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Sex, Drugs and Rock & Rôle

Fading Suns

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Références

  • Gamme : Fading Suns
  • Sous-gamme : Fading Suns - 2e édition
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Holistic Design
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1999
  • EAN/ISBN : 1-888906-18-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 312 pages.

Description

La seconde édition prend place trois ans après la période choisie par la première. L'Empereur Alexius de la Maison Hawkwood consolide son pouvoir, et si l'Eglise du Pancreator est toujours aussi puissante, certains troubles commencent à se manifester. Les Mondes Connus doivent faire face à de nombreux dangers : des systèmes oubliés arrivent des invasions de barbares, alors que des rumeurs font état de manifestations démoniaques, et de la présence de parasites extra-terrestres. De plus, la situation politique de l'Empire est toujours aussi instable. Pour faire face à ces problèmes, et tenter de résoudre le mystère des Etoiles Mourantes, le nouvel Empereur a ouvert les rangs de la Compagnie du Phénix aux jeunes chevaliers, permettant ainsi aux personnages-joueurs (de la Noblesse, du Clergé ou des Guildes) de devenir Chevaliers Errants au nom de l'Empire.

La description du background a été étoffée avec la seconde édition. Le rôle de l'Eglise se voit décrit plus en détail, et des éléments contenus dans les suppléments de la première édition ont été intégrés.

La version française de l'ouvrage dispose d'une maquette et d'illustrations entièrement revues, et se présente donc sous un format et une apparence générale différents de l'édition originale. De plus, la traduction française a intégré les errata de la version américaine.

Pour les deux versions, le livre se compose des parties suivantes :

En guise de prologue, un extrait du journal d'Alustro, un jeune clerc membre de l'Ordre Eskatonique, et ses récits ouvrent chaque supplément de la gamme.

Une introduction aux jeux de rôle de deux pages.

La description de l'univers, qui présente tous les éléments de Fading Suns, et l'histoire de l'humanité, du premier voyage spatial au règne d'Alexius : la Préhistoire (avant le XXIIe siècle), la Première République (aussi appelée l'Age des Cartels, période pendant laquelle fut découvert le premier Portail), la Diaspora (période de colonisation intensive qui suivit la chute de la Première République), l'avènement de l'Eglise Universelle, les premiers contacts avec les xénomorphes, la Seconde République (vers le XXXVIe siècle), les nouveaux Ages Sombres, et l'accession au pouvoir d'Alexius.

La présentation du système de règles, et des mécanismes de base du jeu.

Le système de création des personnages, qui a intégré des éléments du Player's Companion, et qui propose désormais deux méthodes : la méthode biographique, et la construction sur mesure.

La description des attributs des personnages (tout ce qui possède un score), et leur utilisation dans le jeu : caractéristiques, compétences, qualités & défauts, expérience et progression des personnages...

Le chapitre sur l'occulte aborde les pouvoirs psychiques et la Théurgie (la magie de l'Eglise), et inclut quelques disciplines inédites dans la première édition. La troisième forme de pouvoir occulte, les sortilèges d'antinomie, n'est pas présentée dans le livre de base.
Les pouvoirs occultes sont répartis par voies. Pour les pouvoirs mentaux, on trouve la Main invisible, le Présage, la Psyché, le Sixième sens, le Soma, la Sympathie, et le Vis.
La Théurgie fonctionne quelque peu différemment : chaque ordre connaît des rituels qui lui sont propres, en plus de ceux pratiqués par tous les clercs, et commun à tout homme de robe. Par exemple, la Fraternité des armes utilise des rituels tournés vers le combat, alors que la Théurgie de l'Inquisition est tournée vers la recherche de vérité.
Chaque pouvoir occulte possède son côté sombre. Pour les pouvoirs psychiques, il s'agit des pulsions. Pour les rituels théurgiques, il s'agit de l'hubris. Ces défauts sont connus sous le terme général de "stigmates", et sont présentés dans ce chapitre.

Le chapitre sur le combat présente toutes les subtilités habituelles : initiative, manoeuvres de base, arts martiaux, escrime, boucliers, armes de tir, déplacement, dommages...
Le combat présente deux changements avec la première édition, en rendant officielles deux règles optionnelles. La première concerne les armures, et l'autre l'utilisation de D6 pour le calcul des dommages.

Le chapitre suivant aborde la question de la technologie. On y trouve les règles sur la cybernétique, qui ont été revues et corrigées par rapport à la première édition. Elle contient également une partie sur les vaisseaux spatiaux et leur construction, et des règles de combat spatial dérivées du jeu de figurines "Noble Armada". Bien sûr, on y trouve aussi de l'équipement à foison.

La partie consacrée aux meneurs de jeu présente les habituels conseils de maîtrise, ainsi qu'un "bestiaire" de PNJ, adversaires, monstres, mutants, factions, etc.

Un chapitre est consacré aux planètes de l'Empire et aux mondes perdus : 45 mondes (soit la totalité des Mondes Connus) sont brièvement présentés. Des mondes perdus, ces planètes oubliées depuis la chute de la Seconde République, on ne saura rien. Ce chapitre présente également une méthode pour concevoir des planètes détaillées.

