livre est des plus riches, elle nécessitera un peu de préparation mais rien d'insurmontable.

Le système de jeu est des plus simples, il existe une feuille de perso mais il me semble que les premières parties devraient se faire sans feuille pour assurer une immersion totale des joueurs dans cette ambiance sombre à souhait.

En résumé P13 est mon gros coup de coeur du moment, un jeu comme on rencontre peu dans une carrière de MJ ou de joueurs.

genome-x  

Un coup de maître ! Patient 13 nous plonge dans une ambiance hallucinante. L'odeur de la démence mêlée à la peur. Le poids d'un huis-clos implacable dont on ne s'échappe pas. Un regard perdu empli d'une poésie désespérée à travers une petite lucarne sale et quadrillée de barreaux rouillés. Le vrombissement des cafards dansant dans un mélange de sang et d'excréments dans les wc au fond de couloirs sombres qui n'en finissent plus. C'est la lame usée du scalpel des infirmiers pénétrant maladroitement vos veines. Ce sont d'étranges et éphémères amitiés avec les autres patients de cet antre de la folie, drapés de vêtements gris qui sentent l'éther.

C'est aussi une présentation impeccable, des illustrations réussies qui mettent mal à l'aise, un moteur de jeu à la fois intelligent et simple au service du rôle. C'est aussi un thème paradoxalement riche en possibilités, qui attise l'imagination comme rarement ce fut le cas durant mes 24 ans de pratique de jeu de rôle.

Patient 13 commence là où s'est arrêté un Appel de Cthulhu beaucoup trop sage. Un coup de coeur, une oeuvre d'art du jeu de rôle, l'ultime référence du genre, un épouvantable voyage à la croisée des cauchemars de Clive Barker et de Lovecraft, du décadent festin nu de Cronenberg, de l'épouvante malsaine des jeux Silent Hill, des délires esthétiques morbido-sexuelo-camés de Marylin Manson et Michael Ward.

Pour moi c'est simplement LE jeu de la décennie ; un jeu dont j'aurais aimé être l'auteur ! Si le thème abordé est votre trip, n'allez pas plus loin, il n'y aura plus rien de mieux que Patient 13...

Bravo !

SeibZ  

Je viens de terminer la lecture de Patient 13. Pour une fois, je trouve un manuel plaisant à lire et qui plonge directement le meneur dans l'ambiance...

Et parlons en justement! L'ambiance est Glauque à souhait et le cadre de jeu extrêmement intéressant à explorer. Le système de jeu quant à lui est bien foutu. Simple (3d6, seuils simples, peu de modificateurs, ...), rapide et intuitif, il permettra de cibler réellement le jeu sur l'ambiance et le RP sans avoir les règles comme obstacles.

Le livre en lui même est chouette. L'utilisation exclusive du Noir et Blanc pour le livre est vraiment un très bon choix qui aide à l'ambiance de lecture. Les chapitres sont clairs et explicites. Les PNJ présentés sont réellement utilisables et il ne faut pas plancher pendant des jours pour synthétiser le monde et le faire jouer.

Une grande réussite ! Le seul hic pour moi, c'est une certaine difficulté pour accrocher les joueurs sur le long terme... Pour une séance, le jeu est parfait ! Mais pour une thérapie complète, cela devient plus difficile.

Je m'imagine, dans la position d'un joueur... Suivre une histoire, une ambiance, un univers sans jamais avoir de réponses, ça doit être assez "frustrant" et les plus terre à terre pourraient décrocher rapidement.

Mais qu'à cela ne tienne, Patient 13 est un jeu excellent qu'il me tarde de maitriser !

pitche  

Le format. Pratique, il se parcoure aisément. Grâce au rabat "marque-ta-page" comportant la table des matières imprimée, c'est facile de s'y retrouver. L'écriture est fluide et claire, ce qui est essentiel dans un jeu d'ambiance comme celui-là. Les illustrations au style flou et minimal rendent bien le mystère du lieu, de ses occupants, imprécis.

