Livre du Ver (Le)

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Matériel

Livre à couverture souple de 120 pages.

Description

Ce supplément détaille l'ennemi omniprésent, redoutable et mortel des garous : le Ver.

Il débute par une des Légendes des Garous : les brasiers de la damnation, qui raconte le destin terrible des valeureux Hurleurs Blancs, la tribu garou liée aux Pictes. Voulant mettre un terme aux agissements du Ver, qui affaiblissait ses Parents, la tribu lança une attaque contre une Fosse, pour détruire l'origine de leurs maux une bonne fois pour toutes. Malgré de terribles et héroïques combats, les garous furent submergés et corrompus par le Ver. Les Hurleurs Blancs avaient signé leur trépas, tandis que les Danseurs de la Spirale Noire naissaient... Les garous pervertis exterminèrent ou corrompirent leurs frères, faisant disparaître le nom de la tribu des chants de la nation garou.

Introduction
Le Ver est partout, à la fois visible, mais aussi insidieux, sournois, tapi dans la moindre des pensées. Comment peut-on détruire ce qui fait partie de vous ? La présentation du supplément est abordée, ainsi que la thématique qui s'y rattache.

Chapitre Un : Les Danseurs de la Spirale Noire, les crocs du Ver
Le chapitre débute par la reprise de l'histoire de la création de la tribu, ainsi que leur organisation, leurs croyances. Etant une tribu minoritaire, les Danseurs se reproduisent entre eux ou par enlèvements, car ils ont un fort taux de mortalité, dû à leurs multiples difformités et folies. Les fosses, où vivent les membres de cette tribu et l'emploi des flaïels, sont détaillés. Le mode de vie des Danseurs est abordé : Rite de Passage, baptême, Rite de Métamorphose. La renommée chez les Danseurs est différente de celle des autres garous, s'appuyant sur le Pouvoir, la Ruse et l'Infamie. La litanie originelle des garous a également été pervertie, pour s'adapter à son nouveau maître, le Ver. Les rapports avec ses différents alliés : Parents, Pentex, Sabbat, Mages et Faés sont faits historiquement, puis du point de vue de la tribu. L'activité des Danseurs à travers le monde est passée en revue sur les cinq continents, ainsi que leurs tactiques de lutte. Une table des dérangements qui peuvent frapper les DSN est donnée. Le chapitre se termine par une explication pour intégrer les Danseurs comme ennemis récurrents dans vos parties.

Chapitre Deux : Pentex Incorporated, les Anneaux du Ver
La Pentex, cette multinationale tentaculaire est la force vive dans le projet de corruption totale que poursuivent les différents serviteurs du Ver. L'histoire de la société est abordée, depuis la petite compagnie pétrolière Premium Oil jusqu'au géant d'aujourd'hui. Le fameux plan Oméga est expliqué, dans les moindres détails. Le conseil d'administration de la Pentex est détaillé, fort de onze membres plus corrompus et dangereux les uns que les autres. Leurs portraits sont disséminés dans le chapitre. Outre les départements classiques d'une grande multinationale, Pentex en dispose d'un certain nombre de spéciaux : acquisitions, relations publiques, coordination des projets, projets spéciaux (regroupant les projets illiade et odyssée). Le traitement des employés et les avantages que donne la compagnie à ses membres sont détaillés. Le fonctionnement du département des acquisitions standards et du S.C.I. (système de collecte d'information) est expliqué. La différence entre souillure et infestations des produits de la Pentex est ensuite révélée. Les vingt-et-une filiales les plus importantes du groupe sont présentées, couvrant tous les domaines de l'activité humaine et des loisirs. Les activités en cours résument les progrès faits par Pentex pour étendre la validation de la Phase Un du plan Oméga dans tous les domaines (braconnage, enfants, couche d'ozone, etc.). L'implantation du groupe sur les cinq continents est présentée succinctement. Viennent ensuite les relations de la Pentex avec les différentes communautés humaines ou surnaturelles. Le chapitre se termine par certaines révélations sur la Pentex et la façon de l'intégrer dans une campagne.

