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C'est sérieux là ! On joue !

Kit d'Introduction

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Références

  • Gamme : Légendes du Nouveau Soleil
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Kit de démo
  • Editeur : Éditions du Manoir Absolu
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2021
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 76 pages en couleurs.

Description

Le Kit d'introduction à Légendes du Nouveau Soleil vise à fournir les éléments permettant de se faire une idée du jeu. Il démarre sur une page de titre, une illustration pleine page puis une page de présentation de l'œuvre Légendes du Nouveau Soleil et de son auteur Gene Rodman Wolfe ainsi que la table des matières. Viennent ensuite une présentation de l'univers (1 page), deux nouvelles d'introduction sur 1 page chacune (2 pages) et Une Brève Histoire de Teur (2 pages).

Ensuite Jouer dans Nessus et Au-Delà (4 pages) présente des conseils sur les époques, les lieux, les thématiques conseillers pour jouer puis indique les contenus envisagés pour êtes inclus dans le livre de base. Le chapitre se termine par une illustration pleine page associée à une citation.

La Communauté (4 pages) présente les Castes, les Hors-castes, et es organes de gouvernement de la Communauté. Le chapitre se termine par une illustration pleine page associée à une citation. Le Continent de la Communauté (4 pages), donne des indications géographiques sur le cadre de jeu et se termine par une illustration légendée et une carte de monde.

Nessus L'Impérissable (4 pages), revient sur la ville principale de la Communauté par le biais d'une nouvelle et clôture par une illustration légendée. Les Trois Plaies de Teur (2 pages) présente les principaux périls qui menacent la planète tandis que Les Cultes de Nessus (2 pages) et Les Guildes (2 pages) définissent deux des principales institutions de la Communauté. Enfin L’Outre-Ciel (2 pages) présente les êtres connus qui existent en dehors de Teur.

Les Règles du Jeu (6 pages) présente les principaux mécanismes de jeu (jets, interprétation des résultats, gestion de la difficulté, compétences et virulence) puis Les Règles de Combat (8 pages) présente la gestion des tours, les types d'actions réalisables, une table de maladresses en cas d'échec critique et les manoeuvres de combat. Viennent ensuite la gestion de la santé et les équipements.

Les Aventuriers de Teur (10 pages) liste les attributs des personnages et les compétences qui leur sont accessibles ainsi qu'une sélection de PNJ mineurs fournis avec leurs caractéristiques.

Un Scénario d’Introduction - Conte d'une Nuit d'Été (11 pages) permet de faire découvrir l'univers avec des personnages débutants. Des Personnages prétirés (5 pages) sont proposés pour jouer le scénario d'introduction.

Enfin un Lexique d’introduction (2 pages) clôture le livret.

Cette fiche a été rédigée le 23 mars 2022.  Dernière mise à jour le 22 avril 2022.

Critiques

Guliver  

Attiré par l'avalanche de notes 5/5 pour le livre de base, je me suis procuré le kit d'introduction à "Légendes du Nouveau Soleil" afin de déterminer si je devais sauter le pas et acquérir le livre par la suite. Je ne connais rien de la saga dont est issu ce JDR et mon expérience se résumera donc à la lecture de ce kit. J'ai voulu essayer de le faire jouer, mais pour des raisons expliquées ci-après, ce ne fut pas possible.

C'est... confus. Le kit est très exhaustif, il souhaite visiblement expliquer les grands axes de la saga de Gene Wolfe et l'on peut dire qu'il le fait bien. L'écriture est simple mais efficace et l'on a une présentation très correcte du contexte historique, de la géographie du continent de jeu (l'Amérique du Sud du futur, c'est inhabituel !), de la politique, des castes, des guildes, de la religion etc. C'est très dense et l'on ne peut que deviner l'immense quantité de matériel de base qu'il doit y avoir derrière tout ça. Chapeau d'avoir entrepris de débroussailler le terrain pour tenter de le rendre praticable aux néophytes.

Toutefois, c'est trop dense. C'en devient parfois étouffant. A la lecture, nous sommes assaillis de noms propres, de noms communs étranges, de références intradiégétiques (pas toujours expliquées), de dates ou de lieux inconnus. Pour un lecteur assidu des livres de la saga, j'imagine que tout ça fait sens, mais quand je lis "l’Incréé, dans sa bonté, envoya le Conciliateur pour tenter de racheter l’Humanité. Il guida Ymar-le-Presque-juste dans la fondation de l’Autarcie", je n'arrive plus vraiment à savoir de quoi et de qui l'on parle, même si j'en suis à la moitié du livret d'introduction. Il y a une énorme quantité de titres ronflants avec une majuscule au début et l'on s'y perd, tout simplement. Heureusement, il y a un lexique en fin de livret ! 

