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Discovery

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Références

  • Gamme : Numenéra
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Monte Cook Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2018
  • EAN/ISBN : 978-1-939979-78-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 416 pages couleur à couverture rigide.

Description

Numenéra Discovery constitue la première partie de la deuxième édition du livre de base de Numenéra. Il en reprend l'essentiel du texte de la première édition avec des modifications mineures sur certains chapitres. On notera surtout sur les différences quelques changements dans les options offertes à chaque type de personnage et quelques aménagements dans le chapitre sur les règles de simulation. La deuxième édition des règles reste cependant totalement compatible avec tout ce qui a été publié pour la première édition. Le chapitre de la première édition du livre de base proposant des règles optionnelles disparait, laissant de la place pour augmenter la pagination d’autres chapitres afin de clarifier les textes. Enfin, les aventures du livre de base original sont remplacées par trois nouvelles. Le contenu orienté contexte du livre de base original qui a disparu dans cette édition, y compris les scénarios, est proposé dans un document au format électronique, Numenéra Legacy Content. L'ouvrage est complèté par un second volume intitulé Destiny.

Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (2 pages) mettant en exergue la citation de Arthur C. Clarke « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie ».

Une nouvelle d'ambiance (5 pages) mettant en scène le mystérieux Monolithe d'Ambre précède une page de titre annonçant la première partie, Getting Started.

Dans Welcome to the Ninth World, l'auteur introduit sur 3 pages l'univers de jeu et ses principes, puis How to Play Numenera (6 pages) introduit le système de jeu : lancers de dés, difficultés, combat et cyphers.

Une page de titre annonce la deuxième partie, Characters.

Un personnage se crée en rédigeant une phrase, composée d'un nom (type), d'un adjectif (descriptor) et d'un verbe (focus), selon le modèle : « Je suis un (type) (adjectif) qui (verbe). » Ces trois composantes sont choisies parmi trois listes préconçues. Cette partie contient donc la base de création de personnages (Creating your character, 6 pages) qui détaille les trois caractéristiques et leur fonctionnement. Le type du personnage (Character type, 25 pages) détaille les trois archétypes de personnages et leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Le chapitre traite également de la place des archétypes dans la société, les compétences, la capacité à utiliser des armes et armures, ainsi que des pouvoirs associés. Pour chacun, une table aléatoire est proposée pour définir un historique. Le descripteur (Character descriptor, 5 pages) explique les différents adjectifs et les compétences associées ainsi que les handicaps et des idées pour lier le personnage avec le scénario . Enfin, Le focus (Character focus, 35 pages) liste les spécialités et leurs effets spéciaux sur six niveaux. En marge sont donnés des idées pour le meneur, afin de créer des effets spéciaux en fonction des résultats de dés liés à ces caractéristiques, La partie se termine sur l'Équipement (Equipment, 6 pages) : on y trouve les règles d'encombrement, les statistiques des armes et des armures, et du matériel d'aventure.

Une page de titre annonce la troisième partie, Playing the game, qui est consacrée au système de jeu.

Les règles (Rules of the game, 29 pages) détaillent l'ensemble du système de jeu : comment réaliser des tests de caractéristiques, quels sont les effets spéciaux du dé sur 1, 17, 18, 19 et 20, comment utiliser les trois composantes du personnage, comment attaquer et calculer les blessures, comment fabriquer, utiliser et identifier les Numenera, ces objets mystérieux qui subsistent des huit civilisations disparues, mais aussi de l'attribution et de la dépense des points d'expérience.

Une page de garde annonce la quatrième partie consacrée au Monde de Numenera (The setting), qui développe l'univers de jeu, le Neuvième Monde.

Living in the Ninh world introduit en 6 pages les grands principes du monde : son histoire, sa géographie, ses religions, et son climat. Une petite carte est fournie.

  • The Steadfast (33 pages) détaille les neufs grands royaumes de l'Inébranlable, la région privilégiée par les auteurs. On apprend notamment que le Pape d'Ambre a lancé une croisade et que les royaumes entrent dans une période de grandes tensions militaires et politiques. Chaque royaume est ainsi décrit sur 4 à 6 pages environ et traite des lieux et personnes notables (villes, sites mystérieux et protagonistes intéressants, à l'image du fameux Monolithe d'Ambre). Quelques encadrés détaillent avec beaucoup de détails certains lieux et leurs intrigues, ou encore les situations les plus bizarres ; de plus les auteurs indiquent des précisions dans les marges (nombre d'habitants, caractéristiques des créatures...). Chaque royaume dispose de sa carte sur un quart de page.
  • The Beyond (37 pages) suit le même modèle que le chapitre précédent, mais développe les terres qui s'étendent au-delà des neufs royaumes, une région plus sauvage et plus étrange encore. On y trouve une immense chaîne de montagnes, une jungle en forme d'étoile pleine de dangers, deux mers, des tours métalliques qui flottent dans les airs, Vebar, une cité souterraine, Guran, une ville (décrite sur quatre pages avec carte à l'appui) et un sanctuaire de l'organisation maléfique appelée la Convergence.
  • Beyond the Beyond (9 pages) propose enfin quelques lieux et personnages notables complémentaires. On y trouve notamment l'Université des Portes, une école pleine de passages dimensionnels ou encore une région habitée par un peuple venu d'un vaisseau crashé.
  • Enfin Organizations (6 pages) développe les principales organisations et conspirations du Neuvième Monde. On y trouve l'Ordre de la Vérité (la principale religion menée par le Pape d'Ambre), la Convergence (Une conspiration de savants), les Chevaliers Angulains (des chevaliers souhaitant établir leur propre justice pour le bien de l'Humanité), le Rêve Tranchant (un culte qui veut créer des guerres à large échelle), la Flotte Rouge (des pirates), et les Sarraceniens (un culte qui étudie et vénère les plantes carnivores).

