Un jour, mon cousin de Paris est venu à Strasbourg avec un drôle de nouveau jeu qui se jouait à deux : l'un dessinait un labyrinthe sur une feuille, le truffait de pièges et d'énigmes, et l'autre devait parcourir ce dédale en réagissant aux descriptions et questions sommaires du premier : à droite ou à gauche ? Le levier vers le bas ou vers le haut ? Il n'y avait qu'un bout de papier, mais dans nos jeunes têtes, les herses traîtresses s'abattaient dans un grincement sinistre en travers du chemin, obligeant à emprunter des parcours plus longs, plus dangereux. Et pour se mesurer aux monstres qui finirent par peupler ces couloirs dangereux, le recours aux caractéristiques de personnage et aux dés devint vite incontournable !
Et voilà comment on met le doigt dans un engrenage fatal dès 10 ans. Du labyrinthe artisanal, je suis passé à Donjons & Dragons (règles de base), aux livres dont vous êtes le héros, à l'Oeil Noir... errant d'une boîte de jeu à l'autre sans retrouver les plaisirs des premiers temps, jusqu'à ce qu'une salve de choix heureux me conduise à Warhammer et Pendragon, en passant par Star Wars pour se défouler.
J'ai toujours été majoritairement un MJ plutôt qu'un joueur, et j'ai toujours écrit mes scénarios, parfois à un rythme effréné (un par semaine au plus fort de Donjons & Dragons dans le background AD&D de Forgotten Realms...). Je me suis même essayé à rédiger deux livres dont vous êtes le héros, pour décortiquer la mécanique d'écriture saccadée que cela peut impliquer.
Et comme j'avais épuisé les saveurs de ces jeux si riches, Nephilim est sorti, faisant la synthèse de mes violons d'Ingres que sont le jeu de rôle et l'histoire, en bâtissant des intrigues sur un matériel de jeu très fertile de backgrounds potentiels à défricher.
Les premiers scénarios officiels ont tâtonné à la lisière du fantastique potentiel de jeu, mais le Souffle du Dragon a montré la véritable ampleur de la gamme Nephilim, entre histoire invisible, occultisme, dilemmes d'immortels, complots d'humains en compétition...
Dans cet esprit, j'ai rédigé l'Assemblée du Seuil. Je me suis enhardi à l'envoyer à Multisim, et Fred Weil m'a répondu qu'il le publiait en l'état. Un grand moment de joie de ma petite vie, égayant considérablement le très morne service national !
Depuis, mes activités d'ingénieur en hydraulique et ma situation matrimoniale ont sensiblement réduit ma voilure d'"auteur" ludique, et je suis plutôt une espèce de contributeur à distance de Multisim pour la gamme Nephilim.
Mais qu'il s'agisse de participations plus ou moins anecdotiques dans une somme collective (Les Figures ou Nephilim : Révélation - le Livre du Maître), de textes courts (Arcanes Majeurs : le Monde) ou d'un marathon rédactionnel (L'Assemblée du Seuil ou Al-Mugawir), le plaisir est toujours au rendez-vous, car je partage ainsi, d'une part avec les autres auteurs et l'équipe très cordiale de Multisim (en particulier Fred et Nat Weil, Emilie Monchovet et Sébastien Célerin), d'autre part avec mes amis-joueurs désormais éparpillés en France et en Angleterre (d'où une seule séance de jeu par trimestre), des moments singuliers et précieux. J'espère bien en partager encore de nombreux autres.
J'adresse à toutes les victimes de mes énigmes tordues et de mon style tortueux l'expression de ma compassion, mais c'est le fatum qui l'a voulu, et je ne suis moi-même que la victime de mon inspiration...
A ceux qui veulent en savoir plus, une interview a été réalisée au sujet d'Al-Mugawir sur www.multisim.com.
Cette bio a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.