Une annexe, Pandemonium, présente une planète sur laquelle règne la Maison Decados, et fournit un scénario d'initiation, Immunité diplomatique.

On trouve également dans le livre une fiche de personnage, un index, et une carte du monde connu et du réseau de Jumpgates (en couleurs dans la VO, en monochrome dans la VF).

Par rapport à la première édition, les changements suivants ont été effectués :

  • La caractéristique Human/Alien a été supprimée.
  • Les armes présentées dans les suppléments ont été incluses.
  • La richesse de départ du personnage suit des règles différentes.
  • Une règle optionnelle pour jouer les passions a été rajoutée.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 février 2021.

Critiques

Tchiki  

Cela faisait longtemps qu'un jdr ne m'avait fait autant vibré. Fading Suns est un jeu superbe dont l'univers se développe de supplément en supplément. Le mélange d'ambiances est génial et toutes les aventures y sont possibles, de l'exploration de ruines Ur aux combats spatiaux. J'adore vraiment ce jeu et je lui souhaite longue vie.

Xavier Spinat  

Un univers de SF très motivant, recyclant des idées de Dune, de space opera et quelques tendances "fantasy" (ou au moins médiévale).

Le système n'est pas toujours clair (le croisement carac/compétence n'est pas forcément intuitif) mais il n'est pas complexe.

A découvrir de toute urgence

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

De prime abord, Fading Suns apparaît comme un mélange de space opera (Star Wars), de Dune et d'un christianisme militariste sauce inquisitoriale; le résultat donne quelque chose d'assez classique, au ton et aux règles plutôt "White-Wolfesques", qu'on aimera si on aime les sentiers battus mais qu'on reposera avec négligence si l'on recherche de la nouveauté. Fading Suns n'apporte rien de réellement nouveau au genre, mais constitue un ensemble relativement cohérent avec une dynamique politique intelligente, malgré des "Aliens" plutôt fades et ma foi très "Star Trek: the next generation". Très "middle of the road", à chacun ses goûts...

yanafal  

Quand j'ai entendu parler de ce jeu pour la première fois, j'espérais enfin trouver un jeu space-opéra valable, qui ne soit ni lié à un univers trop commercial (starwars, startrek) et qui ait un système de jeu valable (je ne citerai que SpaceMaster comme contre-exemple, mais Traveller n'est pas loin).

J'avoue qu'en feuilletant la première édition dans un magasin, je n'ai pas été convaincu de l'acheter, et j'ai classé l'affaire "space op" sans suite, retournant à des jeux médiévaux.

La sortie de la 2nde édition a eu plus de succès auprès de mon porte feuille, et je l'ai acheté. Sa lecture m'a tout de suite emballé. Une histoire et un monde présenté de façon claire, une ambiance sombre voire gothique qui n'est pas pour me déplaire (au contraire) et finalement une bonne dose de médiévalisme (Eglises, Guildes, Nobles, Paysans..). Même si je n'ai jamais accroché à Frank Herbert, j'apprécie beaucoup l'ambiance sombre de Dune, dont le jeu est en partie inspiré, sans aucun doute.

Bref, si vous cherchez un jeu aux règles simples, logiques (une variante du système à pourcentage, mais avec un D20), un monde sombre, arriéré, laissant place à la découverte et à l'exploration mais aussi aux intrigues de cour, et une présentation concise et claire, alors Fading Suns est fait pour vous. Ce jeu mérite d'ailleurs d'être bien plus connu, car il a largement sa place parmi les mastodontes comme StarWars ou Métabarons.

Kyorou  

Sans être déchirant d'originalité, l'univers de Fading Suns est riche, baroque et varié, mais aussi cohérent et bien construit - ce qui n'était pas évident car les auteurs ont puisé à des sources assez diverses. Le livre de base du jeu est assez complet à mon goût et sa lecture m'a rapidement convaincu de me lancer à corps perdu dans cette nouvelle gamme.

Pour ce qui est de la forme, le bouquin est solide, la mise en page claire et les illustrations globalement plaisantes, sans être somptueuses. La structure du livre rappellera certainement quelque chose aux habitués des jeux White Wolf, et pour cause.

L'univers me semble y être décrit plus complètement que dans l'immense majorité des jeux américains et il y a déjà de quoi se faire une bonne idée de l'univers du jeu. L'histoire, la société, la technologie, les différentes factions, races extraterrestres et planètes sont décrites, même si, évidemment, l'achat de suppléments thématiques deviendra vite indispensable afin d'avoir davantage de détail. Au moins, il y a déjà de quoi faire.

Pour ce qui est du système, il est à mon goût, c'est-à-dire simple, même si le concept des points de victoire est peu intuitif (heureusement, il existe un tableau pour ceux qui ne maîtrisent pas la division par 3 sur le bout des doigts). Le fait que le système fonctionne de façon identique pour les compétences, le combat, la magie, etc., est aussi un plus.

La description plus poussée d'une planète (Pandemonium) et la présence d'un scénario d'intro, si rare dans les jeux américains, m'a aussi beaucoup plu.

En somme, un de mes meilleurs achats jdr de l'année.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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