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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Forêt des Araignées (La)

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Références

  • Gamme : Oeil Noir (L') / Schwarze Auge (Das)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Schmidt Spiele
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1986
  • EAN/ISBN : 2-86-989-016-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture souple de 52 pages au format 21x28 cm, plus encart détachable de 7 feuillets.

Description

La forêt des araignées est la première partie (aventure B15) de la campagne Découverte du Pays des Orks. Celle ci est complétée par La Tour Pourpre et Le Trésor des Orks. C'est une aventure prévue pour 3 à 6 héros de niveaux 1 à 3. La version française de Schmidt est parue sous le numéro 20 et il n'existe pas de version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l’édition française Schmidt.

L'ouvrage commence par un sommaire (1 page), suivi de la traditionnelle Introduction (1 page) au lecteur, décrivant l'Oeil Noir et sa gamme. L'avis au héros (1 page) situe plus exactement l'aventure dans la gamme, à savoir que si celle ci est prévue pour être jouée avec l'extension au jeu d'aventure, elle peut être adaptée pour être jouée uniquement avec le coffret d'initiation au jeu d'aventure.

Tout commence par une expédition scientifique, organisée par la princesse douairière de Thoral, la cité pirate d'Aventurie. Celle ci souhaite livrer au monde un atlas complet du continent, commencé par son grand-père. Malheureusement, il manque le fameux pays des orks, et c'est pour combler ce manque que les héros sont embauchés. À eux l'aventure, la découverte, les dangers, et peut-être la richesse et la gloire, s'ils reviennent avec une chronique et des cartes de leur traversée de ce pays inconnu. Tout ceci est vécu en flashback dans le chapitre L'expédition scientifique (3 pages).

Fidèle à son statut de jeu d'initiation, l'ouvrage propose des Informations réservées au maître (1 page), qui donnent quelques conseils au meneur pour diriger plus ou moins subtilement les héros vers les points intéressants de l'aventure.

Les héros vont maintenant évoluer dans le pays des orks, suivant des chemins, ou à travers champs. Le meneur peut suivre leur évolution sur la carte fournie en encart. Une légende décrit différents types de terrains et, pour chacun, donne des informations sur la vitesse de déplacement et les rencontres aléatoires (avec leurs caractéristiques). Les héros rencontreront ainsi des monstres aussi variés que des singes moussus, des orks, une licorne, des lapins, des fourmis, des trolls, des taons, des serpents, entre autres.

Il existe quatre zones sur la carte dont les événements sont prévus à l'avance. Ce sont les rencontres utiles qui se distinguent des rencontres aléatoires par le fait qu'il ne s'agit pas systématiquement de combats pour la survie du groupe. Si les héros vont dans ces endroits déterminés, ils rencontreront les hommes-lézards, le géant mangeur d'ork et l'hydre géante du piton rocheux. La quatrième zone n'est rien de moins que la fameuse forêt des araignées, décrite en détail dans son propre chapitre.

Au cœur de la carte du pays des orks se trouve la forêt des araignées, dont un plan détaillé est fourni dans l'encart détachable. Comme pour la première partie, les rencontres sont réparties en deux catégories : Les rencontres aléatoires et les événements placés sur la carte. En plus des rencontres en forêt décrites au paragraphe précédent, les héros pourront croiser des loups, des scarabées-tamponneurs, une tarasque et d'autres habitants de la forêt. Les quelques lieux spécifiques renferment des trésors, des armes, des informations ou des gens notables à même de faire progresser le groupe dans sa mission ou de s'opposer à leur réussite. Citons par exemple une magicienne de niveau 19 férue elle aussi de recherche scientifique, des pitons rocheux qui donnent une vue imprenable sur la région, ou des orks en maraude.

Pendant l'expédition, l'intrigue se met en place. Un des héros sera enlevé par un groupe d'araignées-émeraudes, dans le but de servir de lecteur à leurs femelles. N'écoutant que leur courage, les autres le rechercheront et pénètreront dans leur village souterrain, qui renferme lui aussi sa part de monstres et de rencontres, à la façon d'un donjon classique.

L'aventure s'arrête lorsque les héros, ayant libéré leur compagnon, trouvent la sortie du village des araignées. Il est alors temps d'enchaîner sur le second volume de la campagne La Tour Pourpre.

Cette fiche a été rédigée le 24 mai 2010.  Dernière mise à jour le 9 juin 2010.

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