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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Colère de l'Ombre (La)

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Références

  • Gamme : Midnight
  • Sous-gamme : D20 - Midnight 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2005
  • EAN/ISBN : 2-915847-11-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 176 pages à couverture souple.

Description

Ce supplément est un cadre de campagne complet pour Midnight, étendant les informations contenues dans le livre de base et mettant au coeur de l'action la forêt d'Erethor, le bois ancestral des quatre peuplades elfiques. Outre une description plus détaillée de la plupart des régions constituant Erethor, ce supplément propose des lieux, des événements et des personnages qui peuvent faire partie d'une trame plus complexe qui décidera du sort des elfes dans leur lutte contre l'Ombre, et donc du sort du monde.

Les trois premiers chapitres détaillent les trois régions elfiques les plus concernées par la lutte contre l'Ombre. Le Caradeen des elfes des bois, tout d'abord, qui paie un lourd tribut aux armées orques alors que celles-ci avancent vers le coeur de la forêt derrière un mur de flammes ("La forêt ancestrale" - 22 pages). Le Veradeen des elfes des neiges ensuite, où les Erunsil sont les plus touchés par l'avancée de l'Ombre qui, outre des orques de la matronne conquérante, les met aux prises à des trolls ou des géants ("La plus froide des forêts" - 18 pages). Enfin, le sud d'Erethor et les profonds marécages des elfes des jungles qui, même s'ils sont éloignés de la menace orque, ont fort à faire avec des esprits maléfiques de l'ancien temps, et ne sauraient pas de toute manière échapper bien longtemps à la présence toute proche des forces d'Izrador ("Le Marécage du Druide" - 12 pages). Pour chacun de ces chapitres, les lieux mis en évidence sur la carte accompagnant le supplément sont détaillés, avec à chaque fois les sites, créatures et personnages particuliers. A noter qu'en version française, la carte grand format est jointe à l'écran et non à ce supplément.

Le quatrième chapitre ("Le dernier peuple libre" - 19 pages) décrit la situation globale en Erethor des forces qui luttent encore contre l'Ombre. On trouve donc pour les Caransil, les Erunsil, les Danisil et les Miransil des informations sur leur manière de se comporter dans le combat contre Izrador, leur stratégie, mais aussi la stratégie de l'Ombre à leur encontre. Sont aussi proposées des pistes indiquant ce qu'il adviendrait de ces quatre peuples si certains points névralgiques tombaient aux mains de l'Ombre. Enfin, quelques courts synopsis d'aventure et une nouvelle mettant en scène les rêves prémonitoires d'un légat d'Izrador concluent cette partie pour chacun des peuples elfiques. En plus des quatres peuples elfiques, les principaux défenseurs d'Erethor, on trouve des informations sur certains groupes alliés ou faisant partie des peuples elfiques : les Abandonnées, véritable conseil occulte de la Reine Aradil, le Culte de la Sorcière, qui vénère jusqu'à l'extrêmisme Aradil, le Pacte passé avec les créatures sauvages d'Erethor, les princes pirates Dorns arpentant encore la mer de Pellurie, ou les hommes de Roland Redgard. Pour clore le chapitre, quelques synopsis supplémentaires sont proposés.

Le cinquième chapitre ("La Guerre en Erethor" - 14 pages) propose une chronologie de la guerre entre l'Ombre et Erethor, depuis la chute de l'Empire Erenien jusqu'aux quelques arcs futurs. Les six premières pages traitent de la préparation du conflit, qui s'est étalée sur un siècle environ. Le reste du chapitre décrit, arc par arc, la préparation de l'orage que l'Ombre souhaite déchaîner sur Erethor, ainsi que la chronologie probable des événements. On y apprend notamment les plans des différents Seigneurs des Ténèbres impliqués dans le conflit.

Le sixième chapitre ("L'Etreinte de l'Ombre" - 30 pages) passe en revue les effectifs de l'armée principale d'Izrador engagée dans le conflit. A la tête de ce quart de million d'orques, on trouve Grial le Tueur de Fées, un fidèle du Seigneur des Ténèbres Jahzir. Son armée est divisée en quatre armées plus petites, chacune sous les ordre d'un chef de guerre orque : Belark Coeur-noir, Fraag le Sanglier, Kiah Hache-Enflammée et Jorg le Parricide. Ce chapitre décrit chacune des quatre régions où ces armées ont pris position, l'organisation et la stratégie des forces d'Izrador, les tactiques employées par les elfes ainsi que les forces dont ils disposent, et donne les caractéristiques des PNJ auxquels les personnages pourraient être confrontés. On en apprend aussi plus sur les armées des deux autres Seigneurs des Ténèbres impliqués dans l'assaut sur Erethor : Sunulael le nécromant et Ardherin, l'ancien amant d'Aradil.