Le lieu. L'élément essentiel de ce huis-clos est admirablement décrit dans sa conception, composition, usages, ambiance. Les PNJ qui le peuplent également. Tout se tient et se retient aussi aisément, ce qui est super pour le Meneur pour lui faciliter sa tâche de maîtrise et de gestion.

Outre la présentation des règles et la création des PJ, on a placé des prétirés très complets et pratiques. Ce sont autant de PNJ supplémentaires s'il le faut. Patient 13 pourrait presque peut-être aussi se jouer sans règles.

Et pour la prise en main. Une section entière y est consacrée. Pleine de conseils et d'approches à destination du MJ, des joueurs, très pertinents. Une énorme campagne à mener, de quoi errer dans cet étrange lieu des jours entiers.

Dans son style et genre, il excelle et mérite à mon sens sa note maximale. Il ne lui manque rien.

Le jeu s'adresse à des meneurs expérimentés et/ou qui aiment poser une ambiance, une "roleplay". De même pour les joueurs.

Meuh  

Un jeu tout simplement génial, qui se démarque complètement de la production rôlistique par son originalité.

Alors oui, c'est certain, il ne plaira pas à tout le monde.

Il faudra aimer l'obscurité : l'accent est mis sur l'ambiance qui est particulièrement glauque et torturée, avec des références allant de Silent Hill à David Lynch : des références que je partage mais qui ne font pas l'unanimité. Mais pour ceux qui apprécient, le genre est tout simplement poussé à son paroxysme et l'expérience est unique, aucun jeu n'ayant poussé le thème de la Folie aussi loin. Il fallait oser.

Il faudra aimer les challenges rôlistiques: il s'agit pour le MJ de restituer adéquatement cette ambiance, mais aussi pour les joueurs de savoir interpréter le choc pour leurs personnages perdus, dont ils ne connaissent même pas le background. Adeptes des aventuriers stoïques en quête de combat, passez votre chemin, ici la psychologie est de mise.

Il faudra également aimer les mystères, car le jeu en est rempli, et il ne faut pas s'attendre à avoir des réponses précises à ses questions.

En bref, un jeu différent mais passionnant.

Une petite remarque particulière: j'avais déjà lu (et adoré) la version gratuite "amateur" du jeu que l'on trouvait sur internet, et me demandait si la version commercialisée apporterait vraiment quelque chose. Sur cela j'ai été agréablement surpris:
- un beau livret avec de belles illustrations qui, sans être du grand art, collent bien avec l'ambiance
- un background étendu, avec à la fois plus de détails et plus de mystères
- un système de règle qui se concentre sur l'essentiel
- et surtout, une trame de campagne complète, avec d'excellentes idées dans les scénarios

J'hésitais entre un 4 et 5 pour la note, mais le fait qu'en un seul livret au prix modique on aie absolument tout le nécessaire pour jouer (background, règles, campagne) me fait clairement pencher sur le 5.

Le seul bémol du jeu serait que j'ai du mal à imaginer que l'on puisse faire plusieurs campagnes avec les mêmes joueurs en variant les thèmes (comme je disais plus haut l'expérience est unique), mais vu la hauteur de l'investissement on ne peut pas vraiment le reprocher...

Démiurge  

Pour ma part, j'éprouve une certaine déception à l'issue de ma lecture de ce jeu qui promet tant : du Lynch et du Silent Hill !

J'en salivais d'avance. Il faut dire que je n'ai pas retrouvé ce que j'appréciais réellement de ce cinéaste et de ce jeu.

En réalité, Patient 13 est un jeu d'ambiance, beaucoup moins conceptuel que ce que j'imaginais. Il nous propose une bonne campagne Cthulhu-like dans un hôpital psychiatrique.

Où sont les ressources psychiatriques qui nous permettraient d'appréhender réellement la folie et de l'impliquer dans nos parties autrement que sur des à priori surréalistes ? Non, je n'ai pas aimé le cafard qui parle et l'extraterrestre dealer.

