Livre de 27 pages.
Paladin commence par une table des matières (1 page) et une introduction (1 page) qui explique la génèse du projet et liste les contributions et les remerciements.
Le premier chapitre est Créer un univers de jeu (2 pages). Il explique ce qui fait un background pour Paladin et comment le construire. Il est suivi du chapitre Lépée celeste (2 pages), qui décrit le background de Castillia, l'Ordre de l'Epée Céleste, sa philosophie et ses interdits, et les manifestations des pouvoirs des Paladins de l'Ordre.
Le troisième chapitre, La naissance du Paladin, présente la création de personnages sur 2 pages. Le chapitre suivant, Le paladin en action (5 pages), détaille le système de résolution ainsi que l'usage des vertus et des défauts, le combat, les dommages et la guérison.
Le cinquième chapitre, L'Animus en mouvement (5 pages), détaille les règles de l'Animus, son acquisition, les conséquences d'un manquement aux Interdits du Code de l'Honneur, la purification et l'expérience. Il comporte une section spécifique sur l'univers de Castillia qui présente les Non-Morts et leurs pouvoirs maléfiques.
Le dernier chapitre, Mener Paladin (3 pages), donne des indications sur la création de PNJ, et en particulier des Paladins du "côté obscur". Il comporte également des conseils sur l'esprit dans lequel Paladin est supposé être joué, et la notion de morale absolue ou relative.
Un appendice intitulé D'autres univers de jeu (4 pages) propose trois univers alternatifs avec une présentation générale du concept, qui sont les Paladins, et quel Code de l'Honneur suivent-ils. Les trois univers proposés sont : La fantastique révolte des Boxers (Shaolin contre les Anglais), Les Chevaliers du vide (pseudo-Star Wars) et La loi et l'ordre (flics dans un monde moderne), qui est proposé en version fantastique ou réaliste. L'ouvrage se clôt sur une feuille de personnage (1 page).
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Pour un jeu qui coûte moins de 5 Euros et se lit en une heure, Paladin est d'une surprenante profondeur. Les réflexions sur la conception du jeu sont clairement fouillées, et l'angle narratif très prononcé, ce qui ne plaira sans doute pas aux joueurs simulationnistes, mais fait sens pour un concept tel que celui-ci. Bref, c'est une excellente découverte que ce jeu, qui mérite largement un 5 étoiles !
Pour dire le vrai, quand j'ai attaqué la lecture de Paladin, je ne savais qu'une chose : qu'il s'intéressait à une thématique géniale - le bien, le mal, la morale et ce qu'on en fait - avec l'objectif initial de jouer des jedi de Star Wars. Mais je pensais qu'il s'agissait encore d'un de ces jeux indies américains, courts, centrés sur une idée et parfaitement injouable sur table - un concept propre à faire réfléchir mais pas plus, avec des mécanismes de narration partagée et de discussions pour savoir qui racontait l'histoire et qui avait raison et qui tort, au plus grand détriment de l'aventure elle-même.
Oh quelle erreur !
Paladin est l'un des meilleurs jeux pulp qu'il m'ait été donné de lire. La mécanique est, finalement, très classique mais il est taillé pour faire du pulp, de l'aventure, du tadaaammm - et du Star Wars. Mieux ! Il est aussi taillé pour mettre en jeu des paladins - des vrais de vrais qui luttent pour le bien et qui menacent constamment de passer du coté obscur.
Les mécanismes sont simples, tendus à l'extrême, parfaitement intégrés au sein d'une résolution qui prend tout en compte dans un seul jet - l'action physique et ses conséquences psychologiques et morales à court et long terme. Et quelle action physique ! Vous voulez bondir, sabrer, faire voler des objets, lancer des éclairs, hypnotiser les gens, combattre au sommet d'une forêt de bambou, rebondir à la surface d'un lac... Allez-y, c'est tout bon ! Mais vous devrez aussi assumer vos choix et vos décisions, tactiques comme stratégiques.
Et vous connaitrez la peur, oh oui, et vous saurez pourquoi vous avez peur de la nuit. Mais quel bonheur...
Paladin : tenir quand d'autres tombent.
Critique écrite en janvier 2010.
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