livre à couverture souple de 232 pages
L'introduction est constituée d'une courte nouvelle de trois pages présentant l'univers de jeu vu par un Terrien s'y retrouvant projeté. Le reste du volume est divisé en quatre parties de taille à peu près équivalente.
On commence par la description de l'univers de jeu. On y trouve tout d'abord la genèse de Maggus, monde gigantesque. Une confédération de Pays nommée les Terres du Conseils de la Magie est exposée dans ses grandes lignes : système politique, carte, description rapide de chacun des pays membres. Attica le pays des Technos, Cymru et sa forêt féérique, Le Commonwealth et sa démocratie proche de l'anarchie, l'Ile de la Magie centre du pouvoir, Kyrmyr Nadyr le Pays des enchanteurs et des forteresses, Le Magnus Imperium et toute sa démesure, le Pays des Cavaliers et ses rudes nomades et enfin le Royaume du Nord. Tous ces pays sont décrits en un bref paragraphe à l'exception notoire du Royaume du Nord qui constitue un chapitre entier.
La description du Royaume du Nord commence par la suite de la nouvelle d'introduction, elle se poursuit par une approche encyclopédique du Pays. On y découvre ainsi un bref résumé de son histoire, une description détaillée de la structure de sa société, des paysans indispensables mais peu respectés, aux Grands Nobles en passant par les Magnäs détenteur du pouvoir économique, et les magiciens. Est ensuite décrite la vie quotidienne des Nordiques avec le très célèbre "Ma Vision du Monde par le Nordique Moyen ; une interview de Yorg Piknowski, architecte à Simrïl, retranscrite par Bruno Mérandon". Les vies rurale, urbaine, religieuse, sociale, universitaire, militaire et politique sont alors décrites en détail avec l'amorce de nombreuses idées de scenarii. La géographie du Royaume n'est pas oubliée : géographie tant physique qu'humaine avec la description des grandes villes ou la carte du Royaume.
Un court bestiaire est également fourni avec quelques 34 animaux et 10 races, certaines très classiques comme l'ogre par exemple, d'autres beaucoup plus rares tel le Lion à crinière de Vipères ou le Delgeth. Le bestiaire termine la première partie du livre.
À la deuxième section du livre on attaque le système de jeu que l'auteur veut à la fois très complet (surtout lorsqu'on utilise les règles avancées), très souple et très simple. Tout s'articule autour d'un système unique qui ne cherche pas particulièrement à être original mais à être fonctionnel. Pour toute action demandant un jet on tire 2d10-10 plus la compétence, modifiée bien entendu par d'éventuelles difficultés. Plus on fait, mieux c'est. Une table de type "Charte Angoumoise" permet à la fois de déterminer les difficultés et d'estimer les résultats. Selon l'auteur, ce système présente un avantage : on peut facilement y jouer sans dé et ce sans aucune modification des règles. En effet, le degré de la compétence correspond au résultat d'un jet moyen.
On passe ensuite à la création du personnage, gérée grâce à un système de répartition de points (identique à celui de l'expérience, abordé plus loin dans les règles) qui permet d'équilibrer les différentes races. Le joueur a le choix entre 17 races : des très classiques humains, elfes ou nains aux moins connues tels le susceptible matagot (la race du chat botté) ou le dactyle qui est aussi grand que laid. Pour paufiner son personnage, le joueur dispose d'avantages et de faiblesses. Ces dernières rapportent peu à la création mais augmentent les points d'expérience en aventure lorsqu'elles sont "bien jouées".
Sont ensuite abordés le système de combat, les soins, la vieillesse, les maladies et les poisons. Un chapitre aborde un des points propres au jeu : la sagesse. En effet, chaque magie (la description des magies constitue la troisième section du jeu) permet d'atteindre un état d'immortalité, on ne vieillit plus, du moins si on échappe à la vieillesse des sages, à la mélancolie ou aux autres dangers de la sagesse. La section se termine par les règles d'entraînement et d'expérience.
La troisième section est totalement consacrée à la magie. Six systèmes de magie sont abordés, chacun avec sa philosophie et ses règles de fonctionnement propres. Bien que l'auteur promette près de 40 sortes de magie, il en a limité le nombre à 6 ; selon lui, chacune des magies demande un investissement personnel important et un maître de jeu novice à Maggus aurait eu des difficultés à gérer un plus grand nombre de systèmes... Les magies abordées dans ce volume sont plus ou moins originales, volonté de l'auteur de ne pas trop destabiliser le maître de jeu. On trouve dans l'ordre le bardisme, le druidisme, l'élémentarisme, l'Hekau, la magie du corps et la magie universelle.