Je pense également que les flous maintenus volontairement me semblent mal justifiés par le fait que "la folie c'est ne pas savoir". Rien ne m'empêche en tant que MJ de combler ces "lacunes", certes, mais j'attends d'un auteur de JDR qu'il me fasse des propositions.

Enfin, pour finir sur les aspects négatifs, j'ai l'impression qu'à force de mener les joueurs en bateau, on risque de ne laisser que le MJ s'amuser. Je regrette vraiment que la quête de la "vérité" n'ait pas été le coeur du jeu, je pense que ça aurait pu désamorcer ce problème.

Malgré tous ces points, je pense que le travail accompli est plutôt bon dans ses partis pris. L'ambiance est au poil, la campagne est riche en rebondissements et en scènes qui peuvent dégénérer, le système est d'une simplicité salutaire et bien pensé.

Bref, pour ceux qui veulent un jeu d'ambiance glauque, Patient 13 est fait pour vous. Pour ceux qui aiment l'expérimental, l'introspection et qui veulent voir leurs croyances mises en branle, comme moi... à savoir une portion sans doute faible du nombre de joueurs potentiels, vous pouvez passer votre chemin.

Je mets donc 3 pour signifier une déception, mais en gardant bien à l'esprit qu'elle ne concernera pas tout le monde, loin de là.

dabiglulu  

J'ai lu et j'ai adoré. la lecture est elle-même intéressante car vous êtes vous-même un peu à l'asile rien qu'en parcourant le livre de règle, car vous vous posez les même questions que se poserons les joueurs en y jouant.

C'est très glauque, parfois malsain, dérangeant, avec un système assez sympa qui colle bien à l'idée d'équilibre mental que doit essayer de concerver le personnage. Des portes sont laissées grandes ouvertes et les réponses sont propres à chaque MJ

Du coup certains peuvent ne pas aimer.

Ce n'est pas un jeu pour tout le monde c'est clair, il faut avoir de la bouteille et accepter de vouloir jouer autrement à un jeu de rôle, DDistes chevronnés passez votre chemin, ici on raconte une histoire, on se découvre, on interagit, on cherche le pourquoi du comment, on est humilié et on aura peut être jamais de réponse au GRAND POURQUOI.

Ce jeu est une expérience qui est difficile à jouer sur le long terme, je pense que le fait de jouer la campagne proposée et de l'achevée en mettant un terme au jeu est une bonne chose. En plus elle est bien ficelée et tient la route.

EN BREF: si vous aimez Silent Hill, Kult, Unknown Armies, Hurlement (pour le côté recherche du grand pourquoi) allez y c'est tout bon.

 

Critique écrite en juillet 2009.

Romain d'Huissier  

Un vrai petit OVNI que ce Patient 13, et je pense que l'on peut le qualifier de "jeu d'auteur" d'une certaine manière (il y a du Lynch dans cet ouvrage).

Imaginez : un asile isolé et absurde, des infirmiers et supérieurs dont on ne sait même pas s'ils sont réellement humains, des internés aux surnoms évocateurs de leur folie, des cafards qui montrent le chemin vers des énigmes étranges, des murs qui parlent, des tests de rorschah déments et à intervalle régulier, le Patient 13 qui disparait mystérieusement suite à une loterie sans logique...

Le plus étonnant est que ce concept est réellement jouable ! Le système est simple mais complet, et l'univers (pour dérangeant qu'il soit) peut donner lieu à des scénarios variés : pour preuve, une campagne conclut l'ouvrage. La grande force de ce jeu est aussi de pouvoir servir de "supplément" à d'autres univers : on pense à Kult notamment, mais pourquoi pas à l'Appel de Cthulhu (après être devenus fous, nos Investigateurs se retrouvent à l'asile de Patient 13).

Enorme point fort du jeu : sa forme. La couverture est en elle-même une note d'intention on ne peut plus claire. Quant à la mise en page, elle fait la part belle aux phrases énigmatiques cachées dans les coins, à une ambiance sombre et oppressante et chaque chapitre est introduit par un test de rorschah directement utilisable en jeu. Rien que pour sa beauté obscure, ce livre métrite l'achat.