Une page de garde annonce la cinquième partie, Creatures & Characters.

Creatures (41 pages) est un bestiaire de 44 créatures toutes plus étranges les unes que les autres présentées par ordre alphabétique ; en effet, au temps du Neuvième Monde, aucune des bêtes que nous connaissons n'existe encore – toutes les créatures présentées sont originales. Chaque bête est décrite sur une demi-page ou une page, avec niveau, illustration, statistiques, historique, stratégies de combat et équipement. Des idées pour que le meneur utilise la règle des Intrusions sont données en marge. Non-player characters (6 pages) présente une dizaine d'antagonistes typiques du Neuvième Monde, comme les Prêtres d'Aeon, des bandits, des nanos ou encore des gardes. Un encadré décrit en détail un personnage amical et son compagnon. Un autre traite brièvement de personnages complémentaires en un ou deux paragraphes.

Une page de garde annonce la sixième partie, The Numenera.

Technology (2 pages) introduit les particularités de la technologie présente dans le Neuvième Monde, comment elle est recyclée, utilisée et comment elle influence la vie quotidienne des habitants. Cyphers (17 pages)  liste de nombreux objets étranges, leurs règles, leurs dangers. Ils ne sont utilisables qu'une seule fois. Chaque cypher est décrit selon le même modèle : une icône illustrative, son niveau, sa complexité d'utilisation, et ses effets. Artifacts (15 pages) décrit des objets permanents, à la différence des cyphers, et donc plus puissants. Ils sont décrits sur le même modèle que celui des cyphers. Enfin Oddities & Discoveries (5 pages) complète les deux premiers types d'objets par une liste de matériel étrange mais aux effets bénins, qui relèvent plus de la curiosité qu'autre chose. Des listes aléatoires sont proposées.

Une page de garde annonce la septième partie, Running the game, qui recueille les conseils pour mener le jeu.

Using the rules (24 pages) donne de nombreux conseils pratiques pour utiliser les règles à bon escient, et notamment le système d'Intrusion du Meneur de Jeu, qui permet à ce dernier de créer des effets inattendus durant les actions des joueurs en échange d'expérience. De nombreux exemples sont donnés. Building a story (16 pages) explique comment mener une partie : toujours garder le rythme, décrire uniquement les moments importants (des listes d'éléments bizarres typiques du Neuvième Monde sont indiqués), la gestion des combats... le chapitre se termine sur un exemple de jeu. Realizing the Ninth World (11 pages) indique comment mettre en scène l'environnement particulier de cet univers mélangeant post-apocalyptique, science-fiction, fantasy et horreur. Des idées d'aventures sont données, ainsi que des conseils pour décrire les villes et la technologie. Le chapitre est agrémenté de plans de complexes technologiques à explorer.

Une page de garde annonce la huitième partie, Adventures, qui présente trois scénarios aux thèmes différents, après une page introductive : Adventure overview.

  • Taker of Sorrow (13 pages) amène les PJ dans un village dont certains habitants ont disparu de manière mystérieuse. Ils vont pouvoir se rendre compte que certains résidents se servent d'un artefact ancien d'une manière non prévue par son mode d'emploi ;
  • Le Vault of Reflections (12 pages) est une région des Collines Noires réputée regorger d'artefacts dans ses entrailles. Les PJ vont pouvoir partir en exploration pour en ramener quelque trésor qu'ils pourront y trouver ;
  • Dans Legacy (5 pages), les PJ sont recrutés pour s'emparer de certains matériaux dans les locaux d’une université de Charmonde, de façon à laver l'honneur d'une professeur prétendante à une chaire dans l'université. Il s'avèrera que sa position n'est pas aussi facile et claire qu'il ne le semble au premier abord.

Une page de garde annonce la neuvième partie, Back Matter, qui contient les annexes.

  • Species Options (9 pages) est une reprise de la seconde moitié du chapitre Règles Optionnelles de la première édition du jeu, proposant des options pour les personnages sous la forme de deux races extraterrestres : les Varjellen (capables de modifier leur corps) et les Lattimor (capables de changer leur état émotionnel et leur personnalité), d'une part et les Mutants, des humains modifiés par l'environnement, ainsi que des tables aléatoires de mutations, d'autre part ;
  • Bibliographies et ressources (1 page)
  • La liste des souscripteurs des deux éditions de Numenéra (Billion and Five Club, 2 pages) ;
  • Résumé de la création de personnage (2 pages) ;
  • Glossaire (3 pages).

Le livre se termine par une feuille de personnage vierge (2 pages), un Index (3 pages) et une page de publicité.

Cette fiche a été rédigée le 22 octobre 2018.  Dernière mise à jour le 8 avril 2024.

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