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War doesn't determine who's right, only who's left.

Al-Mugawir

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 256 pages.

Description

Al-Mugawir, première campagne publiée de "Nephilim : Révélation", était à l'origine prévue pour la seconde édition du jeu. Il aura fallu deux ans de travail d'édition pour qu'elle voie enfin le jour. Al-Mugawir (soldat mercenaire apparu pendant la Reconquista espagnole, qui favorisait des rapides incursions en territoire ennemi) propose une nouvelle quête dont l'enjeu est la découverte d'une quatrième science occulte, la Qiyas. Bien évidemment, la lecture de ce qui suit est éminemment déconseillée aux joueurs...

La Qiyas est une magie analogique basée sur la correspondance entre les symboles et la réalité : en utilisant la résonance des idées, le Qiyasim affecte la réalité en fonction des symboles qu'il manipule (symboles universels tels que les croix, cercles, spirales, ou archétypes comme la Prostituée Sacrée ou le Chasseur, etc.). L'origine de la Qiyas est liée à l'architecture sacrée du Temple de Jérusalem, dont les symboles témoignaient des voyages magiques de Salomon. Mais avant d'avoir pu formaliser la nouvelle science occulte, Hiram, le maître d'oeuvre du Temple, fut rituellement assassiné par une secte R+C qui convoitait cette sapience. La Qiyas resta par conséquent à l'état d'ébauche, et dans les siècles qui suivirent, chaque tentative pour la faire émerger échoua, au point qu'une malédiction paraisse peser sur la quête...

La campagne démarre avec l'apparition sur la scène occulte du dernier Elu de la muse de la Qiyas. Les PJ vont être attirés par les manifestations de la Qiyas (une transe onirique, par laquelle commence la campagne), avant de se lier à l'Elu et à sa quête. La façon dont les PJ vont la mener, leur interprétation de cette initiation magique, et leurs choix, seront lourds de conséquence, puisqu'ils détermineront le rôle, l'impact, et la diffusion de cette quatrième science occulte dans le monde de Nephilim.

L'ouvrage est divisé en trois parties :

"Le manuel d'utilisation de la campagne" (47 pages) présente l'origine de la Qiyas, les intervenants du scénario, ainsi que ses tenants et aboutissants. Sont ainsi détaillées les étapes de la quête de la Qiyas, le rôle et les réactions possibles des factions du monde occulte (Figures, Arcanes Majeures, Arcanes Mineures, PNJ de la campagne), les éléments magiques utilisés (artefacts, ...), etc.

La seconde partie est la campagne proprement dite (119 pages). Elle est composée d'un prologue, de trois parties, et d'un épilogue, composant au total dix épisodes, qui retracent la quête du stade d' "Apprenti" à "Agarthien". Elle débute réellement au moment où les PJ sortent de leur transe, et se retrouvent devant la cathédrale d'Amiens. N'en disons pas plus...

La troisième partie (63 pages) détaille les deux premiers cercles de la Qiyas, fournissant les données techniques permettant de l'utiliser.

Des aides de jeu occupent les 21 dernières pages : plans, témoignages, feuille de science occulte, etc.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 juillet 2023.

Critiques

Nicolas  

Multisim n'a certes pas chômé depuis les Chroniques de l'Apocalypse, mais une campagne n'est pas un supplément comme les autres et j'attendais la suivante avec impatience. En effet, la troisième édition apporte son lot d'interrogations, notamment sur la jouabilité des Ar-kaïm et la modernité peut-être excessive qu'ils menacent d'insuffler à l'ambiance du jeu.

Al-Mugawir n'a pas été écrit spécialement pour les Ar-kaïm, mais en tout cas la campagne leur permet d'entrer dans le monde occulte contemporain par la grande porte, à savoir pas celle du bourrinage superhéroïque que l'on pouvait craindre. Les Nephilim et les Selenim ne sont pas oubliés puisque la fameuse quatrième science occulte leur sera également accessible : ce sera seulement un peu plus difficile compte tenu de leur potentiel et surtout de leurs préjugés.

Mais de quoi est-ce qu'on parle au juste ? (et là les futurs joueurs s'arrêtent de lire) Il s'agit d'obtenir des effets magiques en influant sur l'Eïdos par l'expression artistique. Voilà qui évoque les buts des R+C de l'Esprit et ressemble pas mal dans son mode opératoire aux pouvoirs synarques ; deux factions que justement les PJ vont se coltiner dix scénarios durant.

C'est là que réside à mon sens la principale prouesse d'Al-Mugawir. Outre sa cohérence quasi parfaite avec le background existant, cette campagne ne met pas aux prises les PJ avec des ennemis à proprement parler ; ce sont plutôt des compétiteurs, tout au plus des adversaires. Il y aura bien sûr des conflits qui ne se règleront qu'à coups de flingue ou de Lampes Vivantes mais ce sera rare ; la majeure partie des affrontements sera verbale et diplomatique, ce qui apportera assurément aux parties une couleur très originale.

Entre deux débats mystiques, les personnages pourront s¿adonner à des activités typiques de Nephilim, à savoir le tourisme, la navigation et, s'ils sont brillants, le jardinage.

Il y a bien sûr quelques zones d'ombre qui m'empêchent de décerner la note maximum ; elles concernent plutôt la forme que le fond. Parlons de la présentation tout d'abord : elle promet de ne pas être pratique pour le meneur de jeu et le condamne d'avance à martyriser ce beau livre sur une photocopieuse ; de plus, quand la campagne sera achevée, ce gros monolithe sera amené à devenir un livret-source pour les joueurs, dommage donc que la Qiyas au moins n'ait pas fait l'objet d'un livret séparé.

Ensuite vient le style. Ce n'est pas que la lecture soit désagréable, elle est même plaisante lorsque vient l'habitude ; mais que cette habitude est longue à venir ! A vos dictionnaires !

Complexe et déroutant de prime abord, Al-Mugawir séduit par son aspect poétique et l'originalité des situations de jeu qu'il propose. Ceux qui ont aimé l'Atalante Fugitive se doivent de la posséder, ou de tarabuster leur MJ jusqu'à ce qu'il leur fasse jouer cette campagne.

Jérôme 'Loludian' Barthas  

Une campagne de longue haleine et relativement complexe. Le background de la campagne est très intéressant et très fouillé.

De plus, les ennemis ne sont pas réellement des opposants, ce sont plutôt des concurrents, et les joueurs devront faire preuve d'intelligence et de sagesse pour mener à bien leur chemin.

Simplement, parfois, la campagne me semble plutôt linéaire, raison pour laquelle je n'y met que 4/5.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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