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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Grimm

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Références

  • Gamme : Grimm
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Fantasy Flight Games (FFG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2007
  • EAN/ISBN : 978-1-58994-215-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 240 pages dont 16 en couleurs.

Description

Après la table des matières, commence un encart de seize pages en couleurs intitulé "Welcome to Grimm...". Cet encart est d'abord une nouvelle présentant l'univers de Grimm au travers des aventures de gamins entraînés dans le sombre univers des contes. La suite brosse rapidement l'univers du jeu et ce qu'est un jeu de rôles.

"Being a kid" (6 pages) présente succinctement les personnages et leur création, dont les détails sont développés dans les chapitres suivants.

"Character Archetypes" (13 pages) présente les différents archétypes que peuvent choisir les joueurs pour leur personnage, avec leurs capacités spéciales. Il y a :
- le Bully, le gamin plus fort que les autres et qui s'en sert pour se faire obéir
- le Dreamer, gamin à l'esprit voguant au loin de la réalité et qui comprend au mieux la logique des contes
- le Jock, athlète doué à tous les sports
- le Nerd, passionné de sciences et de jeux
- le gamin normal, discret et toujours la première cible des monstres
- l'Outcast, rebelle mal-aimé mais débrouillard
- et le gamin populaire, qui a toujours le bon mot pour féliciter ou ridiculiser un autre.

"Traits and Talents" (20 pages) détaille chacune des compétences et comment elles peuvent être utilisées, avec force exemples à l'appui.

"Action!" (20 pages) explique le système de résolution d'actions, appelé "Linear D6". Tout le système de jeu est abordé ici, de la résolution d'action simple aux oppositions en passant par les actions combinées, le système de combat et le soin des blessures. Dans le cadre d'action combinées, les joueurs choisissent un leader et lui donnent leur dé. Le leader les lancera tous, et gardera le meilleur.

"Tools of the Trade" (38 pages) fait le tour de l'équipement, normal et magique. Parmi les objets normaux, chaque gamin possède un "Keepsake". Cet objet provenant de la réalité compte tellement pour le gamin qu'il va acquérir des pouvoirs et lui devenir de plus en plus utile. Ce chapitre aborde aussi la magie et ses différents styles : artificiers, enchanteurs, sorcières, etc. avec les règles pour qu'un gamin puisse apprendre à utiliser la magie. Ce n'est pas sans danger et les tentations, ainsi que l'"Estrangement" peuvent affecter physiquement ou psychologiquement les enfants qui s'y essaieraient.

"Running the Game" (18 pages) est une compilation de conseils sur la façon de raconter une histoire à Grimm, comment construire l'intrigue et les buts des personnages, et comment faire que chaque personnage aie son quart d'heure de célébrité. Quelques règles spéciales sur le désespoir, les serments, le fait d'être avalé tout entier ou les chutes, noyades et autres sont aussi expliquées dans ce chapitre.

"The Grimm Lands" (73 pages) décrit en détail le monde de Grimm. D'abord la tige de haricot, puis les Checkerboard Realms (royaumes en échiquier). Chacun des royaumes est détaillé de façon à former à la fois un synopsis d'aventure, mais aussi à comporter un élément qui fait lien avec un autre lieu, de façons à proposer un synopsis de campagne. Trois autres grands lieux sont ensuite abordés : la mer, la grande et vilaine forêt (Great and Awful Forest), la rivière révoltée (Rioting River) et les montagnes du bord du monde (World's Edge Moutains). Chaque lieu possède ses dangers, ses hauts-lieux, ses possibilités d'aventure et ses personnages principaux.

"Friends and Foes" (45 pages) fournit les caractéristiques de nombreux personnages. D'abord des animaux et des personnages mineurs, tel qu'un corbeau, un troll, un objet vivant ou un garde, puis de personnages-clef de l'univers de Grimm, comme Cendrillon, Humpty Dumpty, le Grand Méchant Loup, etc.

"Appendix" (4 pages) rassemble les quelques tables du jeu et un index. L'ouvrage se termine sur quatre pages de publicités pour des jeux de société ou de rôles (Midnight) de l'éditeur et un exemplaire de la feuille de personnage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 décembre 2015.

Critiques

Sabbak  

Une très agréable découverte que ce "Grimm" !

Sur la forme, il faut avouer que l'on sent que le patron de Fantasy Flight est européen (danois si je ne me trompe...) et qu'il attache une importance certaine aux illustrateurs : c'est du tout beau ! La mise en page éclairée et les illustrations bien en phase avec le texte donne une excellente première impression.

Concernant le fond maintenant. Et bien le système me semble plutôt réussi. Je ne l'ai pas encore testé mais l'idée de niveaux de compétence lié à l'âge des gamins PJ est sympathique. De plus la simplicité de la mécanique (jet d'1 D6) est exemplaire et totalement en adéquation avec le monde.

Mon seul bémol concernerait une partie du background. Si le parti pris est clairement de détourner les contes de Grimm (et autres) pour en faire un monde sombre et déjanté, le cadre général me semble toutefois manquer un peu d'ampleur. Sentiment difficile à expliquer... mais il y a des jeux bien plus courts qui m'ont donné bien plus d'idées de scénarios à la lecture. Paradoxal pour un jeu basé sur l'imaginaire de l'enfance !

Conclusion : un bel ouvrage doté d'une mécanique aussi simple que sympathique. Mais a-t-il un potentiel de garde ? Mystère...

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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