Le bardisme possède le Teinm Laegda : le chant magique qui permet de faire ressentir les émotions de manière très puissante à tous ceux qui entendent, ne dit-on pas que les bardes celtiques arrivaient à calmer des batailles entre Gaulois par leur simple chant ? Le druidisme est lui aussi inspiré des celtes. On retrouve comme toujours la maîtrise des natures animale, végétale et minérale, mais également la maîtrise de la nature climatique, des races, du jugement, des soins, des éléments, du temps et de la sagesse.
L'élémentarisme est la magie de la maîtrise des éléments primordiaux en commençant par les quatre éléments de bases : le Feu, l'Air, L'Eau et la Terre, puis par les éléments complexes : la lumière, la glace, la poussière, la lave, la boue, la vapeur, le métal, le magma, le bois et le brouillard.
L'Hekau s'inspire de la magie des antiques Egyptiens. Cette magie est basée sur la connaissance des véritables noms, des Tonals des persones, des objets ou des phénomènes. Or une personne qui connaît ces Tonals et qui sait comment s'en servir a tout pouvoir sur ce qu'ils représentent.
La magie du corps est la magie du développement du corps et de l'esprit. On retrouve sous ce vocable ce qui s'appelle dans les autres jeux les guerriers, rangers, voleurs, assassins, etc. La plus grande particularité de cette magie est la capacité de ses membres à dépasser les limites humaines. Les magiciens du corps sont de véritables athlètes tant physiques que spirituels.
Enfin la magie universelle est une magie dans laquelle chaque magicien connaît et peut lancer plus de sorts qu'il n'est possible d'imaginer. En clair le magicien connaît et peut lancer le sort qu'il veut. En contrepartie ces sorts sont relativements faibles par rapport aux autres magies mais la variété entraîne une grande polyvalence.
La dernière section regroupe les diverses aides de jeu dont des PNJ type, des tableaux d'équipement et de matériel divers, un scénario d'introduction, un lexique des termes purement "Maggussien", une fiche de personnage et un calendrier.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 30 octobre 2009.
J'ai le plus profond respect pour tout les gens qui font acte de création. A ce titre la critique parait souvent facile, et elle l'est en comparaison au travail que produisent les auteurs.
Aussi, ne me serais-je certainement jamais permis de donner mon avis sur ce jeu si je n'avais lu la présentation élogieuse, ainsi que la critique qui en est fait...
A ce point de désaccord entre les impressions que m'ont laissé la lecture de Maggus, et ce qui en est dit, je me sens un peu obligé de donner mon opinion afin que les potentiels acheteurs puissent se faire le leur.
Bon, allons au but. je trouve ça mauvais, très mauvais. Le background est un pot pourri culturel, peu cohérent, dont l'excuse - Heu... c'est un monde magique - est des plus désagréable pour quelqu'un qui aime jouer en profondeur. Le système de jeu est... inintéressant. Pas foncièrement nul, mais basé sur la fausse bonne idée du jet unique qui s'effectue avec 2d10-10?! Je vois pas l'intérêt. Bon ceci dit, si le background était attrayant, original, on pourrait certainement changer le système, qui n'est pas ce qui m'a le plus rebuté dnas l'ouvrage.
Il existe une pleaïde de races, d'un inintérêt patent, qui sont a peine décrites au delà de quelques lignes assez pauvres, tant dans le contenu que dans la forme. La meilleure information qu'on trouve sur les races est leur description physique et leur armement culturel: point de détails sur le mode de vie, la culture... Même quelques brides auraient put nous mettre l'eau a la bouche. Mais non.
La magie, là, on attaque le point fort de Maggus. "Plus de quarante système de magie" (c'est un argument de vente?). Mais seulement six sont décrites. Le moins que je puisse dire, c'est que le système ne m'a pas transcendé, loin de là. Pire, le listage de tous les types de magie, enlève même le coté merveilleux, quand se cotoient sans frèmir, magie féérique, druidique, vaudou, technomagie etc. Pour un jeu qui axe beaucoup de son charme sur la magie, on pouvait s'attendre a mieux, beaucoup mieux. Quant à la présentation... Le texte est écrit en noir sur fond gris clair, et les dessins manquent fortement, très fortement de maturité.
Bon ceci dit, cet avis, fort négatif, n'est que le mien, et a ce titre, fort subjectif, loin de moi l'idée d'en convaincre quiconque.
Maggus aurait pu faire un bon jeu amateur mais il fut malheureusement publié.
Tout d'abord, d'un simple point de vue esthétique, c'est plutôt raté. La couverture est hideuse : les couleurs sont mal choisies et le dessin, pas trop mal en lui même, est pixelisé. Puis les polices de caractères utilisées ne sont pas toujours d'une grande lisibilité. Ensuite, le fond gris diminue le contraste écriture/fond ce qui gêne également la lecture.
