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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Khaos 1795

Références

Thème(s) : Historique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 3
  • Nombre de critiques : 9
  • Moyenne des critiques : 4.44

Description

Khaos 1795 propulse les joueurs dans le Paris de 1795 alors qu'un oeil gigantesque, surnommé "l'être suprême", est apparu il y a un an au dessus de Paris. Ils joueront des membres d'un des cinq groupes révolutionnaires qui luttent contre l'être suprême et son clergé.

L'histoire de l'univers de Khaos 1795 est la même que la nôtre jusqu'en 1794, le jour où Fouquier-Thinville condamna Robespierre à mort. Ce jour-là un gigantesque oeil apparut au-dessus de Paris et Fouquier-Tinville devint le grand prêtre de l'être suprême. Sous son joug, la France vit un régime de terreur alors que la présence de l'Oeil déforme des animaux et change de manière chaotique des pans entiers de la réalité dans tout le nord de la France. Seules cinq organisations révolutionnaires (la Garde nationale, les Citoyens-Corsaires, le Jeu de Paume, le Siècle des Lumières, le Cabinet des Ombres) luttent contre le pouvoir en place.

Le système de Khaos 1795 est le Dk system développé par John Doe et remanié pour Khaos 1795. Il est présenté intégralement dans le livre de base. Les personnages sont décrits par six caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) dont la valeur est comprise entre un et cinq, ainsi que par des compétences dont le score de base est l'addition de deux caractéristiques. La réussite d'une action se détermine par le jet d'un d20 auquel ont ajoute le score de compétence et qu'on compare à une difficulté. Les personnages peuvent faire appel au Khaos généré par l'oeil. Dans ce cas ils lancent des Dk, qui sont en fait des d6 avec une particularité : sur un résultat de 1,3 et 6 le score est ajouté à jet de compétence. Le défaut c'est que les Dk lancés sont récupérés par le MJ qui peut alors les utiliser de manière similaire pour les PNJ. Des règles d'influence permettent de gérer les rapports avec les différentes organisations du jeu qui sont décrites par quatre caractéristiques (puissance, réponse, ressources, information et ascendant).

La création des personnages se fait par la répartition de points de création dans les caractéristiques, alors que le choix d'un milieu et d'un cercle révolutionnaire oriente les compétences du personnage. Finalement, chaque joueur choisit quatre atouts dans quatre listes différentes (les atouts donnent divers avantages en jeu).

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
D'une Pierre, Deux Coups
première édition
Scénario / Campagnejuin 200912 Singes (Les)Electronique
Khaos 1795
première édition
Livre de baseoctobre 200812 Singes (Les)Papier et Electronique
Nantes Seconde Terreur
première édition
Scénario / Campagneseptembre 2009Assemblée (L')Papier et Electronique

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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