Livre à couverture souple de 160 pages et carte couleur de 42 x 53 cm recto-verso divisée en trois parties, 2 cartes régionales + plan forteresse.
Voici en pleine lumière un des plus grands pays de l'ombre : le royaume qu'a dirigé le roi-sorcier d'Angmar, premier des Nazgûls et principal serviteur de Sauron, au milieu du 3ème âge (entre 1300 et 1975). C'est ce royaume qui a été à la fin d'Arthedain, c'est le roi-sorcier qui poignarda Frodon et tua Théoden, et bien d'autres choses...
Ce supplément est une réédition Angmar, Land of the Witch-King première campagne éditée par ICE, reprise et enrichie dans Empire of the Witch-King. Tout le contenu de l'ancienne édition se retrouve ici, à quelques détails près. Mais deux parties (principalement) ont été remaniées et approfondies : les dirigeants d'Angmar et son ordre religieux. D'autres choses ont été rajoutées, comme la description de certains sites ou tribus d'orcs.
Pour schématiser, Angmar est une dictature dans ce qu'elle a de plus extrême ; tant sur le plan physique (ordre militaire incontournable) que sur le plan psychique (ordre religieux omniprésent). C'est avant tout une formidable machine de guerre dont le principal but est la destruction des Dúnedain du nord. Ce qui définit bien l'ambiance du supplément : Angmar est présenté comme un adversaire à infiltrer ou saboter, mais impossible à supprimer.
Les principaux attraits de ce suppléments sont : d'une part une description physique/culturelle de la région. Géographie, climat, faune (y compris trolls, géants et dragons) et flore (dont un herbier) ; les peuples et cultures présents, autochtones ou amenés par Angmar pour renforcer sa puissance militaire ; et bien sûr les plans des villes ou forteresses. Tout est toujours vu d'un point de vue militaire, et l'art de la guerre bénéficie d'un chapitre distinct.
En second lieu l'ordre religieux est bien détaillé, et Angmar sait aussi écraser les gens par les idées... et la magie. Cette région est peut-être celle qui forme le plus de "magiciens", la magie étant ici très liée à Sauron. Ce qui explique que du point de vue des peuples libres humains, la magie soit bien liée au mal, à la sorcellerie. La description des principaux dirigeants, dont le roi-sorcier lui-même, laisse à penser que ce supplément pourra parfaitement convenir à des personnages du style "grosse pointure".
Enfin la partie consacrée aux aventures est particulière. Quelques suggestions sommaires sont faites, même pas détaillées. Mais par contre des aides sont proposées pour créer un personnage (pro-Sauron) issu de ce milieu, et tout son environnement : poste militaire et son organisation par exemple. L'intégration d'Angmar au sein d'une campagne en est facilitée, et les joueurs qui seraient tentés par un personnage du "mauvais côté" peuvent aisément franchir le pas.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 14 mars 2014.
Une fois de plus, un secteur de la Terre du Milieu bien décrit, et pas seulement physiquement. L'organisation d'Angmar, tant militaire que religieuse, est précieuse pour l'amateur de campagnes un peu fouillées. Mais comme beaucoup de suppléments de la gamme, les possibilités d'aventures sont assez ciblées :
- Pour bien profiter de la masse d'information présente, il vaut mieux être un meneur de jeu d'expérience, qui développe des aventures plutôt réalistes, complexes ;
- Les risques sont tels (pour des personnages "bons") que les possibilités d'aventure sont réduites aux personnages ayant un minimum d'expérience - ou pour des grosbills ;
- Les amateurs de stratégie (militaire) pourront tirer profit du supplément, moyennant un peu de travail ;
- Les amateurs de magie trouveront des adversaires de premier ordre, et les adeptes de l'espionnage et de l'infiltration seront aux anges ;
- Pour ceux qui veulent goûter aux vertus sauroniques, et combattre les ancêtres d'Aragorn et consorts, ce supplément paraît tout indiqué.
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