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Le jdr, et plus si affinités

D'une Pierre, Deux Coups

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Références

  • Gamme : Khaos 1795
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2009
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 7 pages.

Description

Le scénario se présente sous la forme d'un livret électronique. Il est prévu pour être imprimé et est ainsi présenté avec deux pages sur une feuille. Il suffit une fois imprimé de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément au format portrait A5.

Le document débute par un paragraphe de présentation générale du scénario qui peut être joué de manière indépendante. Les personnages seront mêlés malgré eux dans une machination de l'un des cercles révolutionnaires. Ils feront des rencontres hautes en couleurs et toute l'histoire tournera autour d'une étrange pierre précieuse... le diamant K.

Le Prologue est un court paragraphe qui annonce le lieu du scénario et le moyen de l'insérer, ou non, dans sa propre campagne.

Péripéties en tous genres (4 pages). Cette première partie est divisée en plusieurs scènes. Dans Entraide fraternelle, il s'agit de subir les excès des autorités du Tribunal qui seront déjoués par un jeune noble prêtant main forte aux personnages avant de disparaître aussitôt. Puis, dans Le chancre noir, une rencontre avec Armande et son bébé dans un village va amener les personnages à connaître les effets du chancre noir. Dans Traquenard sur herbe, deux prétendus ouvriers vont lier connaissance avec les personnages pour finalement se révéler deux brigands astucieux qui les épouillerons sans pitié. La Charette incite les personnages à intervenir pour protéger une petite cargaison et récupérer son contenu, dont un parchemin codé. Cette première partie se conclut sur un encart, Le plan du Jeu de Paume, qui révèle l'existence du Diamant K et sa conséquence dans le scénario, et sur la reproduction pleine page du parchemin trouvé par les personnages.

Jeu de pistes (2 pages). Dans cette deuxième partie, le scénario s'étoffe. Le Parchemin est une énigme dont la solution conduira les personnages dans une église. Dans La veuve, la description de l'église et de ses victimes du chancre noir amènent les personnages auprès d'une étrange femme qui va leur remettre un diamant. Puis, dans Coup de filet,  une patrouille spécialement dépêchée après l'attaque de la charette (cf. première partie) tente de capturer la femme et les personnages, qui devront prendre la fuite.

Malchances (2 pages). Cette troisième partie débute par l'explication de la traque des personnages par le Jeu de Paume, qui les voit comme des agents double au servide du Tribunal. Aux Arrêts influence les personnages, de façon subtile ou de force, pour se rendre dans une planque d'un tribunal révolutionnaire. Puis, dans Tribunal révolutionnaire, les personnages vont devoir plaider individuellement leur cause pour se défendre et éviter l'éxécution par la Garde nationale.

Epilogue conclut le scénario sur 2 paragraphes. Si les personnages sont innocentés, ils peuvent maintenant réparer les fautes commises et négocier avec le Jeu de Paume le diamant. Mais attention à ne pas tomber eux-mêmes dans un traquenard, perdre à la fois le diamant et leur propre personne...

L'ouvrage est agrémenté des caractéristiques de PNJ et se conclut sur la carte du faubourg nord de Paris, principal lieu du scénario.

Cette fiche a été rédigée le 7 janvier 2010.  Dernière mise à jour le 16 janvier 2010.

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