Contenu | Menu | Recherche

No power in the verse can stop us

Porte des Mondes (La)

.

Références

  • Gamme : Oeil Noir (L') / Schwarze Auge (Das)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Schmidt Spiele
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 1986
  • EAN/ISBN : 2-86-989-002-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture souple de 56 pages.

Description

La Porte des Mondes est l’aventure numéro B8 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 4 à 7 héros de niveaux 3 à 8. Le sous-titre est "Les naufragés de l’espace". La version française de Schmidt porte le numéro 9, la version Schmidt hollandaise le 8 et la version italienne de Librogame porte le numéro 6. A noter qu'il existe une version Gallimard.

Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt.

Après un Sommaire (1 page) est proposé un Avant-propos (1 page) qui explique qu’il faut un meneur et les règles de l'Œil Noir, et l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros.

L’Introduction, Informations réservées au Maître (1 page), en plus de proposer aux joueurs d’utiliser des pré-tirés, expose la structure de l’aventure. Il est proposé de la jouer en trois séances, à cause de sa longueur et de sa séparation en trois parties qui s’enchaînent. Le synopsis présente une histoire inhabituelle pour l’Œil Noir. En effet, alors que les aventuriers partent à la recherche d’un ancien monastère renfermant de fabuleuses richesses, ils se font capturer et balancer à travers une porte qui mène vers un autre monde, "Râ Tabor". Ce monde est en fait un gigantesque arbre de 500 m de haut, qu’ils doivent descendre pallier par pallier pour retrouver la porte de retour. Sur le chemin, ils font des rencontres de toutes sortes, dans un style bien plus classique. Ce chapitre rappelle la structure des "Informations générales/particulières/réservées réservés au Maître" et se conclut par les conditions pour obtenir les points d’expérience.

La Toile de Fond (1 page) présente comme toujours in media res le groupe arrivant sur le lieu de l’aventure. Ici, l’entrée du monastère.

Avec la Première partie, Le Monastère dans la montagne (12 pages), le meneur reçoit toutes les informations pour jouer un petit Pièce-Monstre-Trésor dans le monastère, avec ses rencontres au hasard, ses couloirs sombres et ses salles piégées. C’est le lieu dans lequel les aventuriers vont déambuler jusqu’à ce qu’ils se fassent capturer et jeter dans la bouche de la statue du Grand Avaleur, qui n’est autre que la porte des mondes qui mène vers le monde de Râ Tabor.

La Deuxième partie, dans l’arbre des mondes (21 pages) forme le cœur de l’aventure : la descente de l’arbre en elle-même. Pour gérer les chemins que peuvent emprunter les aventuriers, cinq routes sont proposées avec chacune son lot de rencontres avec les monstres et créatures étranges. Le groupe devra en emprunter 3 avant d’arriver au sol et d’enchaîner avec le chapitre suivant. A noter que l’aventure se situant sur un autre monde, les créatures et les décors se veulent différents de ceux qui se rencontrent en Aventurie.

Pour la Troisième partie, la recherche de la station (6 pages), point de couloirs et de salles. C’est en pleine nature qu’atterrissent les aventuriers. En fonction des chemins qu’ils choisissent de prendre, ils passeront par un des sept lieux de rencontre décrits, avec les événements et les personnages non-joueurs (PNJ) s’y rapportant. Un tableau de rencontre aléatoire pimentera la route entre deux lieux.

L’aventure se déroulant hors d’Aventurie, le chapitre Nouveaux monstres et êtres bizarres (7 pages) présente pas moins de 16 nouveaux monstres. La plupart ne dépareilleront pas en Aventurie, cependant.

Les trois dernières pages proposent pêle-mêle les caractéristiques de 20 personnages prétirés, de 6 PNJ (ou groupes de PNJ, dans le cas des bandits et des moines), ainsi qu’un rappel des abréviations en usage dans l’Œil Noir et 3 packages d’équipement.

Enfin, un encart détachable réunit les sept plans, du monastère aux environs de l’arbre, en passant par l’arbre lui-même.

Cette fiche a été rédigée le 27 février 2011.  Dernière mise à jour le 17 décembre 2020.

Critiques

Spectator Averti  

La Porte des Mondes s'appuie sur un concept original : un PMT vertical.

L'aventure offre une balade rafraîchissante dans un monde primitif, égayée de tables de rencontres aléatoires, mais sans intrigue, ni véritable défi à offrir aux joueurs. Concrètement, le seul défi pour les aventuriers sera de descendre de l'arbre géant en choisissant entre la branche de droite ou la branche de gauche, d'enchaîner les tests d'Adresse pour ne pas tomber, puis de faire face aux différentes créatures arboricoles (du type insectes géants et mammifères exotiques).

Il est dommage que l'écosystème (telle créature est la proie de telle autre créature) ne soit plus réfléchi, il aurait pu pour donner un microcosme cohérent et exploitable par le MJ ou les joueurs.

Point appréciable : l'arbre et ses différentes zones sont présentés de manière claire et concise dans leurs trois dimensions (on peut faire le tour du tronc) ce qui n'était pas si évident à faire.

Critique écrite en décembre 2020.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Ouvrage original :
  • Traductions :