En bref, un jeu de rôle qui sort des sentiers battus et rebattus pour proposer une vision autre, déformée par le prisme de la folie. Une oeuvre qui ne laisse en tout cas pas indifférent et qui vaut d'être lu même sans forcément avoir l'intention d'y jouer.

Critique écrite en août 2009.

Patator  

J'ai attendu la réédition de Patient 13 avec impatience, après avoir lu les critiques élogieuses dont il faisait l'objet. Maintenant que je l'ai entre les mains, je ne peux m'empêcher d'être un peu déçu tout en reconnaissant la très grande qualité de l'objet.

Il est vrai que le thème captive d'emblée : un asile psychiatrique complétement azimuté où les joueurs (appelés patients) se réveillent amnésiques. Le livre est fort bien illustré, la mise en page est claire, met tout de suite dans l'ambiance et la lecture est passionnante. Pour tout dire, ça se lit comme un roman en fait, c'est à la fois sa grande force et sa grande faiblesse. J'y reviendrai dans un instant.

Au niveau du système de jeu, il est volontairement simplifié à l'extrême et se joue avec trois dès six. Certains pourront même le trouver minimaliste (pas de caractéristiques, très peu de "compétences" et trois jauges (lucidité, sang froid et vitalité) qui indiquent l'état physique et mental du personnage). Pour autant, ça fonctionne, et même très bien, le système s'effaçant au profit de l'ambiance, ce qui est l'effet voulu je pense.

L'univers en lui même est fort enthousiasmant, très "lynchien" il est vrai dans sa description. Par contre vous vous en doutez bien c'est pas gai (mais alors pas du tout !) : c'est noir, glauque, sordide et parfois totalement psychédélique (notamment certains PNJ, objets ou lieux). On a quelques très bonnes idées comme le test de Rorschach et les visions qui en découlent, ou encore la fameuse loterie durant laquelle le patient tirant le numéro 13 est emmené on ne sait où pour ne plus jamais revenir. Cependant, les auteurs ont pris le parti de ne rien dévoiler et de tout laisser à l'appréciation du MJ (appelé Docteur).

C'est justement ça le problème selon moi. On veut savoir ce qui se cache derrière toute cette folie, derrière toutes ces illusions. pour reprendre le parallèle de tout à l'heure, c'est comme si on lisait un super roman où rien ne serait dévoilé ni expliqué. Dans un jdr ce n'est pas toujours gênant, ici ça l'est. Ce parti pris des auteurs est d'autant plus frustrant que pour moi, Patient 13 est un jeu à la durée de vie très limitée. Certes, ça peut être très intense, mais la plupart des joueurs passeront vite à autre chose après une courte campagne dans cet asile tant le cadre est particulier.(celle qui est présentée en fin de livre est de très bonne qualité ceci dit, même si là encore les révélations sont maigres)

Au final, je pense que Patient 13 aurait gagné à être un "burst" (jdr-campagne, comme Notre Tombeau) avec une intrigue amenant à la révélation des mystère de l'asile plutôt qu'un cadre de jeu "ouvert" comme il l'est. L'approche conceptuelle des auteurs, si elle est très intéressante et bien menée, limite la jouabilité de cet OVNI rôlistique.

Mon avis étant très subjectif, je n'ai pu me résoudre à descendre le jeu au niveau de la notation. Un 5/5 pour la lecture couplé à un 2/5 pour la jouabilité effective nous donne un 3,5/5 que j'arrondis à 4.

 

 

Critique écrite en décembre 2009.

Aliath  

Que dire de cette petite merveille:

- un format pratique

- un jdr qui déroute les joueurs

- un univers où l'on sent que tout peut arrivé. Une inspiration trouvé chez Lynch, et autres consorts....

- Une campagne clé en main très bien ficelée.

- un système simple favorisant la fluidité et le RP.

