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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Mechanoid Invasion Trilogy (The)

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Références

  • Gamme : Mechanoids (The)
  • Version : troisième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Palladium Books
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1998
  • EAN/ISBN : 1-57457-021-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 208 pages à couverture souple

Description

Ce livre compile la trilogie des Mécanoïdes en un seul ouvrage. Il y a plusieurs changements par rapport aux ouvrages originaux : le texte a été retravaillé pour éviter les répétitions de règles, on a rajouté des règles de conversion aux jeux Palladium des années 90, etc. Egalement, plusieurs illustrations nouvelles ont été ajoutées, issues d'ouvrages ultérieurs ou du magazine "Game Merchant".

Après les pages de titres, de crédits et de table des matières, le livre débute par une introduction où Kevin Siembieda raconte l'histoire du jeu, et propose des notes pour conversion aux systèmes Palladium plus récents. La suite du livre reproduit la trilogie.

The Mechanoid Invasion est reproduit sur 58 pages.

Après une page de titre et une page de présentation, six pages expliquent les règles du jeu et listent les compétences. Les 10 pages qui suivent listent les 7 OCC accessibles, avec les différents scores de compétence suivant les niveaux, jusqu'au niveau 13.

Après une courte explication sur les gains de points d'expérience, les pouvoirs psychiques sont décrits et listés jusqu'au niveau trois, sur une demi-douzaine de pages, suivis de la description d'équipements coloniaux (armes et véhicules) sur une dizaine de pages.

Le reste de The Mechanoid Invasion s'emploie à décrire l'environnement auquel les joueurs font face :
- quatre pages sur la planète Gideon-E, avec plusieurs cartes et la description d'une créature locale et hostile : le scarabée des sables
- cinq pages sur les Rovers, habitants du cru, avec liste des principaux clans et règles du jeu pour les interpréter comme PJ
- onze pages sur les Mécanoïdes, avec une douzaine de ces "robots" et deux de leurs véhicules
- The Tunnels of the Ancients, quatre pages décrivant les ruines ultra-technologiques d'une ancienne civilisation de la planète. C'est Erick Wujcik qui est crédité pour la création de ce lieu.

The Journey est reproduit sur 56 pages.

Après la page de titre, quelques précisions de règles sont rappelées, suivies de détails sur les derniers jours de la colonie Gideon-E. Dans cette partie d'une douzaine de pages, un trouve également :
- de nouvelles armes développées par les Humains
- Salen-Dalar, dernier membre de la race des Anciens, ainsi que son équipement ultra-technologique
- de nouveaux types de Mécanoïdes
- les pouvoirs psychiques de niveau 4

La partie la plus longue décrit la vie des réfugiés au coeur du vaisseau Mécanoïde :
- 11 pages de plans, tables de rencontres aléatoires, une bestiole locale, etc.
- 4 pages décrivant la troupe de réfugiés, deux types de mutants (expériences des Mécanoïdes) et une révision de l'OCC de Voleur
- 12 pages décrivant le système de Magie offert par les Zi-o-lex
- 6 pages décrivant l'organisation des Mécanoïdes au sein du vaisseau

Homeworld est reproduit sur 82 pages.

Après la page de Titre, on embraye aussitôt sur la partie des règles qui fait 18 pages. Kevin Siembieda y a enlevé les règles de base, déjà présentées plus tôt dans l'ouvrage, mais on y présente les nouveautés apportées par Homeworld, désormais familières aux utilisateurs du système Palladium : Attributs des bonus à partir d'un score de 16 (au lieu de 18 auparavant), règles sur les comas, règles de fatigue, alignements, folies, etc. On nous présente également les compétences du jeu, et la liste des OCC disponibles, avec les compétences acquises. Le chapitre donne aussi des règles pour des Applied Aptitude Specialties (AAS) qui sont en quelque sorte des domaines de connaissance, et qui ne sont pas exprimés en un score de compétence.

Les pages suivantes brossent un portrait de l'univers de jeu :
- Trois pages, intitulées Nightmare qui résument l'ascension et la chute des Mécanoïdes
- The Nigelian Confederacy présente en 17 pages l'alliance de peuples qui ont décidé de mener l'assaut final contre les Mécanoïdes : les Boréaliens (hommes-chiens alliés de la Confédération), les Nigeliens (humanoïdes agiles créateurs de la confédération), les Gendo (hommes-dragons de la Confédération), les Ostrac (amphibiens de la Confédération), les Cybormen ("cousins" et rivaux des Mécanoïdes), les Phi-Warpers (maîtres de la Téléportation exploités par les Mécanoïdes) et les Humains
- les niveaux 5 à 10 des pouvoirs psychiques sont décrits en 4 pages
- l'équipement de la confédération est détaillé sur 15 pages

Le livre se conclut par la Game Master Section :
- six pages sur les Dionii
- dix-huit pages révélant les derniers secrets des Mécanoïdes, avec une carte de leur planète, et plusieurs plans de leurs bases

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 septembre 2011.

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