Midnight

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 452 pages, dont 32 pages couleur.

Description

Ceci est la deuxième édition du livre de base de Midnight. Il rassemble des données provenant de la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, et adapte le contenu technique à l'édition 3.5 de D&D. A noter que tous les suppléments après Adversaires de l'Ombre restent valides et utilisables avec cette édition. L'ouvrage est organisé en trois sections : la section du joueur, la section du cadre de campagne et la section du meneur de jeu.

Le cahier en couleurs ouvrant l'ouvrage rassemble les crédits, la table des matières, une courte introduction et une présentation générale de l'univers de Midnight. Celle-ci est par morceaux identiques à la présentation correspondante dans la première édition, mais certaines parties ont été ajoutées. La carte en couleur ne figure plus dans ce cahier. A la place, les intérieurs de couverture contiennent une nouvelle version de cette carte, dont l'une avec la répartition des districts régionaux établis par les forces d'Izrador. Le cahier couleur propose aussi une chronologie détaillée. Les nouvelles émaillant ce texte d'introduction sont inédites.

La section du joueur rassemble les six premiers chapitres, traitant respectivement des races jouables, des voies héroïques, des classes, des classes de prestiges, des options pour les personnages et de généralités sur l'univers de Midnight et le continent d'Eredane. Les races proposées sont identiques et peu modifiées. Les voies héroïques proviennent la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, mais ont été laissées de côté : Elementalborn, Hunter, Juggernaut, Mentalist, Mystic et Philosopher. De plus, les pouvoirs accordés varient parfois par rapport à l'édition précédente. La classe de légat ne figure plus parmi les classes jouables, et est devenue une classe de PNJ, proposée dans la section du meneur. Les autres classes restent les mêmes, mais ont été adaptées. Le chapitre traitant des classes propose aussi des informations et de légères modifications concernant les classes de base du Manuel des Joueurs utilisables dans une partie de Midnight : le barbare, le guerrier, et le roublard. En ce qui concerne les classes de prestiges, les quatre classes provenant du livre de base sont conservées, de même que la plupart des classes provenant de Adversaires de l'Ombre, à l'exception de l'Herboriste ("Herbalist") et du Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"). Les options pour les personnages rassemblent la plupart des nouveaux dons, compétences et sorts de ces deux ouvrages, ainsi que des informations sur la magie qui se trouvaient dans le chapitre idoine du livre de base, les informations sur les charmes, là encore tirées du chapitre sur la magie du livre de base, et d'informations sur l'herboristerie, résumées en deux pages à partir du chapitre correspondant dans Adversaires de l'Ombre. Le sixième et dernier chapitre de cette section rassemble des informations utiles aux joueurs et que leurs personnages connaissent a priori : lois imposées par Izrador, serviteurs du mal, les conditions de vie sous l'occupation, les bastions de résistance, les terres sauvages ou occupées, les biens et le commerce sous l'occupation et les différentes langues utilisées. Une grande partie de ces informations provient du livre de base.

La deuxième section rassemble trois chapitres décrivant l'ensemble du continent d'Eredane accessible aux personnages : l'Eren ("Erenland"), la forêt d'Erethor à l'ouest, et les Kaladrunes et la côte orientale. La place occupée et le contenu sont sensiblement les mêmes que la première édition, qui répartissait cette description en six chapitres, dont quatre pour l'Eren.

La troisième section, destinée aux meneurs de jeu, rassemble les chapitres consacrés plus spécifiquement à l'Ombre et à ses serviteurs. Cette partie a été considérablement étendue, avec près d'une centaine de pages supplémentaires pour les trois chapitres ("Age of Shadow", "Servants of Shadow" et "Running Midnight"). "Age of Shadow" traite en quatorze pages des territoires nordiques d'où sont originaires les orques, des différents clans orques, des autres peuples gobelinoïdes, ainsi que des territoires occupées. Trois pages traitent en outre des plans d'offensive des forces d'Izrador, résumant en cela une partie des informations provenant de La Colère de l'Ombre. "Servants of Shadow" occupe vingt-sept pages et traite principalement des Seigneurs des Ténèbres, des légats et de l'armée d'Izrador, basée principalement sur les tribus orques. "Running Midnight" est le principal chapitre de cette section et comptabilise soixante-quatorze pages. Il rassemble des informations provenant des chapitre sur la magie, sur les objets magiques, sur les nexus de pouvoir et sur les monstres du livre de base, ainsi que des informations supplémentaires tirées de Adversaires de l'Ombre, sans oublier les conseils aux meneurs de jeu. Quelques pages concluent le chapitre et la section en listant quelques possibilités de trame d'aventure, avec à chaque fois une référence à un supplément traitant de ce genre de trame : la découverte de l'univers avec La Couronne de l'Ombre, les alliés et ennemis avec Les Créatures de l'Ombre, l'infiltration avec La Cité de l'Ombre, la quête mystique avec Ombre et Magie, l'intrigue avec Under the Shadow, l'espionnage avec Forge of Shadow, la guerre avec La Colère de l'Ombre et les légendes guerrières avec Steel and Shadow. A chaque fois, une page résume les tenants et les aboutissants habituels du type de scénarios proposé, et une autre page présente la couverture du supplément correspondant.

En appendices, se trouvent un scénario d'introduction inédit de dix pages ("The Well of Rebellion"), un atlas de sept pages regroupant des zooms sur certaines cartes régionales et des tables de rencontres, des exemples de caractéristiques de PNJ, la liste de sorts d'Arcaniste, une table de génération aléatoire de charmes et un index.