Les illustrations intérieurs sont parfois honnêtes mais se cantonnent en général dans le domaine de l'illustration expérimentale, rappelant un peu le type de dessins que pourrait produire un chat sous LSD trempé dans la peinture.
Le contenu maintenant. Il aurait mieux valu s'abstenir d'entamer le livre par une nouvelle qui, tout en étant extraordinairement difficile à lire pour cause de police de caractère gothique, réussit le tour de force d'être en plus effroyablement mauvaise.
Les règles. Je dois bien avouer que je n'en ai lu qu'une partie, ayant abandonné tout vélléité de compréhension au dela du dixième tableau de chiffres. Je ne suis pas un fan des règles vendues au poids mais de ce que j'ai pu en voir, elles ont l'air de tourner, même si elles nécessitent une calculette.
Le background. Confus. C'est la première chose qui vient à l'esprit à la lecture de celui ci. Visiblement, l'auteur a conçu un monde très riche, tant du point de vue des créatures, que des cultures, pays, et bien sûr magie. Mais c'est vraiment trop fouillis pour être utilisable, ce qui est vraiment dommage. Le bestiaire est a la mesure du reste : très fourni, l'original et sympa cotoyant le médiocre, le risible ou l'injouable.
Pour finir, il est dommage que ce jeu basé sur la possibilité de pratiquer des dizaines de magies différentes n'en propose qu'une poignée, et vraiment pas les plus originales.
Même si la note peut sembler dur, il faut bien voir que je juge le jeu à l'aune des autres produits pro, genre Agone, Prophecy etc.
Nous aussi nous respectons l'acte de création. Néanmoins, l'experience que nous avons vecu doit vous être contée, car une vie racontée est une vie sauvée.
Il était une fois (et pas une de plus), une convention de jeu de role, dont l'invité principal etait la creation team de ce jeu, nous y étions et nous avons testé pour vous une partie maîtrisée par le créateur lui-même.
CE FUT UN DESASTRE!!!
Oublions le fait que le MJ (suite a une démo de capoiera) répandait son sang sous la table (authentique!), pour ne parler que du jeu lui-même:
- Backround: inexistant
- Scénario: chasser un Lapin que le roi cherche
- PNJ: le roi des pigeons (roleplay magnifique son roucoulement résonne encore a mes oreilles)
- les lieux: l'auberge des lapins et leur alcool de carottes
- Les règles: Rolemaster est un jdr pocket...
- Les sorts: mille milliards de sort (chiffre rigoureusement exact) gros bill
- Roleplay: les créateurs sanctionnent le roleplay littéralement. Ils détestent ça
Résultat: croyez le ou pas ça c'est vraiment passé, c'était chaud...
Maggus a longtemps été un mythe pour moi. Il était de bon ton dans mon entourage d'en rire et de s'esbaudir en parlant de cette publication. Il était même courant de faire pression sur certaines personnes en invoquant la possibilité de les obliger à participer à une partie de Maggus. J'en riais, je m'amusais à en parler comme LA référence en matière de ratage complet et de médiocrité imaginative. Je faisais comme tout le monde, je critiquais sans avoir lu, confiant envers le jugement populaire qui condamnait ce livre comme on se moque de l'idiot du village, par habitude et par tradition.
Il faut dire que j'ai connu une expérience très marquante lors de la présentation de ce jeu à l'une des conventions de jdr de notre ville. Les 2 auteurs étaient venus nous présenter l'objet de leur fierté : un bon gros livre bleu qui semblait alléchant pour une publication personnelle. Mais la partie de présentation du jeu a commencé avec ces mots de l'auteur désormais célèbres dans mon club : "Bon, petite précision avant de commencer la partie, à propos du roleplay : y'en a pas dans mes parties car ça ralentit le jeu."
Or donc, plusieurs années après cette anecdote, me voilà enfin avec entre les mains le livre si sulfureux et si impopulaire. Disons-le tout de suite : toutes les critiques que l'on fait sur lui sont justifiées, sans exception. Il est laid, mal foutu, le texte pénible à lire, peu intéressant et complètement archaïque en bien des points. Il en est risible de mauvais goût. Disons pour faire simple que Maggus est au jeu de rôle ce que "Les Charlots contre Dracula" est au cinéma. Voilà c'est dit, c'est nul, pas bien, caca, hou la honte, naze, has been, raté, pas glop, et sans doute le pire de la production française depuis la création du jdr.
Maintenant, un bémol dans mes propos. J'ai énormément de respect pour le travail qu'a nécessité la publication de ce navet. Il a sans nul doute fallu beaucoup de temps et de travail pour voir un projet si personnel voir le jour. Il est toujours agréable de voir que des gens motivés et passionnés puissent arriver à leurs fins, en dépit des difficultés que cela représente.