Chapitre Trois : Malféas, l'antre du Ver
Malféas est le royaume des forces et agissements du Ver, situé dans l'Umbra Profonde. C'est de là que sont lancées toutes les attaques des royaumes composant le Tellurien. La présentation du Ver dans l'Umbra est donnée, à travers ses représentations directes : Flétrissures, Calonnes et Cairns du Ver. Trois cairns sont d'ailleurs décrits (Temple dans le Bronx, Lieu de la marée noire de l'Exxon Valdez et la station MIR). Malféas est ensuite présenté, grâce à l'histoire d'Ekes Sara, un garou qui entreprit le voyage jusqu'au coeur du royaume de l'ennemi. Malféas est divisé en plusieurs Duchés, qui sont des régions gouvernées par les terribles ducs du Ver. Différents lieux étranges composent ce royaume (rêve & cauchemar, rationalité & irrationalité, épiphes, sauvage et terre). L'endroit le plus dangereux est le labyrinthe de la Spirale Noire, dont les neufs cercles sont détaillés. Une présentation des dirigeants de Malféas est faite, composés de l'énigmatique Numéro Deux et du Comité. Des idées d'aventures dans ce royaume, ainsi que les moyens d'y pénétrer, terminent le chapitre.

Chapitre Quatre : le Ver
L'Ennemi de Gaïa est présenté dans ce chapitre. L'histoire à l'origine de tous les maux est racontée, avec ses tragiques conséquences. Le Ver est détaillé dans ses différentes facettes résultant de sa folie : Corruption, Consommation et Calamité. Les Vers d'Impulsion, émanations primaires du Ver qui correspondent aux émotions mauvaises et négatives : peur, désir, cupidité, pouvoir, haine, cruauté, mensonge, paranoïa, désespoir et apathie sont ensuite présentés. Les Vers élémentaires sont une réponse corrompue aux esprits élémentaires primaires (brouillard, brasier, boue et toxines). Les croyances et connaissances des différents protagonistes (garous, danseurs de la spirale noire, pentex, humains, mages et vampires) sont rapidement décrites.

Chapitre Cinq : la Progéniture du Ver
Les différentes races de créatures, serviteurs et totems du Ver sont détaillées : Les Danseurs de la Spirale Noire sont les premiers présentés, étant les représentants privilégiés du Ver. Les spécificités de cette tribu sont détaillées : dons de tribu et d'Auspice, totems d'Astuce (2), de Force (3) et de Corruption (3). Une meute de Danseurs : les Sauteurs dans l'Abysse, composée de 10 membres, est décrite (caractéristiques, backgrounds).
Les Fomori, ces humains souillés par les manifestations du Ver, constituent une forte partie des troupes du Ver sur Terre. Les pouvoirs que ces serviteurs peuvent obtenir sont détaillés.

Viennent ensuite des races de serviteurs particuliers :

  • Ferectoïs : hybrides issus du viol de femmes par des Flaïels spéciaux. Ces créatures sont très puissantes.
  • Gorets : des tueurs en série produits à partir de spectateurs de vidéo-cassettes souillées par des Flaïels.
  • Tentateurs : des consommateurs de produits de beauté très particuliers.

Une Equipe Première est présentée, ses 5 membres étant décrits (caractéristiques, backgrounds).

Des monstres, pervertis ou créés par le Ver sont présentés :

  • Premier Rônin : il s'agit d'une créature de légende, le tout premier garou métis, l'équivalent du Croque-Mitaine.
  • Sangliers des Tombes : ces créatures furent perverties il y a de cela très longtemps. Elles passent leur temps à chercher des cadavres souillés par le Ver.
  • Vers de Tonnerre : très peu de choses sont connues sur ces gigantesques créatures, très difficiles à détruire.
  • Vhujunkas : une étrange race de créatures vivant sous terre, aux buts inconnus.

Les Flaïels, les esprits servants le Ver sont ensuite abordés. Les Seigneurs Noirs, des Incarnas Maeljins au service du Ver, au nombre de treize, sont présentés. Des esprits moins puissants viennent ensuite, tous sont détaillés en terme de jeu (caractéristiques, backgrounds) :

  • Araignées de l'ombre : composée de mains humaines, ces choses se déplacent en essaims, à la recherche de nouveaux membres...
  • Colères noires : des Flaïels qui corrompent les garous, cherchant à les pousser dans d'effroyables crises de frénésie.
  • Drattosi : des prédateurs capables de créer des illusions pour attirer leurs proies.
  • Lécheurs de vitrines : ces esprits transforment leurs victimes en légumes, traînant constamment dans les centres commerciaux jusqu'à y mourir.
  • Nocturnae : ces esprits hantent l'Umbra à la recherche de victimes, pour pervertir leurs rêves en cauchemars.
  • Oases : ce sont des restes de cairns détruits par le Ver, empoisonnés et souillés. Ils apparaissent comme des endroits de repos mais n'offrent que la mort.
  • Ooralaths : cette race était autrefois au service du Tisseur, mais ayant été corrompue par le Ver, elle lui est désormais dévouée. Ce sont de gros crabes.
  • Pervers : ces esprits pervertissent les humains frustrés sexuellement, les conduisant dans une spirale d'amertume, de perversions de plus en plus odieuses, pour finir par des meurtres.
  • Phantasmi : il s'agit de restes de Fomori ayant été détruis par les garous. Ils sont en quête de revanche, se manifestant sous différentes formes (débris, gaz, liquides) souillées.
  • Poupées de chair : des esprits personnifiant l'innocence corrompue. Ils sont en quête perpétuelle d'esprits ayant connue une fin tragique, pour posséder leur cadavre.
  • Transformateurs : ces Flaïels puissants cherchent à créer des Fomori de force.
  • Les vers élémentaires qui sont les serviteurs des éléments pervertis par le Ver.
  • Voyants : des flaïels utilisés essentiellement comme éclaireurs.

