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Longue Traque (La)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

un livre à couverture souple de 48 pages.

Description

Ce livre propose une suite de quatre scénarios qui va mener nos héros gaulois jusqu'en Irlande, sur la piste des Formoîrés, des êtres magiques chassés par les Gaëls et qui rêvent de reconquérir la verte Eirin.

Dans le premier scénario "le Hêtre Rouge", les personnages suivent la trace des agresseurs d'un fortin de leur tribu et s'attaquent à leur chef, Maëlig, un Formoîré.

Dans le second scénario "le spectre du naufragé", ils ramènent Vaïria qui était prisonnière de Maëlig dans son pays, l'Irlande, où elle est fille de Roi. Dans leur voyage, ils s'échouent sur une île bien étrange.

Vaïria devient reine de sa tribu dans le troisième scénario, "Ar Gulenn" et les personnages doivent libérer les captifs d'un sorcier à la solde des Formoîrés.

Le quatrième scénario conclut la campagne par l'affrontement final avec les Formoîrés.

Chacun des scénarios est accompagné des caractéristiques techniques pour les systèmes Légendes et Premières Légendes.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Stef  

Je ne sais pourquoi, j'aime ce scénario. Ce n'est pas pour l'intrigue somme toute classique ou pour les rebondissements. Mais il est bien foutu, mélangeant vie de la tribu et fantastique, grands méchants et belle princesse à aider et surtout il permet un pretexte crédible à un voyage en Irlande pour des persos gaulois.Il est agréable pour les joueurs (enfin je crois), de bons moments en perspectives.

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Un bon ensemble de quatre scénarios, jouables en campagne mais aussi séparément. Ils ne se valent pas tous, mais je n'en ai repéré aucun de franchement mauvais.

J'apprécie tout particulièrement le premier, le seul que j'ai déjà fait jouer et qui contient quelques moments intéressants, comme le problème de pistage ou la négociation avec les captives. Et puis les formoirés font des adversaires excellents, en particulier dans le dernier scénario. Comme en plus nous avons droit à des illustrations sympathiques pour les quatre scénarios, il n'y a aucune raison de se plaindre.

Bien entendu, des personnages débutants devront faire très attention au cours du premier scénario, sous peine de se faire massacrer sans pitié par des adversaires bien plus puissants qu'eux, mais avec des joueurs astucieux et prudents, même des personnages débutants peuvent faire l'affaire.

Sherinford  

Cette mini-campagne est la première que j'ai fait jouer avec mon groupe de "premières légendes". A la lecture, les quatre scénarios de ce recueil ne m'avaient pas laissé une très bonne impression, mais en pratique, la sauce prend plutôt bien, pourvu qu'on la rallonge un peu en meublant les "raccords" entre les scénarios.

Le premier scénario est particulièrement bien ficellé : une fois qu'il est lancé, il se transforme en une sorte de bac à sable en territoire hostile, avec beaucoup de possibilités et d'enjeux.

Le deuxième scénario est un peu moins palpipant, mais offre tout de même la possibilité d'affronter un monstre mythique de ce jeu. Il est un peu cliché, malgré tout.

Le troisième scénario est sans doute le plus frustrant, car les PJ ne peuvent le terminer que sur un demi-succès. C'est celui que j'ai trouvé le moins inspiré du recueil.

Enfin, le quatrième scénario offre à nouveau un bac à sable et un défi aux personnages des joueurs : plus ils seront efficaces lors de ce scénario, plus le village irlandais qui les accueille a de chances de résister à l'invasion des formoires.

L'un dans l'autre, un recueil assez bien pensé, et pas trop linéaire...

Critique écrite en octobre 2018.

onehmouninehl  

Présenté comme une longue campagne, cet ouvrage souffre un peu de sa multiplicité d'auteurs. En effet, les 4 scénarios la composant sont de qualité inégale.

Le premier, de facture assez classique, consiste en une poursuite d'un groupe d'agresseurs. Présenté de façon "bac à sable", il offre énormément de liberté aux joueurs et un peu de boulot pour le MJ qui devra tenir un décompte précis du temps écoulé pour savoir où se trouvent les formoirés en fonction du lieu où sont les joueurs. Cela peut être déconcertant, mais cette liberté est nécessaire pour pouvoir éviter un affrontement frontal qui serait fort dommageable aux héros. Ce scénario regorge de bonnes idées.

Le second scénario verra les joueurs faire naufrage sur une île où s'est exilé un barde. Il s'agit du plus faible des trois, car son lien avec l'ensemble de la campagne est ténu. A part l'opportunité de délivrer un fantôme ou de se confronter à un serpent-bélier, il a peu d'intérêt et peut condamner un des joueurs...

Le troisième verra les joueurs aller délivrer des captifs. Assez classique et bien réalisé, il offre un challenge certain et ne peut au mieux se solder que par une demi-victoire. Frustrant pour les joueurs, certes, mais logique.

Le dernier scénario est aussi de type bac à sable, et permettra aux joueurs discrets et sachant au mieux utiliser les possibilités de leur environnement d'empêcher une invasion de formoirés sur la verte Erin. Toutes les possibilités de réussite ne sont pas évoquées, mais face à 200 guerriers, les joueurs vont devoir faire preuve de discernenment.

Au final, on a une campagne relativement relevée, pas forcément originale mais qui permettra aux joueurs malins d'entrer dans la légende. Elle offre beaucoup de liberté (en particulier pour les scénarios 1 et 4) et est bien dans l'esprit légendaire, à mon avis (bien plus que Le Signe du Serpent, par exemple !)

Critique écrite en septembre 2021.

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