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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Present Day Cthulhu

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Références

  • Gamme : FATE
  • Sous-gamme : Cthulhu Powered by Fate
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Starbright
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mars 2014
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 137 pages.

Description

Present Day Cthulhu Powered by Fate présente les ressources pour jouer une campagne qui voit des humains se dresser contre le retour des Grands Anciens dans le monde contemporain. Le jeu utilise le système Fate dans sa version Core/Accelerated. Le document s’ouvre sur 4 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire.

Cthulhu Setting (27 pages) commence en présentant le cadre du jeu, avec le côté désespéré de la lutte contre le Mythe renforcé par le côté sombre des univers cyberpunk, et le thème de l’Horreur Cosmique. Une chronologie d’événements depuis l’aube de l’univers et l’apparition des Anciens, jusqu’à sa fin (vers 20000 milliards d’années dans le futur) sur 6 pages. Puis la façon dont les PJ peuvent être plongés dans l’univers du Mythe, en entrant au contact d’informations sur celui-ci, ce qui permet un survol des sources desdites informations, les ouvrages du Mythe (5 pages). La nature secrète de l’humanité, qui trouve son origine dans les expérimentations de certaines espèces anciennes, ainsi que la situation d’espèces proches comme les Profonds ou les Ghoules, est abordée (7 pages) avant un point sur l’état des cultes dédiés à Cthulhu (4 pages).

Les chapitres suivants sont consacrés à la description du monde servant de cadre au jeu.

Mythos Sites (6 pages) présente la situation de plusieurs lieux emblématiques du mythe de Cthulhu, et leur état dans le monde contemporain (Arkham, K’n-yan, l’université Miskatonic, le plateau de Leng, R’lyeh, Y’an-nthlei) ou nouvellement liés au mythe (comme la cité souterraine des serpents ou les cavernes de l’Underdark). Dreamlands (4 pages) présente ensuite la situation d’une dizaine de lieux de ces Contrées (Celephais, Dylath-Leen, la cité des Gugs, etc.).

Enfin les adversaires potentiels des PJ sont abordés dans Monsters (22 pages, présentant 17 créatures dont cinq divinités : Cthulhu, Azathoth, Nyarlathotep, Shub-Niggurath, Tsathoggua) et Denizens of the Dreamlands (4 pages) qui décrit 3 types de créatures supplémentaires.

La deuxième partie du document est consacrée aux règles du jeu (The Games Rules) et commence avec la création des personnages (Character Creation, 19 pages) avec une dizaine de professions pour la vie d’avant la confrontation au Mythe, les Aspects à définir (4 Aspects dont un négatif), compétences et Prouesses. Les règles proposent les descriptions d’une vingtaine de compétences avec des Prouesses associées, dont le Mythos Lore qui inclut dans sa description la gestion de la Santé Mentale. Uncanny Powers (7 pages) présente ensuite une trentaine de pouvoirs des entités du Mythe, que les humains ne peuvent espérer découvrir qu’au prix de longues recherches.

Actions, Outcomes (6 pages) explique comment lancer les dés et lire leurs résultats, l’échelle des grandeurs de Fate, l’interprétation des résultats, et les actions de création d’un avantage, d’attaque ou de défense. La gestion des actions plus longues (Contests et Challenges) est ensuite couverte sur  1 page, et l’invocation des Aspects sur 2 pages. Le dernier type de scène impliquant des adversaires suit avec Conflicts (11 pages) qui s’intéresse alors aux confrontations entre les PJ et leurs adversaires potentiels, avec la résolution des attaques, l’application des dommages et leurs conséquences, la récupération de ces dommages, les mouvements, et l’effet de combattre depuis un véhicule.

Les derniers chapitres s’adressent plus particulièrement au MJ avec des conseils pour gérer divers aspects du cadre de jeu. Running the Game (3 pages) présente des conseils pour le MJ pour rendre le côté Horreur Cosmique du thème. NPCs (4 pages) présente quelques archétypes ou exemples de PNJ, depuis les humains de base jusqu’aux partisans du mythe. Scenarios (11 pages) débute alors avec quelques conseils pour écrire un scénario et le rythme d’une campagne, suivis d’un exemple de scénario (Yard Crashers, 8 pages, qui voit les PJ assister à un événement dans un cimetière qui va faire d’eux la cible d’une bande de ghoules), et Advancement (2 pages) explique comment les personnages peuvent évoluer, selon l‘importance des moments forts (Milestones), mineur, significatif ou majeurs. Enfin Extra Colour (5 pages) prodigue quelques conseils pour les descriptions, le partage du poste de MJ, l’importance des combats et quelques idées de scénarios, avant de finir avec une esquisse de campagne tournant autour de l’idée d’une apocalypse zombie générée par l’influence de Glaaki. Une fiche de personnage vierge termine le document.

Cette fiche a été rédigée le 24 juillet 2020.  Dernière mise à jour le 17 août 2020.

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