Les fétiches des agents du Ver sont présentés, au nombre de 17. Viennent ensuite 6 Talents et 4 jeux dangereux, abritant des esprits de corruption pour nos chères têtes blondes...

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 6 juin 2018.

Critiques

remix  

C'est simple : malgré la vieillesse de ce supplément, la totalité des informations sont utiles pour une bonne campagne, même en 3ème edition!

Même si la mise en page est digne du livre de base de la première edition (pourrie) les illustrations franchement réussies (mais sombres) donnent parfaitement l'ambiance glauque de cette facette horrifique et sale de ce jeu. Indispensable car le Ver n'est finalement décrit nulle part ailleurs d'une façon aussi juste, aussi concise. Le livre est fin mais il n'y a rien de superflu.

Vous avez tout en un : topo sur la Pentex, sur Malféas royaume du Ver umbral, Danseurs de la Spirale Noire, plus quelques trucs sympas comme le Premier Métis et des jouets sortis de chez Stephen King.
Achat fortement conseillé en plus du livre de base.En plus, j'adore la couverture !

doustache  

Beaucoup de joueurs reprochent à Loup-Garou un côté "gros bill" résolument bourin... Ce supplément, en plus de donner au MJ les informations indispensables sur le Ver, permet de rééquilibrer les forces en présence.

En effet, la lecture de cet ouvrage fait froid dans le dos et accentue le caractère déséspéré de la lutte que mènent les Changeurs contre l'entropie générée par le Ver. De la Pentex aux Danseurs de la spirale noire en passant par les Fomoris, les ennemis du Ver sont dévoilés dans toute leur noirceur et leur puissance laissant auguré le pire pour les enfants de Gaïa.

La lecture du livre est très agréable et les illustrations, noires et désespérantes à souhait, distillent une ambiance réussie.

La seule chose que je reproche à ce supplément c'est l'absence de scénario pour le MJ, ce qui est une constante chez White Wolf. Des idées de scénarios sont par contre proposées pour les meneurs dynamiques et inspirés.

Critique écrite en novembre 2009.

Shaman Chat  

Je vais faire court. C'est bien vu, ça pourrait mériter de l'excellent pour certains et on apprend que le Ver et surtout la Pentex ne sont pas des adversaires si simples que ça.

Le fait que le conteur puisse décider de l'importance de la Pentex est aussi une assez bonne idée vu que si on prend toutes les choses indiquées à la lettre dans ce supplément ou toutes les menaces qui rôdent sur les enfants avec les fétiches de la fin par exemple, eh bien, ça y est, on serait déjà à l'Apocalypse.

Pour moi qui aime bien faire jouer moins dans un monde gothic-punk des ténèbres désespéré et qui mélange de plus ce qui me plait du background du monde des Ténèbres avec le mythe de Cthulhu, j'ai trouvé matière à faire.
Chaque fétiche de la fin étant par exemple une bonne occasion de scénario.
Chaque membre du conseil de la Pentex étant un des représentants  de ce qui va se passer au final le jour de l'Apocalypse.
Chaque aspect du Ver pouvant être détruit ou "atténué" par quelque chose que je mets en place.

Le supplément répond à son objectif : faire marcher la flamme, donner des idées et des pistes, comprendre qui est l'ennemi, décider de la manière dont celui-ci fera rage contre les pjs.

Si je ne devais pas mettre le 5, ça serait parce que ceci ou cela n'est pas encore assez exploré, parce qu'on en aurait encore voulu plus ici et là et parce que maintenant le jeu serait étoffé plus dans cette direction... Mais voilà, on est pas maintenant. Ca a plus de quinze ans au moment où je fais cette critique. Et à l'aune de ce qui se faisait à l'époque et de ce que ça pouvait apporter à une chronique, ça remplit son office.

Critique écrite en mars 2010.

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