Le septième chapitre donne en quatorze pages plusieurs pistes d'aventures possibles dans le cadre de l'assaut sur Erethor. Embuscade, assassinat, assaut, messager, désertion, escorte, infiltration, patrouille ou autres sont autant de synopsis qui peuvent survenir dans une campagne prenant pour cadre la furie de l'Ombre. Après ces synopsis génériques, trois rencontres très détaillées en forme de mini-scénarios sont proposées, allant d'un niveau de difficulté de 2 à 10.

Le huitième chapitre donne les caractéristiques de nouvelles créatures et de PNJ importants - amis ou ennemis - au format habituel. Le neuvième chapitre propose quant à lui quelques nouveaux dons et une classe de prestige, le Sang Erunsil, qui sert de chef de meute au sein des bandes de guerre Erunsil.

Dans la version française, un scénario original de dix pages intitulé "Pour la Gloire d'Ardherin" constitue le dixième et dernier chapitre. Ce scénario en deux parties propose d'incarner tour à tour des représentants des deux camps : résistants puis suivants d'Izrador. Ainsi, les joueurs pourront constater les conséquences de leurs actions.

Dans la version originale, certaines cartes du livret joint sont reprises avec des annotations supplémentaires destinées au meneur de jeu. Dans la version française, on trouve l'ensemble des cartes avec les annotations en fin d'ouvrage. D'autre part, l'écran, la carte grand format et le livret de feuilles de personnages sont aussi absents de la version française, et sont réunis dans un supplément spécifique.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 29 août 2024.

Critiques

Sébastien  

Sur la traduction : les personnifications possèdent de temps à autres des majuscules, de temps à autres des traits d'union mais jamais les mêmes ortographes ni appellations ! En plus, pour le dernier supplément à ce jour traduit, j'aurais espéré nettement mieux de la part de la relecture française. Il n'en est rien et les fautes de tous types pleuvent tout au long de l'ouvrage.

Sur le contenu : exactement le genre d'outil indispensable au MJ ! Des options de règles à tire la rigot, apportant leurs consistances à l'univers de Midnight. La Veradeen, la Caraheen et l'Aruun sont entièrement détaillées mais qu'en est-il de la Miraleen ? Rien, absolument aucune page de description géographique ou historique sur cette contrée. Ce n'est pas parce qu'elle est un havre de paix temporaire qu'il fallait la mettre de côté. C'est vraiment dommage... Autant décrire tout Erethor pendant que c'était le sujet. Les miransils se contenteront de quelques pages, mais pas d'une partie spécialement prévus pour eux.

Avec les options de règles tout au long du livre, les derniers chapitres présentent un enchaînement logique de la dernière bataille en Erethor. Un scénario catastrophique pour les résistants de l'Ombre et tellement écrasant de victoire pour les partisants de l'Ombre, que l'on se demande encore comment les elfes font pour résister.

Le MJ y trouvera les forces et les faiblesses de chacun (résistants ou non) lui permettant une réelle approche sur l'intrigue / conspiration / complot et les intérêts de chacun. Des dizaines d'idées d'aventures parcourent l'ouvrage et un chapitre est spécialement conçu pour toutes les rassembler. La Colère de l'Ombre est donc un ouvrage de référence pour Midnight mais soyez prévenu d'une traduction française très hasardeuse.

Dirk  

De la balle ! Enfin, les choses sérieuses commencent. Moi, je vous conseille de commencer par la Couronne de l'Ombre, faites quelques détours avec les apports des autres suppléments, et à la fin de la campagne - ça se goupille bien - enchaînez sur la Colère de l'Ombre...Une storyline en marche, ça le fait toujours.

Difficile de faire plus épique que la résistance des elfes dans leur immense forêt millénaire contre des hordes innommbrables d'orques, de géants, de grosses immondices... Un combat perdu d'avance, c'est beau ! Vous trouvez des idées de scénar par dizaines, un background des lieux et des motivations des principaux protagonistes du conflit, bref un peu de taf pour le DM mais le résultat devrait être au bout. Je suis enthousiasmé!!!

Mask  

J'étais très dur au départ et puis avec le temps je me suis un peu raisonné. Côté contenu, le produit est impeccable : timeline pleine d'idées mais pas dirigiste, personnages non-joueurs à foison, lieux, intrigues et idées de scénarios par dizaines (ne manquez pas les Dark Dreams !), la Colère de l'Ombre est un must si vous en entendez faire évoluer vos joueurs en Erethor.

Là où l'ensemble pêche, c'est sur les quelques incohérences de traduction et de relecture qui rendent l'ensemble parfois peu digeste et dilue un peu du plaisir de la lecture de ce superbe supplément. Malgré tout, je vous le conseille tant le contenu de l'ensemble (pour une fois très light sur les règles) vaut le détour.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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