Si j'en veux à des gens pour la publication de ce livre désormais si funestement célèbre, c'est avant tout aux différents testeurs et autres joueurs qui ont croisé la route de ses créateurs. Je vous en veux de ne pas avoir eu le courage de leur dire qu'ils se trompaient de chemin, que leur idée était mal amenée, qu'ils courraient à la catastrophe, que le système de jeu était catastrophique, le background chiant, et les différents systèmes de magie plus pourris les uns que les autres.
En mentant, en ne disant rien, vous avez créé un golem, une monstruosité, une erreur ludique. Et cette abomination a sans doute coûté cher aux créateurs. Cher financièrement, car un tel projet coûte de l'argent, ne l'oublions pas. Mais cher également en terme d'amour-propre et de dignité. Maintenant qu'ils ont accouché de leur livre, que ce jeu est devenu la risée de l'ensemble du PRF (paysage rôlistique français), que le simple nom de Maggus suscite désormais les fous-rires les plus inhumains, imaginez la déception de ces 2 personnes qui avaient fait confiance à votre jugement l'espace d'une partie afin que vous leur donniez un feedback sur le jeu, son ambiance, ses thèmes et tout le reste.
Vous, testeurs et autres joueurs qui n'avez rien dit franchement, êtes aussi responsables que les 2 auteurs. Une telle erreur d'édition ne devrait pas avoir la possibilité d'exister si vous avez le courage de dire "Non" quand on vous fait essayer quelque chose.
J'ai désormais le droit de rire de Maggus en connaissance de cause car j'ai souffert comme tous ses lecteurs. Mais je n'oublie pas qu'il y a 2 auteurs qui y croyaient et à qui une population entière a menti, par facilité et par omission. Et je ne voudrais pas être à leur place, à ces 2 auteurs…
En son temps, l'Auteur et ses amis présentaient leur jeu comme étant le jeu idéal et tout et tout. Moi-même, plutôt globalement réputé pour mes avis modérés, du moins à l'époque, tentai vainement de faire venir la raison du coté de leurs esprits. S'ensuivit une mémorable dispute, me condamnant alors à lire le jeu et en faire une critique constructive.
Ainsi fut fait.
Manque de bol, la critique était si peu constructive que je renonçai à la partager avec d'autres, et que je me jurai intérieurement qu'on ne m'y reprendrait plus. (En vitesse : pas original, trop compliqué, mal écrit, mal construit, mal illustré, mal jouable sans de bonnes raisons)Entretemps, j'ai vu pire. Incroyable non ?
Bon après toutes ces critiques extrêmement négatives, il est difficile de paraître crédible en disant du bien de ce jeu... et pourtant je pense qu'il ne mérite pas tout ça.
Je m'explique. Il est vrai que le livre en lui-même est plutôt laid, mal fait, mal agencé, et comme il a déjà été souligné certaines pages sont quasiment illisibles du fait de la police de caractères. Au niveau des règles c'est assez difficile d'accès il est vrai, et certaines sont carrément inaccessibles même avec l'expérience (oui il y en a qui ont de l'expérience avec ce jeu ;-) ).
Néanmoins après plusieurs parties et beaucoup de bonne volonté au début, il est possible de passer des bons moments par la suite. En effet les systèmes de magie présents dans le livre deviennent totalement jouables avec de la pratique et chaque personnage peut devenir intéressant à jouer quelle que soit sa magie initiale. Ainsi les personnages deviendront tous très différents et complémentaires.
Il est vrai que seulement 6 magies dans le livre des règles c'est peu, mais le jeu est assez bien suivi sur son site web. Enfin je trouve que le manque de background peut devenir un avantage pour peu que le maître de jeu soit motivé et ait du temps de libre.
En conclusion, avec de la bonne volonté, ce jeu peut devenir très intéressant et laisse la part belle à l'imagination du MJ et des joueurs.
Je joue à Maggus depuis plusieurs mois et j'adore, j'ai déjà essayé plusieurs races, plusieurs magies, certains de mes personnages ont 7 ou 8 magies, je peux dire que j'ai dû en tester une vingtaine.
Je trouve que ce jeu est très riche, un background complet, de nombreux pays aux cultures variées se basant sur certains aspects des cultures de notre monde, comme ça c'est fait dans de nombreux autres jdr à succès, races et magies multiples qui permettent énormément de permutations différentes.
Bien sûr que le livre de base donne une vision limitée de l'univers de Maggus, mais le reste aurait été publié si on avait donné une chance à ce jeu. En plus il est possible d'adapter quasiment n'importe quel univers à Maggus, des scénarios d'autres univers, ce qui l'enrichit encore plus.
En tout cas, Maggus est, avec Ars Magica, Deadlands et Nephilim, l'un de mes jeux préférés.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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