Un document de 16 pages.
InTERRORgation se présente sous la forme d'un document de seize pages, subdivisé en quatre parties.
"From the Bureau of Introduction" (2 pages) décrit la mécanique globale et les termes utilisés.
"From the Bureau of Game Set-up" (3 pages) décrit les quatres étapes nécessaires à la mise en place d'une partie: background, développement social des suspects, secrets des suspects, et choix des caractéristiques des suspects parmi trois possibilités.
"From the Department of Rules" (7 pages) décrit les règles qui permettent de jouer les scènes de flashback. Cette section se termine par une discussion sur les trois façons possibles d'utiliser les flashbacks dans les interrogatoires.
"From the GM Information Age" (3 pages) est la partie consacrée au MJ. Cette section commence par des conseils au MJ. Plusieurs possibilités différentes pour jouer avec deux MJ dans le cadre de InTERRORgation sont discutées. Elle finit par trois exemples de situations qui peuvent chacun donner le cadre et les secrets d'un interrogatoire.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
InTERRORgation, ce n'est pas un JdR auquel on puisse attribuer une note. D'ailleurs, c'est à la limite du jeu de rôle. En effet, pour le prix d'un sandwich, dans un document où la mise en page et l'illustration se limitent à un effet froissé et raturé digne d'un rapport de police miteux, on trouve tout ce qu'il faut pour faire une partie à la frontière du jeu de rôle et du polar.
Ici, les joueurs devront ensemble essayer d'improviser une histoire qui se tient, et donc faire preuve de fair play, créativité et d'initiative, tout en essayant de garder leur secrets. En effet les suspects ont chacun un secret inavouable, que les joueurs vont tenter de cacher tout en jouant le jeu... Ici c'est aux joueurs d'assurer la cohérence de l'histoire tout en respectant les autres, et au MJ d'explorer cette histoire...
Oui, les rôles sont presque inversés, c'est difficile à décrire, car en même temps les suspects ont leurs actions et impératifs propres, comme n'importe quel PJ, et le MJ doit faire preuve d'encore plus de subtilité que d'habitude. Les règles servent uniquement à gérer les flashbacks, et sont excessivement simples. Elles sont d'ailleurs faites pour que si un suspect souhaite tout dépenser pour assurer un événement, il le puisse, assurant ainsi probablement la cohérence de l'histoire.
La préparation d'une partie est très courte, l'essentiel du travail créatif étant fait en cours de partie, partagé entre MJ et joueurs. La difficulté du jeu n'est donc pas dans les règles, mais dans la gymnastique narrative qu'il impose. Le tout dans une ambiance d'intrigues inquiétantes. Que du bon.
Au final, je me sens obligé d'y mettre la note maximale, ne serait-ce que pour l'originalité extrême de ce jeu, et la mécanique élégante et adaptée - du moment que l'ambiance est là. Mais vraiment mettre une note me paraît un peu ridicule.
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