Je ne mets pas 5 étoiles, car ce jeu est fait pour les MJ baroudeurs... Novices (s'il en éxiste encore)  passer votre chemin et attendez d'avoir un peu de bouteille..

Critique écrite en février 2010.

Crashei  

Paient 13…qu’est ce que c’est que ce truc ?? Telle fut ma première réaction lors de la découverte du jeu au travers la critique d’un magasine. Format inhabituel, sujet original pour ne pas dire osé,  là on sent toute suite qu’on à faire à un OVNI, le genre de jeu concept pour lequel ça passe ou ça casse…et ça passe !!

Le livre : c’est comme tout, c’est une histoire de gout.  Pour ma part rien à redire, le livre est solide et facile à lire, les illustrations sous forme de photographies sont géniales et bien dans l’ambiance. Le texte est aéré, claire, logique, on ne se perd pas en pleine partie pour retrouver un détail, donc pour l’objet c’est tout bon. Ha si, peut être le prix qui est un tantinet trop élevé mais bon au vu de la qualité je n’ai pas regretté l’achat.

Le système de jeu : Pas la peine de s’attarder dessus il est ultra simple, exactement ce que l’on à besoin pour mettre le roleplay en avant au détriment de la fiche de personnage. L’ancienneté, le sang froid et la lucidité, qui toutes trois sont des  capacités créées pour le jeu ne révolutionnent pas vraiment le petit monde du jeu de rôle mais sont bien pensées. Pour ma part je ne m’en suis pas vraiment servi, toute au plus comme d’indicateur général d’état des PJ.  Enfin le système de  gestion des conflits  n’aura d’intérêt que si vos joueurs sont novices ou allergiques au roleplay dans ce cas il aura au moins le mérite d’exister. Le seul petit bémol concerne le fait que les personnages ne possèdent pas  de caractéristiques, cela permet certes de mettre le RP en avant mais crée des personnages affreusement similaire lors des actions. (Donc le patient appelé  « Hulk » à cause de sa très grande taille et de sa puissance musculaire aura les mêmes chances de réussir à soulever une armoire que la petite et frêle « Mimi », c’est dommage, le MJ devra peu être instaurer des ajustements pour palier à ce manque de réalisme.)

Il n’est de toute façon pas impossible pour les MJ qui le souhaitent de remplacer le système de Patient 13 par les règles de n’importe quel autre jeux du marché (genre Cthulhu), voir de créer le sien.

L’univers : Imaginez un peu, vous vous réveillez dans un hôpital crade et sombre, entouré d’infirmiers apathique et déshumanisés, sans vous rappeler de qui vous êtes ni ce que vous foutez là. Pas moyen de quitter votre nouvel enfer, d’ailleurs pour aller où ? Impossible de savoir ce qu’il y à au-delà des enceintes de l’établissement. Rien n’est « normal » en ce lieu, les patients comme les objets. Etes vous vraiment fou ou est ce bien votre environnement qui est tombé sur la tête ?

Y’a pas à dire, c’est original et remplie de bonnes idées, les PNJ sont tous plus intéressants les un que les autres et le décor n’a pas été oublié, plusieurs pages traitant des drogues, punitions et « artefacts » de l’hôpital. Le tirage au sort du patient 13 et les tests de rorschach sont de très bonnes idée même si pour ma part je n’ai pas vraiment réussit à bien  exploiter ces derniers pendant les parties.

Les influences de l’auteur sautent aux yeux même si globalement il à réussit à créer un univers qui a sa propre saveur et  qui évite le plagiat complet. On pense entre autre à « Silent Hill » et « L’échelle de Jacob » pour l’horreur anormale et malsaine, « David Lynch » pour l’aspect mystérieux et décalé.

Le livre se finie sur une campagne en 13 épisodes globalement très corrects mais qui, attention, n’est composée que de synopsis, donc pas de scénarios complet ou tout le travail à été mâché pour le MJ.  Franchement pas besoin de pondre trois romans supplémentaires pour étoffer le tout parce qu’avec des joueurs aimant un minimum le roleplay vous pouvez tranquillement faire durer les parties plusieurs heures durant juste avec les échanges et les relations qui se tisseront avec les nombreux PNJ.

