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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Grimoire (Le)

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Références

  • Gamme : Légendes des Contrées Oubliées
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Delcourt
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1996
  • EAN/ISBN : 2-84055-092-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 78 pages à couverture souple.

Description

À travers le récit de Miks le Spoinge, ex-serviteur des Puissances, le Grimoire révèle les secrets de la magie des Contrées Oubliées : sublimation des sels bruns, tatouages aux sels noirs, magiciens de combat, secrets des Maîtres Tanneurs de Valmont... La terre des Mages, ce peuple particulier, est également évoquée.

Une trentaine de pages sont finalement consacrées à deux scénarios desquels la magie est loin d'être absente.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Nyckeau  

Longtemps attendu, ce supplément est décevant. Il devait proposer les règles sur la magie, et l'introduction précise qu'elles n'y sont pas parce que c'est trop dangereux.

Par contre, quelques points de vue sur la magie viennent mettre de la profondeur, notamment sur les mages. Les deux scénarii sont d'un niveau moyen (mais correct). Mon regret vient des illustrations repompées (à quelques exception près) des livres, et de l'ensemble qui est en couverture souple qui a tendance à se mettre en kit.

Il reste utile et pratique pour avoir des points de vue complémentaires sur le monde...

bastien  

Le Grimoire est, malheureusement pour lui, plus un livret introductif à l'univers passionnant et gangrené des Mages d'Arda qu'un recueil complet de sorts. En fait, on y trouve peu de sorts, ce qui est compréhensible, vu la nature profonde la magie sur Arda.
Tout (ou presque) est possible à un Mage qui détient une ou deux pincées de sels noirs! Alors à quoi bon décrire des sorts tout faits quand le Mage tire sa puissance par la création de ses phantasmes!Par contre, il se montre INDISPENSABLE pour tout MD qui voudrait introduire un Mage dans son groupe, où envoyer ses joueurs se frotter à ces épineux personnages.

Les sociétés de Mages, tant au sein de leur pays qu'à l'extérieur, sont décrites dans leur fonctionnement et leurs interactions avec le reste du monde. La simple lecture du Grimoire fait jaillir des dizaines de scénarii et d'interactions avec vos joueurs.

De par son contenu, il offre une profondeur supplémentaire à l'univers de jeu et il sous-entend l'explication à un bon nombre de mystères et points nébuleux qui flottent après la lecture de l'Encyclopédie.

J'ajouterai que la bonne qualité des aventures fournies finit de compléter les atouts de cet excellent manuel, qui reste à réserver à des rôlistes avertis.

Jérôme Darmont  

Les mages du livre de base laissaient un peu le lecteur sur sa faim. Dans les BD, ils ne sont pas exploités. Dans le JdR, la magie était largement laissée à plus tard. Voilà qui est réparé. Les contrecoups de la magie sont assez violents, mais c'est bien dans l'esprit du jeu. Ce qui est le plus intéressant, c'est finalement la civilisation mage. Quelques fausses notes avec des choses un peu modernes (les piercings), mais rien de grave. Les scénarios, sans casser des briques, se laissent jouer agréablement.

Le Loup Qui Rôde  

Un supplément cher pour ce que c'est, voilà la première idée qui me vint à l'esprit à la fermeture de ce supplément que je recherchais depuis longue date.

Mais tout d'abord parlons des bons côtés:

+ Les techniques des Mages pour éviter les effets indésirables des sels noirs sont un pur régal. Des idées d'aventures viennent immédiatement en tête, et on s'imagine tout de suite faire intervenir un Mage tatoué qui devra s'écorcher la peau pour relâcher l'effet de son sortilège contenu dans les pigments... Une idée de génie, et très cinématographique.

+ La description de la Terre des Mages, qui donne de nombreux détails sur ce peuple qui restait mystérieux dans le livre de base.

Le reste est assez décevant:

- Aucune règle supplémentaire sur la magie. Pas même une nouvelle table d'effets indésirables des sels noirs. Bref, question gameplay, rien à se mettre sous la dent, et le MJ devra toujours improviser pour donner la difficulté d'un sort, son effet, ses conséquences, sa durée... Aucun conseil n'est même donné à ce propos. 

- Les scénarios ne m'ont pas emballé du tout. Des intrigues tirées par les cheveux, des péripéties pas très héroïques, et quelques passages ridicules (une Puissance enfermée dans une théière qui exauce des voeux....) ou incohérents avec le reste du livre (pour obliger les PJ à faire le MÉNAGE dans une auberge, on leur fait un tatouage magique, alors qu'au début de l'ouvrage on nous indique que ces tatouages valent une véritable fortune...). Ces scénarios forment la moitié du livre et je ne les ferai jamais jouer, d'où ma déception et l'impression de vide qui émane à la lecture de ce supplément rare (et cher donc). 

 

 

Critique écrite en juin 2015.

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