Document de 33 pages en quadrichromie.
Cette aventure est destinée à 4 à 6 héros déjà puissants, plutôt créés avec 60 points de création que 45 et si possible sachant voler. La première partie du scénario est plutôt orientée enquête et 4 à 8 heures de jeu devraient suffire à découvrir la vérité et affronter l’équipe de super villains.
Un blizzard terrible s’est abattu sur la ville où les personnages défendent habituellement la veuve et l’orphelin et nos héros auront bien du mal à protéger les femmes enceintes égarées dans la tourmente et à déblayer les routes pour que les citoyens puissent rentrer chez eux. Après avoir géré l’urgence, ils découvrent que la catastrophe est d’ampleur planétaire et ne peut pas avoir de causes naturelles. Quelqu’un a décidé d’enrayer une bonne fois pour toutes le réchauffement climatique.
L’enquête devrait rapidement aiguiller les super héros vers des voleurs de satellites et de fil en aiguille, au long d’un périple qui les entrainera jusqu’en Alaska, vers l’antre des villains, eux mêmes solidement équipés en pouvoirs tirant profit de la situation.
Après une page d’introduction et une page de synopsis, A Winter Wonderland (4 pages) permet d’impliquer les héros dans l’aventure, de préciser les effets du climat, et de sauver quelques victimes.
The Winter’s Tale (6 pages) pose ensuite les bases de l’enquête avec les différents interlocuteurs ou organismes que les héros vont pouvoir interroger. Un encart d’une page explique comment gérer l’enquête sans frustrer les joueurs.
Going to Alaska (6 pages) permet aux héros de découvrir la première base de leurs ennemis, de tenter d’attaquer quelques satellites eux mêmes, d’affronter des sbires au service de leurs ennemis et de les interroger pour découvrir leur base secrète.
Home of the Blizzard décrit le raid final sur la base secrète (4 pages) et les cinq super villains que les héros devront y affronter, dont la mégalomaniaque Buran qui peut contrôler le climat (10 pages). L’épilogue (1 page) décrit les conséquences de l’aventure et évoque des suites possibles.
Cette fiche a été rédigée le 17 juin 2012. Dernière mise à jour le 4 septembre 2019.
Une aventure sympa car allant crescendo, diversifiée et avec un environnement naturel hostile permettant l'usage de pouvoirs moins utilisés, ou des applications originales de pouvoirs plus classiques.
J'ai apprécié de pouvoir mettre en scène une approche "Héros secouristes" pour montrer une autre facette du devoir de héros, mais aussi parce que cette phase permet un démarrage directement dans l'action (in media res) pour bien secouer les PJ, créer du lien avec leur territoire, faire réapparaitre des PNJ "civils".
La phase d'enquête permet de faire retomber la pression, de satisfaire les besoins cérébraux des PJ après la soupe d'adrénaline et les dilemmes de la phase "catastrophe naturelle". En plus, cette enquête permet de voyager (USA, UE, Japon...), voire même d'aller dans l'espace pour "ausculter" des satellites.
Seul bémol, les grands méchants : le nom du supervillain-en-chef (Buran, tout le monde ne connait pas la navette russe) est bien trop susceptible de provoquer des jeux de mots pourris, ses complices sont parfois plus fades, plus caricaturaux, voire agissent dans l'ombre et posent des questions en matière d'agentivité des joueurs.
Critique écrite en mars 2020.
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