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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

High Programmers

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 176 pages sous couverture rigide.

Description

Troubleshooters proposait aux joueurs d'incarner des clarificateurs rouges. Internal Security proposait d'incarner des "policiers" bleus. Dans cette continuité, High Programmers propose donc d'incarner des Hauts Programmeurs ultraviolets. Les personnages vont donc être au sommet de la pyramide hiérarchique du Complexe Alpha. Et les rumeurs d'une accréditation gamma relèvent de la trahison.

Les personnages sont riches, puissants et décident eux-même ce qui relève de la trahison. Ce qui ne les empêche pas d'en vouloir toujours plus : argent, pouvoir, possessions, Vraie Nourriture…

La création de personnage est différente des deux autres jeux. Un Haut Programmeur utilise finalement assez peu ses mains, sauf pour signer des bons d'exécution et appuyer sur quelques boutons, voire compter ses crédits. Aussi est-il seulement défini par les six caractéristiques habituelles (Hardware, Management, etc.) mais aucune compétence. Comme tout habitant du Complexe Alpha, c'est un mutant. Par contre, les Hauts Programmeurs ont deux éléments particuliers : d'abord la "dégradation clonique" : ils ont été clonés tant et tant de fois que les clones sont de plus en plus dégradés, comme une copie, d'une copie, d'une copie… Ensuite, ils ne sont plus membre d'une société secrète. Ils ont un Program Group, petit groupe de sbires à leur solde infiltrés un peu partout dans le Complexe Alpha. Enfin, les personnages sont à la tête d'un ou plusieurs services du Complexe : HPD&MC, Forces Armées, Sécurité Interne...

Pour créer un personnage, le joueur reçoit un pécule de 100 point d'accès. Un point d'accès représente une somme de pouvoir au sein du Complexe Alpha. Un point, c'est le pouvoir que donne environ 1 million de crédits. Un personnage peut prendre quelques défauts pour gagner jusqu'à 15 points d'accès en plus. Ces défauts sont en fait les restes de quelques crimes que le personnage a commis pour atteindre l'accréditation ultraviolette. Le joueur répartit donc ses points comme il le souhaite dans ses caractéristiques. Ensuite, les joueurs tous ensemble misent des points d'accès pour obtenir le contrôle d'un ou plusieurs des services du Complexe. Enfin, les points servent pour acheter des sbires pour former le Program Group ou, plus rarement, en cours de jeu pour tenter de résoudre la situation.

Le jeu fonctionne assez différemment de ces prédécesseurs, avec toutefois le même système de résolution des actions. Le scénario-type fonctionne ainsi : le Complexe Alpha fait face à une crise. L'Ordinateur réunit dans une même pièce une poignée de ses serviteurs les plus fidèles et leur demande de trouver une solution à la crise. Ces fidèles serviteurs doivent trouver une solution pour endiguer (ou dissimuler) la crise mais aussi avancer leurs propres projets, le tout avec un budget donné.

Les personnages doivent utiliser ce budget au mieux pour engager des ressources, appelées Minions : militaires, clarificateurs, scientifiques, policiers, etc. Ils doivent aussi acheter le matériel nécessaire : armes, informations. Et enfin envoyer tout ce beau monde accomplir une mission qui résoudra la crise. Bien sûr, on peut rogner sur le budget afin de remplir ses propres coffres mais la réussite peut alors être moins évidente, car les compétences dépendent du budget dépensé. Bien évidemment, les Perversity Points sont toujours présents dans le jeu.

Il est possible de combiner High Programmers avec les deux autres jeux : quand les personnages recrutent une équipe de clarificateurs, les joueurs peuvent très bien décider d'accomplir l'action eux-mêmes via une partie de Troubleshooter.

Etant donné les particularités du jeu, le combat est très simplifié et existe sous trois formes : combat personnel, assassinat, combat de masse. Le combat personnel ne regarde globalement plus que quelques critères : "Est-ce que le jet de Violence a réussi ?", "Est-ce que l'adversaire est puissant ?" et "Est-ce qu'il a une armure ?". Le croisement des réponses à ces questions indique si la cible est indemne, blessée, tuée ou vaporisée. Les assassinats sont assez similaires mais passent par les Minions. Le combat de masse est assez similaire au combat personnel.

Tout ce qui précède, dans le livre, à destination des joueurs, et est couvert sur 80 pages en 20 chapitres.

Le reste du livre, soit 90 pages, est plus consacré au meneur de jeu, avec une quantité de conseils pour concevoir des scénarios, comment gérer une crise du Complexe Alpha et la description de tous les Minions présentés dans le tableau à disposition des joueurs. A disposition du MJ se trouve aussi un chapitre sur ce qui inquiète réellement les ultraviolets (accréditation gamma, Illuminati, etc.), un scénario, Disaster Management, (11 pages) et un lot de 6 personnages prétirés.

La fin du livre comprend des propositions de styles alternatifs : jeu sans MJ, combinaison des divers jeux de la gamme et la possibilité pour les personnages de marcher sur les traces de Dr Folamour et de créer une machine infernale apocalyptique. Après cela, une feuille de personnage vierge, quelques tables indispensables, un index et trois publicités pour des produits de l'éditeur clotûrent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 25 avril 2010.  Dernière mise à jour le 26 avril 2010.

Critiques

Vermer  

Comment expliquer la nullité absolue de ce « jeu »? Allons du plus léger au plus grave...

Déjà c'est mal écrit : mal organisé, écrit au fil de la plume, beaucoup de répétitions, manque de synthèse et beaucoup de sections de remplissage avec des listes et des catalogues. Le tout aurait pu tenir en 50 pages mais cela en fait 175.

Ensuite cela ne reprend pas l’humour de l'angle de Paranoïa. Le même monde est utilisé mais sans la majorité de ce qui fait la qualité du jeu Paranoïa : l'absurdité administrative, le comique situationnel, le roleplay dogmatique, la paranoïa, les intrigues et manipulation avec et contre les coéquipiers, l’équipement foireux, les pouvoirs et compétences farfelues etc. Rien de tout cela ici, le thème est de jouer des macro-gestionnaires et tout est fait de loin et plutôt froidement.

Mais on arrive au pire : ce n'est même pas un jeu de rôle ! C'est un jeu de gestion. Le concept est quasiment celui d'un jeu de plateau sauf qu'il n'y a pas de plateau ni de pions. Les règles vont même jusqu'à suggérer de ne pas utiliser de MJ et d'avoir un vainqueur aux points pour celui qui a le mieux géré ses ressources pour résoudre les crises ! Le roleplay est quasiment systématiquement détruit par l'aspect management de ressources du jeu. Les programmeurs font faire les choses de loin, ils restent ensemble dans la Situation Room annihilant ainsi presque toute possibilité de richesse de situation et de scénario.

C'est donc plus un jeu de gestion qu'un jdr et un très mauvais jeu de gestion en plus. Cela faisait longtemps que je n'avais pas lu quelque chose d'aussi mauvais, il n'y a aucun intérêt la dedans, achetez plutôt un bon jeu de plateau.

Critique écrite en juillet 2011.

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