Seules ombres au tableau, le jeu ne plaira pas à tout le monde et dans le même ordre d’idée, il demandera des joueurs et un MJ avec un minimum d’expérience. MJ débutant, passez votre chemin car il vous sera très difficile de masteriser cette bizarrerie rolistique (de nombreux PNJ, pas de réponse concrète de l’auteur sur le pourquoi du comment, pas de véritable scénario etc.) Enfin il est peu probable que Patient 13 puisse être utilisé comme un univers de jeu régulier et ne servira probablement que le temps d’une campagne.

Conclusion : Il s’agit là d’un excellent jeu, original et attractif qui a apporté un peu de fraicheur dans le monde du jeu de rôle. Achetez le les yeux fermés. Mais attention son univers si particulier ne conviendra pas forcement à tout le monde et demandera des participants ouverts d’esprit et expérimenté. Les allergique du roleplay et les fans psychorigides de règles touffues risquent de ne pas accrocher. Pour les autres..Éclatez-vous !!

Critique écrite en juin 2011.

Ebara  

Excellent ouvrage que ce Jdr!

Derrière son nombre de pages peu important se cache un réel délice, que dis je, un chef d'oeuvre entre de bonne mains.

En effet, si ce dernier est correctement utilisé avec les scénarios déjà présents et combiné avec la musique adéquate et un meneur assez expérimenté, c'est une expérience que l'on oublie pas.

Seul bémol, il est possible que les joueurs débutants aient du mal parfois à s'y retrouver avec tous les personnages ainsi que tous les faits qui ont pu se dérouler depuis le départ. Les scénarios faisant monter une histoire et une ambiance en crescendo, il est possible qu'ils s'y perdent un peu par moment.

Toutefois, que ce soit sur l'ambiance, le nombre de personnages, l'écriture ou les scénarios présents, le tout est vraiment de fort belle facture.

Peut être à conseiller un peu plus à ceux qui apprécient les jeus de rôles plus narratifs sans avoir à se trimbaler des brouettes de dés. Car les types de jets ne sont pas déterminés à l'avance, c'est le meneur qui les constitue au fur et à mesure. Une grande liberté d'action est ainsi laissée où la puissance de l'imagination est récompensée et non bridée par 18 000 types de caractéristiques stériles.

Ambiance et sueurs froides garanties. "Le mange-main ne rôde pas, il vient te chercher..."

Critique écrite en septembre 2011.

Lord_Paladin  

Un système simple qui tourne sans problème, un univers de jeu particulièrement opprimant et terriblement bien décrit, une maquette au-delà de toutes critiques (mention spéciale aux rumeurs & bruits de couloirs !) et cerise sur le gâteau, une campagne remarquablement bien foutue qui mènera les joueurs jusqu'au bout de leurs peurs.

Alors certes, Patient 13 n'est pas un jeu des plus amusants et il peut facilement devenir oppressant, aussi bien pour les joueurs que pour le meneur (on ne pense jamais assez à lui, mais jouer le rôle des supérieurs déments sans craquer n'est pas forcément facile non plus), tant et si bien qu'il vaut mieux avoir le cerveau bien accroché et ne pas jouer avec n'importe qui.

Cela dit, le rendu impeccable et la lecture très agréable de cet ouvrage me le font recommander chaudement !

Critique écrite en décembre 2011.

JasOntheMOon  

Oui vous n'y jouerez pas pendant 10 ans.
Oui la campagne est aux forceps quelques fois.
Oui faut pas être un mj salaud.

Mais voilà ce jeu est unique si vous aimez le fantastique et le bizarre. J'aurais quelques critiques à faire sur la forme, mais ça serait vraiment du pinaillage. Et vue l’expérience que vous allez garantir à vos joueurs, avec peu d'efforts finalement et de grandes possibilités d'improvisations (si vous voulez faire durer le plaisir), je ne vais pas vous mentir c'est une pépite du jdr.


