Livre à couverture souple de 60 pages, 1 carte couleur de 43 x 55 cm recto-verso : carte régionale + 3 plans/dessins de sites : Dol Guldur, Buhr Ailgra, Woodmen-town.
Dans le sud de Rhovanion, les mamans, pour faire peur aux enfants, doivent certainement leur dire qu'ils iront chez le Nécromancien s'ils ne sont pas sages. Ou peut-être qu'elles ne le disent pas, car cela pourrait bien arriver ! En tout cas, que vous soyez Hommes des bois, Beijabar (Béornides), ou hommes nordiques ancêtres des Rohirrim, il faut être prudent... Heureusement certains savent qu'ils ont un allié en la personne de Radagast le Brun, cet ermite magicien.
Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la license Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel.
Le sud de Mirkwood (la Forêt Noire, ou Sombre) n'est qu'une partie du Rhovanion, vaste étendue de terres sauvages. Ce supplément, en plus du sud de la forêt, décrit également les zones adjacentes à l'ouest (vallée de l'Anduin) et à l'est et au sud (plaines de Talath Harroch).
Le premier chapitre introduit les oeuvres de Tolkien, Rolemaster, et l'utilisation du supplément ; à noter la carte régionale reprise en noir et blanc, au format plus petit, et complétée : peuples, animaux, végétation sylvestre, endroits notables... Le sud de Rhovanion est présenté, dans le détail : géographie, climat, faune et flore... toutes les bêtes ou plantes les plus courantes ou les plus notables sont décrites.
Viennent deux chapitres consacrés aux habitants, et au ménage, bon ou moins bon, qu'ils font ensemble. Beijabar, Éothraim (futurs Rohirrim), hommes des bois, orientaux, et bien d'autres, occupent ces vastes espaces. Elfes et nains sont à peine évoqués, car peu présents, en tous cas moins que les orcs. De nombreux seigneurs dirigent des tribus, voire des clans entiers, mais Gondor est également présent. C'est quand même le Nécromancien qui a la plus forte influence, même si elle est atténuée par la présence discrète de Radagast.
Nous arrivons à la description physique des lieux les plus importants. Dol Guldur est le plus gros morceau, et de loin, avec les caractéristiques de Sauron, en prime. Mais les autres ne sont pas oubliés : description des habitats types, des villes importantes ou autres sites. Les voyageurs peuvent venir, le meneur de jeu a de quoi les recevoir.
Suivent les aides au meneur de jeu, justement : origines possibles de joueurs, suggestions d'aventures, liste de plantes utiles ou d'objets magiques, et autres tables de jeu (personnages, armées, bêtes). Un nouveau chapitre présente cette partie de la Terre du Milieu à travers le temps, essentiellement au 3ème âge. On notera un historique pratique, et l'évocation des femmes Ent, autrefois installées entre Mordor et Mirkwood. Mais rien n'est dit sur leur état, à charge au meneur de jeu d'inventer ce qui lui convient...
Avec Northern Mirkwood, ce supplément a été repris et révisé dans un ouvrage appelé Mirkwood, the Wilds of Rhovanion (1988) ; lui-même réédité pour la série des royaumes ("realms") en 1995, sous le nom de Mirkwood. Hormis la partie consacrée à Dol Guldur, qui elle a été reprise et considérablement enrichie dans le supplément Dol Guldur (1995).
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 14 mars 2014.
La plus aboutie (et longue) des premières campagnes d’ICE. Je suis peut-être un peu généreux, mais plusieurs groupes de personnages ont pu évoluer dans cette région grâce à ce supplément. Et les descriptions sont bien vivantes, de nombreux personnages non-joueurs font leur apparition, bons ou mauvais, dont je me sert encore. En particulier chez les futurs Rohirrim, chez qui il est difficile de ne pas voyager. Et les cartes sont belles et pratiques, même s’il a fallu que je rajoute à la main quelques noms de villes.
Côté négatif, pas d’aventures proposées hormis de très brèves suggestions ; cela dit, il est très facile d’en inventer dans ce cadre. Dol Guldur est bien sympathique, mais de là à envisager d’y faire aller les joueurs... L’organisation de la citadelle, et son impact dans les environs, ne sont d’ailleurs pas vraiment développés. Le supplément "Dol Guldur", à cet égard, est bien meilleur.
D’autres petites choses qui me servent beaucoup : les plantes ont souvent été utiles aux joueurs, sans parler des inereneraban, ces boîtes des hommes des bois, très pratiques! Enfin Radagast est celui des Istari (magiciens) qui me sert le plus, toujours de loin, souvent par animaux interposés. Ce dont les personnages ont eu bien besoin. Cela dit je n’ai jamais eu besoin de ses caractéristiques, ni de celles de Sauron d’ailleurs.
J'ai joué de bonnes campagnes sur ce supplément. C'est celui que j'ai le plus utilisé avec les rangers du Nord.
Feuilletant à nouveau Southern Mirkwood, après une longue absence, je relis avec plaisir ce supplément riche qui a été un de mes meilleurs souvenirs de jeu de rôle à mes débuts et une de mes plus grandes sources d'inspiration à l'époque. Que demander de plus à un supplément?
Southern Mirkwood décrit une grande variété de cultures et de lieux et de par sa proximité avec le sinistre Dol Guldur peut être une grande source d'aventures palpitantes. Le prototype de ce que devraient être les suppléments sur le monde de Tolkien.
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