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War doesn't determine who's right, only who's left.

Kaldor

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Références

  • Gamme : Hârn
  • Sous-gamme : HârnWorld
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Columbia Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 1986
  • EAN/ISBN : 0-920711-13-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture souple noir et blanc, encart central en couleurs pour les cartes. Le livret est actuellement épuisé, mais des photocopies et cartes en couleurs restent disponibles par correspondance chez l'éditeur.

Description

Cet ouvrage, consacré au Royaume de Kaldor, se compose des parties suivantes :

Kaldor (18 pages)
Le royaume de Kaldor, situé à l'Est d'Hârn, est le plus ancien royaume de toute l'île (quatre cents ans d'ancienneté s'il vous plaît).
L'article résume de façon détaillée toutes les péripéties de la région, depuis les prémices de sa fondation (Lothrim, les quatre royaumes et les guerres de migration) jusqu'à la situation actuelle : guerres civiles, usurpations, restaurations. Le niveau de détail augmente, comme d'habitude, au fur et à mesure que l'on se rapproche du présent, pour finir avec l'arbre généalogique de la maison régnante, Elendsa, qui se maintient sur le trône depuis plus de deux cents ans.

Le reste du module trace les grandes lignes de l'administration royale (avec les revenus des différents postes), donne la carte des différents évêchés du Laranisme, la seconde religion du royaume derrière le Peonisme, mais de loin la plus puissante, puisque c'est la religion de la noblesse.

Les huit dernières pages décrivent synthétiquement le domaine royal. Pour chacun des fiefs, on trouve un paragraphe résumant son origine et le personnage à sa tête. Vient ensuite la liste des manoirs et places fortes qui lui sont affiliés, avec la superficie des terres arables, leur qualité, et le nombre de foyers.

Olokand (8 pages)
L'un des deux fiefs principaux de la couronne. L'article contient une brève histoire du lieu jusqu'à la fondation du château royal, les sources de revenus (taxes et commerces), ainsi que les différentes guildes présentes. La majorité de ces huit pages est quand même constituée par la légende de la carte (une noir et blanc, une couleur) des lieux et le plan du château (non, il ne s'agit pas d'un "donjon").
Remarquons la présence d'une vue panoramique des lieux, qui rappelle au lecteur peu attentif qu'en 720TR, sur Hârn, un roi féodal ne possède ni palais, ni myriades d'hommes d'armes, mais uniquement quelques murs solides et exigus; sa puissance provient donc essentiellement de ses alliances et de la reconnaissance de ses vassaux.

Kiban (6 pages)
Kiban est un centre commercial émergent, aux mains du personnage le plus important du royaume, le comte de Balim, dont certains pensent qu'il est "la main derrière le trône". La présentation est similaire à celle de l'article d'Olokand.
Contrairement au fief royal, Kiban est en passe de devenir une ville fortifiée, le comte ayant obtenu l'autorisation de la ceinturer de puissantes murailles (en cours de construction). Le château lui-même, aux douves inondées par la rivière voisine, éclipse aisément celui d'Olokand. Bref, en lisant ces quelques pages, on sent à quel point certains vassaux peuvent être en pratique bien plus puissants que leur seigneur.

Trobridge Inn (4 pages)
Une auberge fortifiée au bord de la rivière Farin. Située à la frontière entre Kaldor et Tharda, c'est un point de passage obligé pour les caravanes qui transitent entre les deux États. C'est aussi là que se retrouvent les tribus Chelni tous les printemps. Un lieu haut en couleurs.

Anisha (8 pages)
Anisha est l'un des sites "mystérieux" de Hârn. C'est un imposant ouvrage témoignant de la présence d'une civilisation perdue sur l'île, à l'esthétique faisant penser aux précolombiens. Les lieux sont pleins de magie et de mystère, le tout teinté de mauvaise réputation depuis que Lothrim, le sorcier fou, a tenté en vain de percer les secrets du lieu. On y trouve des vestiges des tunnels que ses créatures ont creusés, et ils ne sont pas tous inhabités. Un endroit dépaysant et dangereux pour les aventuriers.

Elkall-Anuz (10 pages)
Autre lieu magique, cet endroit fut en son temps la capitale de l'Empire de Lothrim, mais il n'a guère survécu à sa disparition. Il ne reste aujourd'hui que quelques ruines mal famées, mais propices à attirer des aventuriers téméraires.

Enfin, cet imposant module s'achève sur quelques pages décrivant trois peuples barbares : Kath, Chelni et Tulwyn. Rien de tel pour pimenter les voyages qu'une rencontre avec une tribu nomade aux moeurs inconnues.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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