- Si vous en avez marre de vous cogner du poulpe, qu'Unknow Armies vous a séduit mais que vous ne savez pas quoi en faire.
- Si vous voulez déstabiliser vos joueurs (et que ça marche en plus).
- Si vous recherchez un jeu qui est (accessoirement) parfaitement jouable en solo.
- Si vous aimer pouvoir intégrer un nouveau joueur n'importe quand, sans que votre scénario ou campagne parte en sucette.

Alors regagnez votre chambre et prenez vos pilules, car la bibliothèque de l’hôpital ne propose pas cet ouvrage.

Critique écrite en juin 2013.

Nicolas Guérin  

Patient 13 est un jeu drôlement bien fichu qui se joue facilement, peu porté sur l'action pure et dure. Explorer cette clinique et rencontrer ses pensionnaires est vraiment une expérience hors du commun. Pour autant, je ne sais pas si ma critique n'est pas grandement faussée par mon expérience en tant qu'unique PJ à la table de jeu.
En effet, ce que j'ai vraiment adoré dans Patient 13, c'est le côté claustrophobe et le fait d'être tout seul face à mon MJ et la multitude de personnages étranges qu'il s'est amusé à interprêter jusqu'à me rendre (presque) fou.
Dans l'ensemble ma thérapie s'est bien passée... même si nous n'avons pas pu finir la campagne faute de temps. C'est bien dommage.
En tout cas, je recommande vivement ce jeu à ceux qui ont du mal avec les psy... au final, vous aurez encore plus de mal avec eux.

Critique écrite en octobre 2014.

Petit Manitou  

"Médicaments !"

Patient 13 est un ovni, un jeu de rôles à part qui jouit d'une aura presque magique, macabre, mais diaboliquement intéressante.

C'est plus qu'un jeu de rôles en fait, c'est un concept, l'hôpital décrit dans l'ouvrage n'est pour moi que l'une des nombreuses facettes que l'ont peut utiliser pour faire jouer à Patient 13. Parce que l'idée géniale n'est pas tant dans la description des salles et des infirmiers flippants, que dans la situation qu'il impose. L'enfermement, et l'inconnu. 

Comme le disait Lovecraft : "The oldest and strongest emotion of mankind is Fear, and the oldest and strongest kind of fear is fear of the unknown". Je crois qu'aucun jeu de rôles, pas même l'Appel de Cthulhu, n'a su donner vie aussi bien à ces propos.

Jouer à Patient 13 c'est débarquer dans un endroit inconnu, sans savoir ni d’où l'on vient ni où l'on est, ni qui sont ces types autour de nous, ni pourquoi personne ne semble savoir quel jour on est et ce qu'on est censé faire ici. Et la seule chose à faire pour lutter contre cette peur de l'inconnu qui nous envahit, c'est de partir à l'aventure, à la découverte de cet univers et de ses règles bien spéciales, faire des rencontres et devenir fou, parce que ça fait partie de la thérapie. 

Je conseille vraiment de faire jouer la campagne en acceptant régulièrement de nouveaux joueurs/patients dans l'établissement, la thérapie n'en sera que meilleure. 

"Et surtout n'oubliez pas d'aller chercher du sel au réfectoire, ça fait fuir les cafards !"

Critique écrite en septembre 2015.

 

Jouer aux jeux de rôles comme on suit une thérapie ? C’est une blague ? Et pourtant…

Un jeu bien atypique

Ne vous fiez pas à son petit format, Patient 13 est bien une des perles rôlistiques de l’année 2007 ! Faire tenir un jeu complet aussi fouillé dans 128 pages au format A5, voici l’exploit de l’éditeur John Doe. Créateur du DK System et du space opéra Final Frontier, leur prochaine prouesse sera certainement la nouvelle version de Bloodlust prévue pour la fin de l’année. Patient 13 est la conclusion logique d’un projet amateur créé par Anthony Combrexelle (*yno) en 2003. Dans ce jeu où le nombre treize tient une place si particulière, le graphisme est fouillis, torturé, collant au plus près à l’ambiance. D’ailleurs, chaque chapitre est inauguré par une image de Rorschach… Bien écrit, le livre se dévore en un rien de temps, presque trop vite !