L'univers est lui aussi foisonnant. Ce JDR se vante de pouvoir accueillir n'importe quel style de jeu (enquête, complot, drame, enjeux politiques, aventure...) dans n'importe quelle période (medfan, post-apo, victorien, futuriste, voyage dans le temps...) et c'est vrai. On trouve dans ce monde des pistolets lasers, des extraterrestres et des éléments radioactifs enrichis pour former des bombes qui côtoient des gueux en sandalettes armés d'arbalètes qui vivent comme à l'âge de pierre. Mention spéciale au scénario, où il est indiqué que les PJ, après avoir fait la fête dans un cadre Renaissance "[ont] laissé [leurs] empreintes et [leur] ADN partout". C'est déroutant à lire et l'on ne sait pas très bien sur quel pied danser.

J'ajoute ici que l'on a aussi des races non-humaines, des démons, des dieux interstellaires, de la magie, de la science moderne, des morts-vivants, etc. Ça me rappelle un peu Shadowrun, qui mélangeait magie et technologie, medfan et post-apo, dans un truc étrange mais presque crédible, sauf qu'ici on rajoute des dizaines d'autres couches/époques/technologies/croyances de plus.

Les règles ne sont pas compliquées à comprendre, bien qu'un peu calculatoires. Le système de réussites et échecs partiels/critiques est bien trouvé et assez innovant. Les tests se font simplement au d20 dans la plupart des cas, avec une fragrance qui rappelle D&D 3ème édition. Les combats, qui demandent de dépenser des points d'action pour faire telle ou telle chose, semblent peut-être un peu lourds à résoudre sur le papier. 

J'aurais aimé tester le scénario mais, n'ayant pas autre chose que le kit d'introduction pour comprendre l'univers, je n'ai pas été capable de synthétiser ce monde de manière à le présenter à mon groupe de joueurs. Il y a trop de choses, trop de noms et de grades pour s'y retrouver au sein même de l'aventure. Que dire pour les joueurs, qui vont devoir interagir avec la "Staroste-Lige" de la famille machin-truc et qui ne comprennent absolument pas ce que c'est (et moi non plus, le terme n'ayant jamais été défini). Tout le tissu social qui enrobe l'aventure (une simple histoire de vengeance entre deux familles) est imbitable. 

Ce kit ne me donne pas du tout envie de me plonger dans le livre de base. Je peux concevoir que pour un lecteur émérite de la saga, ça doit être jouissif de croiser un "Armirgier" qui se trouve dans le "Glaume" à la recherche de feuilles "d’égestas", les poches pleines de "chrisos" et qui s'en va en "atmoptère" mais pour un lecteur standard, c'est un déclencheur de migraine. Ce JDR semble avoir été écrit par et pour des fans de Gene Wolfe, aucun souci là-dessus, mais il n'a visiblement pas été écrit pour moi.

Petites choses amusantes pour finir : 
  • Nessus l'Impérissable, la plus grande ville jamais créée par l'humanité, foisonnante de vie, abrite plus de 30 millions d’habitants sur une surface de plus de 31 000 kilomètres carrés. Si l'on fait le calcul, ça fait 968 habitants au kilomètre carré. C'est à peu près la même densité démographique que la ville française de Niort. C'est environ 21 fois moins que Paris intra-muros ;
  • Malgré un très beau titre, on ne comprend pas à la lecture de ce livret quelles sont ces "légendes" du Nouveau Soleil : les PJ ? L'Autarque ? Les nessuiniens ? La coalition extrasolaire ? Et puis, c'est quoi le "Nouveau Soleil" ? On apprend que notre soleil se meurt à cause de "l’Anathème Tartaros [qui] introduisit le Ver au sein du Vieux Soleil [pour créer de] l’Ashor", mais donc, c'est quoi ce "Nouveau Soleil" ? Un second astre venus du cosmos ? Ou bien est-ce métaphorique ? La renaissance de l'Humanité ? Mystère.

Critique écrite en avril 2025.

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