La version française, en plus d'intégrer les erratas de la version originale, intègre le scénario La Couronne de l'Ombre dans son intégralité.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 29 août 2024.

Critiques

G'Narl  

Eh bien, ce jeu fait parti des rares pour lesquels on aurait presque envie de se limiter à ce qu'on nous interdit, c'est dire que j'ai juste envie de dire "c'est génial" ! Bon, ok, M. GROG, ce ne serait pas très constructif, alors, allons-y !

Midnight Première édition était extraordinaire. Midnight Deuxième édition le reste et enfonce le clou ! En effet, côté présentation, on reçoit une agréable petite claque. Les illustrateurs ont dû s'y donner à coeur joie. Et si le contenant est bon, le contenu l'est aussi.

L'absorption d'Adversaires de l'Ombre ajoute de la profondeur et donne des pistes sur la suite des événements, avec notamment les choix fait par Izrador pour l'an 100 et les années suivantes... Et les règles ont été retravaillées pour coller encore plus au background. Certaines races se voient ainsi divisées en "sous-races", et les classes sont bien plus "collantes" à l'environnement.

Et toutes les règles passent par ce "recadrage" sur le background, jusqu'à l'or qui n'existe plus. Ainsi le joueur n'a plus 20 pièces d'or à dépenser au départ, mais 20 points de valeurs. S'il ne dépense pas tout, eh bien c'est perdu ! Parce que dans le monde de Midnight, le commerce, c'est du troc : une miche de pain pour la traite de la chèvre, une épée pour ton poing dans sa gueule et ton poignard dans son dos... Surtout, avant de le tuer, n'oublie pas de lui dire que ça vient de moi... La quête du moindre objet devient source d'un "mini-scénario" dans le scénario.

Bref Midnight Deuxième Edition, c'est Midnight Première Edition en plus mieux et plus meilleur. Si jusque là le D-20 vous D-çoit, passez par Midnight, vous serez conquis, car Midnight (que ce soit en première ou en deuxième édition), c'est du D20 adapté à un background, pas l'inverse comme cela est souvent le cas...

Tesla  

Après une première édition réussie voici sa grande sœur, qui intègre une campagne (la Couronne de l’Ombre) et un supplément en plus (Adversaire de l’Ombre).

Sur la forme :

Nous avons un ouvrage magnifique doté de premières pages en couleur, classieuses, et des illustrations superbes. La mise en pages est à l’avenant : claire, avec une belle police, une belle mise en page et une belle organisation interne. Seul hic comme d’habitude Black Book a sorti un ouvrage manquant de relecture et les coquilles sont encore présentes. Ce qui, il faut bien avouer, est assez inexcusable de la part d’un éditeur pro, surtout pour une seconde Edition.

Sur le fond :

Background

Comme pour la précédente édition, nous avons là un univers avec un pitch en forme de What if ; fortement inspiré de l’univers de Tolkien, sauf que hé bien les méchants ont gagné, le dieu du mal Izrador occupe la majorité du monde depuis 100 ans. Midnight dépeint un univers sombre : les humains vivent sous le joug des forces de l’ombre et les peuples fée agonisent dans leur domaine. La magie s’étiole et ses pratiquant sont traqués sans pitié, la connaissance est bannie, l’économie inexistante et toute forme de rébellion est écrasée sans pitié. Les personnages incarnent des héros dans un monde qui n’en veut plus. Le background présente quelques originalités qui donnent une touche unique à Midnight (par exemple les affamés : des sortes de zombis, et le bois murmure) et les régions sont toutes détaillées avec beaucoup de pistes sur la façon de jouer pour chacune d’elles. Un background fourni mais ouvert pour laisser la part belle aux PJ et laisser libre le MJ pour ses aventures.

Les règles :

Une belle adaptation du système D20 qui se plie à l’univers et non l’inverse. La magie a été entièrement revue et est nettement plus faible et plus rare. De manière globale même si les personnages sont plus forts que dans d’autres cadres de campagne, Midnight permet enfin à des compétences autres que celles de combat de briller.

Ma conclusion : une deuxième édition qui ajoute un supplément très utile pour étoffer ses PJ et une campagne permettant de découvrir le monde de Midnight. Si vous le trouvez en solde et même si vous n'aimez pas D&D3, je
ne peux que vous en conseiller la lecture.

Critique écrite en novembre 2012.

Franck Garnier  

1.) Quoi que c'est ?

Midnight est un supplément d'univers pour l'open D20 (Dungeon dragon 3.5 ou Pathfinder). En 400 pages, il propose un univers complets, de nouvelles races, de nouvelles classes de personne, un système de magie revue et un scénario de découverte de l'univers.

Il y a absolument tout en un seul livre !

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

En me baladant sur le forum de Black Book édition.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Compulsif, promo à 5€ on risque pas grand chose et ça arrondissait une commande plus importante.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Je pensais trouver un univers sortant des canons habituels de l'heroic fantasy (épée, magie, dragon) et en même temps un univers qui aurait une filiation avec quelque chose de plus connu comme le Seigneur des Anneaux.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

C'est exactement ce que j'ai trouvé : un univers qui part du postulat que Sauron, euh pardon l'Ombre a gagné la guerre et que les "héros" habituels doivent maintenant rejoindre les rangs de la résistance désespérée.

Les elfes et les nains sont des peuples recherchés. Les orks tiennent les villes et des collabos vous dénonceront aux forces de l'Ombre si vous n'êtes pas prudent !

6.) Allez vous vous en servir ?

Je vais m'en servir comme setting de campagne pour Chroniques Oubliées et changer un peu d'ambiance de jeu.

Critique écrite en décembre 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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