Des questions, des questions et des questions !

Patient 13 propulse les joueurs entre les quatre murs d’un hôpital psychiatrique, dans le rôle de malades récemment internés. Bizarrement, tous les patients sont amnésiques. Et l’hôpital recèle bien d’autres étrangetés appelant leur lots de questions. Par exemple, pourquoi n’y a-t-il jamais de sorties ou de visiteurs ? Que deviennent les patients de la chambre 13 ? Quelle est la réalité des thérapies et de ces cris inhumains au sous-sol ? Que chasse réellement le dératiseur ? Certains avancent bien des théories invraisemblables évoquant des prophètes, des salles secrètes ou autres passe-murailles mais qui croire ? Comment être sûr de ce que l’on perçoit lorsqu’on est bourré de médicaments psychotropes  du matin au soir ? Comment faire la part des choses ? Voici en substance les questions qui risquent de surgir à un moment ou un autre. La survie, se constituer un réseau d’alliés ou encore éviter la ronde des gardiens, sera également une préoccupation constante des joueurs. Un premier point fort de Patient 13 est de jouer habilement sur tous ces tableaux dans une ambiance de huis clos stressante. Autre point fort, aucune frontière n’est définie entre la folie et la réalité si ce n’est celle fixée par le meneur de jeu. Ainsi, la partie pourra se jouer de façon ultra réaliste ou alors les réponses pourront être cherchées parmi les fous. Ce qui est sûr, c’est que Patient 13 ne laissera personne indifférent.

Un système effacé au service du jeu

Le système de Patient 13 est pour le moins original. La philosophie est simplicité et fluidité. De manière classique, le jeu commence par la création des personnages. Toutefois, ces derniers étant amnésiques, ce n’est pas une étape de conception comme dans les autres jeux de rôles. En réalité, cela consiste en une phase introductive, la première rencontre entre le personnage et son psychiatre. Techniquement, des modificateurs sont à répartir parmi un choix limité de compétences. Durant le jeu, les actions des personnages sont résolues par un unique test dont la difficulté peut éventuellement être ajustée par les modificateurs des compétences. Le test consiste en un jet de trois dés à six faces. Si deux résultats dépassent la difficulté, l’action est réussie. Une originalité du système est le traitement similaire des affrontements physiques et psychologiques. Dans Patient 13, l’intimidation est une arme qui peut faire autant de dégâts qu’un bon coup de fourchette ! S’ils tiennent à leur santé mentale, les joueurs ne devront jamais l’oublier.

Un scénario ? Non, non, non ! Une chronique !

Beaucoup de jeux de rôles se terminent par un scénario introductif à l’univers développé. C’est très appréciable et bien pratique mais il n’est pas rare d’être déçu par les histoires proposées. Une fois n’est pas coutume, Patient 13 propose un énorme scénario d’une qualité époustouflante. C’est une véritable campagne développée en treize volets pouvant être joués séparément. L’histoire mènera les joueurs dans les recoins les plus sombres de l’hôpital. Énormément de techniques de narration et de mise en scène sont proposées ajoutant encore à l’intérêt de cette chronique.

Pour conclure, Patient 13 est un très bon jeu méritant d’être reconnu à sa juste valeur. Attention toutefois, la violence inhérente à son cadre peut ne pas convenir à tout le monde.

On apprécie :

-          le concept

-          l’ambiance glauque

-          la qualité et la cohérence de l’ouvrage

-          le scénario tout simplement génial

On regrette :

-          ne convient pas à tout le monde

-          pas de suite de gamme

 

Sylvain Desroziers (Jeu de Rôle Magazine n°2)

Critique écrite en novembre 2009.

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