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Paladin

Références

Thème(s) : Générique

  • Ouvrages référencés : 2
  • Nombre de critiques : 4
  • Moyenne des critiques : 4.75

Description

Dans la plupart de nos jeux de rôle favoris, on trouve le personnage du Chevalier Vertueux qui lutte contre le mal mais également contre ses propres pulsions : Lancelot, Luke Skywalker, les Templiers luttant contre les Sarrasins, tous ces personnages sont des Paladins selon la définition du jeu. Ce qui les rassemble, c'est une vertueuse mission qui leur confère des pouvoirs exceptionnels et un code de l'honneur qui les contraint dans leurs agissements.

Paladin est conçu de façon générique mais propose un background type, Castillia, une contrée juchée sur un plateau et qui lutte contre la corruption rampante de l'extérieur. L'Epée Céleste est l'ordre de Paladins qui lutte contre cette corruption incarnée par les Sorciers et leurs sbires Non-Morts. Sur Castillia, le pire des crimes est le meurtre d'innocents et c'est cet acte plus que tous qui génère la corruption et a causé la chute du reste du monde. Le jeu propose également trois autres univers un peu moins détaillés : un contexte futuriste à la Star Wars, un contexte historique où les Paladins sont des Moines Shaolin luttant contre les Anglais marchands d'opium et un contexte moderne-fantastique où les Paladins sont des flics.

Les Paladins sont définis par 9 attributs répartis en une matrice 3x3. En colonne, on trouve trois descriptifs : la Chair, la Lumière et l'Obscurité. En ligne, on trouve trois questions :
- Quelle est ta force ? (attribut actif)
- Qu'est-ce qui te protège ? (attribut réactif)
- Comment influences-tu les gens ? (attribut interactif)

Il faut répondre à chacune de ces questions pour chaque colonne, sachant que :
- la Chair représente les attributs physiques et mentaux de la personne, c'est à dire ce que l'on retrouve classiquement dans les caractéristiques de JdR
- la Lumière représente les vertus du personnage
- l'Obscurité représente les défauts du personnage.

La création de personnage demande donc au joueur de réfléchir non seulement à ce que le personnage sait faire, mais également à qui il est moralement. Il n'y a aucune liste d'attributs, de vertus ou de défauts, c'est au joueur de les déterminer. Ainsi, un Paladin pourrait être décrit comme suit :
- il tire sa force de sa puissance physique, il est protégé par sa présence, et influence les gens par sa conviction, attributs tous représentés par la Chair
- sa vertu de force est son courage, la vertu qui le protège est sa détermination et la vertu qui influence les gens est sa passion, toutes représentées par la Lumière
- le défaut qui fait sa force est sa colère, le défaut qui le protège est sa méfiance et le défaut avec lequel il influence les gens est son intransigeance, autant de représentations de l'Obscurité.

Une fois cette matrice conçue, le joueur alloue des points à tous ces attributs pour obtenir un score de 0 à 5 dans chacun d'entre eux. Ensuite, le joueur choisit deux compétences pour son personnage, sachant que le jeu suppose par défaut que son statut de Paladin lui confère également la compétence "Armes". Là encore, aucune liste, au joueur de faire preuve d'imagination. Il n'y a pas de points à allouer aux compétences.

Enfin, le personnage est défini par son Animus, le fluide mystique qui permet aux Paladins d'être plus que de simples combattants. Le joueur répartit des points entre l'Animus Lumineux (auquel sont associées ses vertus) et l'Animus Obscur (auquel sont associés ses défauts), ce dernier ne pouvant pas être supérieur au premier lors de la création de personnage.

Le Système de Résolution

Le système de résolution de Paladin, un peu comme celui de HeroQuest est un système universel, c'est à dire que toutes les situations (combat compris) se résolvent de la même manière. A la base, le joueur lance un nombre de d6 correspondant à son score dans la caractéristique de Chair appropriée à la situation augmenté de un pour chaque compétence pertinente. Avant de lancer les dés, il peut également décider de booster son jet en dépensant un ou plusieurs points d'Animus (Lumineux ou Obscur) pour lancer un ou plusieurs dés supplémentaires. Pour chaque dé ayant un résultat de 5, le joueur produit un succès, pour chaque dé ayant un résultat de 6, deux succès. Les actions les plus faciles nécessitent zéro succès (inutile de lancer les dés sauf si l'action est contestée), les plus difficiles jusqu'à 4 succès. Le combat suit la même logique de résolution excepté que les marges de réussite entre protagonistes déterminent les dégâts occasionnés, qui s'appliquent aux attributs de Chair.

Les pouvoirs du Paladin lui permettent toutefois d'aller au-delà de cette résolution simple. Une fois le résultat obtenu, le Paladin peut décider d'activer une vertu ou un défaut approprié à la situation. Cela lui permet de relancer tous les dés dont le résultat a été inférieur à ce score. Qui plus est, une fois une vertu ou un défaut activé et les dés relancés, cette vertu/défaut ou une autre peut être activée de nouveau moyennant un point d'Animus correspondant. Ce système itératif qui n'est pas sans rappeler Dying Earth permet de narrer le combat comme une succession de passes d'armes, même si de fait il est résolu comme une seule action.

Exemple : Emilio le Juste veut obtenir l'aide du Bourgmestre dont la commune est menacée. Il a 3 en Conviction et une compétence "Politique" qui est applicable. Il lance donc 4 dés. L'aide du Bourgmestre lui étant indispensable, il dépense un point d'Animus Lumineux pour lancer un dé supplémentaire, soit 5d6. Le Bourgmestre étant particulièrement réticent (il ne souhaite pas qu'un Paladin fouine dans ses affaires louches), il faut trois succès. Le jet d'Emilio est 1,2,4,5,5, soit deux succès. Il décide d'activer sa Vertu Passion (3) pour relancer des dés. Il peut relancer les dés ayant fait 1 et 2 puisque ces résultats sont inférieurs au niveau de sa Vertu. Il obtient 2 et 3, soit aucun succès supplémentaire. Il dépense un point d'Animus Lumineux pour réactiver sa vertu, relance les deux et obtient cette fois 2 et 6 : 2 succès supplémentaires, soit 4 en tout, c'est gagné.

Lorsque les pouvoirs d'un Paladin sont utilisés pour créer un effet qui n'est pas un boost d'une action normale, la résolution est identique, excepté que tous les dés lancés doivent provenir de points d'Animus dépensés pour l'occasion. D'une manière générale, aucun des "pouvoirs'" magiques n'est détaillé. Par contre, le maître de jeu aura intérêt à détailler le look des pouvoirs dont disposent les Paladins pour que ceux-ci décrivent des effets "dans l'esprit" du jeu (pas de boules de feu dans Star Wars, par exemple).

Animus et Morale

Les points d'Animus Lumineux et Obscur sont évidemment liés. Tout d'abord, lorsqu'un Paladin dépense un point d'Animus Obscur pour quelque raison que ce soit, il perd également un point d'Animus Lumineux. S'il a plus de points Obscurs que de points Lumineux, il ne peut plus utiliser ces derniers pour booster ses jets ou ré-activer ses vertus. Il ne peut que s'en servir pour purger des points Obscurs (dépensant un Lumineux pour éliminer un Obscur).

Les Paladins regagnent des points d'Animus Lumineux en faisant face à l'adversité du moment qu'ils n'ont pas recours à des points d'Animus Obscur pour parvenir à leurs buts. Ils regagnent des points d'Animus Obscur en contrevenant à leur Code de Conduite. Chaque Paladin doit en effet suivre un Code de Conduite (généralement dicté par l'Ordre auquel il appartient) constitué de trois interdits mineurs, deux interdits majeurs et un interdit absolu. L'Animus Obscur gagné dépend du niveau de l'interdit qui est brisé. Le fait de contrevenir de façon répétée à un interdit occasionne des "marques". Celles-ci renforcent le côté Obscur du personnage en lui faisant perdre des points dans ses vertus, en rendant plus difficile la récupération de l'Animus (Lumineux et Obscur) et induit de plus des difformités physiques. Il est possible pour le Paladin de se purifier, mais plus sa corruption est grande et plus cela est difficile.

Enfin, l'Animus fait aussi office de points d'expérience et permet d'augmenter ses attributs de Chair, de Lumière ou d'Obscurité ainsi que d'acquérir de nouvelles compétences.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Paladin
première édition
Livre de basejanvier 2002AnvilwerksElectronique
Paladin
première édition
Livre de basefévrier 2010Auto-éditionElectronique

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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