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When you shoot, shoot. Don't talk !

Hermit

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Matériel

Livre de 106 pages à couverture souple.

Description

Cet avant-dernier livre de la série des Hunter Books décrit les Hermits, l’un des deux Credos “perdus”. Les Hermits sont des exterminateurs dont les visions et le lien avec les Messagers sont tellement forts qu’ils en deviennent psychotiques. Plus ils se rapprochent d’un monstre ou d’un autre Imprégné, plus les voix des Messagers les harcèlent. Ainsi, beaucoup d’entre eux choisissent de devenir des ermites.

Comme beaucoup d’ouvrages de cette gamme, la majorité du texte est composé d’emails fictifs échangés sur Hunter-Net.

Le livre commence par un complément d’Apocrypha (9 pages) donné par Fyodor à Violin99. Ce dernier le transmet alors par email à Witness1. Ces quelques pages parlent des conspirations du KGB (Fyodor étant Russe) mêlé aux théories formulées dans Apocrypha.

Dans la nouvelle Prologue : Chained (6 pages) l’Hermit Violin99 rencontre Constance, une Mage. Lorsque celle-ci le prend pour un Éveillé, Violin99 se sert d’une Inspiration pour l’effrayer avec les visions des Messagers. On reverra Constance dans HunterBook : Wayward.

Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et son objectif : rendre jouable le Credo des Hermits, malgré leur handicap.

Chapter 1 : Alone in the Crowds (12 pages) présente les origines et les objectifs des Hermits, de leur point de vue. Le chapitre recueille la première partie de trois journaux intimes de ces Imprégnés. L’un d’entre eux tente d’analyser la fréquence et les significations des voix dans sa tête, à quels moments il se produisent, etc. Un autre parle d’un “homme d’ombre” et d’une “femme de feu” qui lui demandent de sauver le monde. C’est une référence aux deux Messagers mais aussi, peut être, aux figures d’Exaltés et de Vampires d’Orient.

Chapter 2 : Keeping Your Distance (16 pages) montre comment les Hermits parviennent à évoluer et progresser malgré les incessantes voix et visions qui mine leur quotidien. Les trois récits continuent et l’un d’eux traite par exemple de l’utilisation efficace des Inspirations spécifiques aux Hermits ainsi que des nombreuses informations qu’ils obtiennent. L’utilisation du Code et la création de plans à long terme sont passés en revue.

Chapter 3 : Bridging the Gap (12 pages) parle des relations de ce Credo avec les autres Imprégnés. Les trois Hermits discutent de chacun des autres Credos, et quelles ont été leurs expériences avec eux. Leur capacité à récolter des informations et à comprendre les choses sur le long terme les place en position de stratèges et de guides. La solitude est également examinée.

Chapter 4 : Destiny Lost (10 pages) présente l’avis des Hermits sur l’objectif des Imprégnés et de leur Credo : guider les masses et interpréter les visions envoyées par les Messagers. L’un d’entre eux explique que dans la guerre à venir contre les monstres, les dommages collatéraux chez l’Humanité seront inévitables, et qu’il faut garder en tête la vision des Messagers pour le bien de tous : les Imprégnés sont des êtres supérieurs et les Hermits doivent rester émotionnellement distants des autres. Les récits se terminent là.

Chapter 5 : Edicts From Above (20 pages) est un chapitre de conseils et de règles pour les joueurs et les meneurs. Après avoir expliqué les spécificités des Hermits (lien fort avec un Messager et le “Static”, la présence incessante de voix dans leurs têtes qui les handicape, l’isolation sociale qu’ils vivent), des archétypes et des nouvelles compétences et Historiques (résistance au Static et compagnon animal), les auteurs détaillent les cinq Inspirations du Credo. Ces dernières permettent d’obtenir des informations, de voyager astralement voir de donner une seconde chance aux Témoins. Enfin, les règles pour gérer le besoin impérieux des Hermits de coucher sur le papier leurs visions sont examinées.

Chapter 6 : Anchorites (10 pages) présente trois Hermits débutants avec illustration, historique, conseils d’interprétation et feuille de personnage complète :

  • Un Redneck

  • Une religieuse urbaine

  • Un voyeur

Enfin, les auteurs présentent brièvement des Hermits importants, tels que Violin99 et ses liens avec Fyodor, l’auteur d’Apocrypha.

Deux pages de publicité pour la gamme concluent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 29 novembre 2013.  Dernière mise à jour le 12 décembre 2013.

Critiques

batronoban  

Les Hermit, ce sont les prophètes fous, les radars sur pattes tellement receptifs qu'ils ne supportent pas la présence des autres exterminateurs près d'eux.

Il y a donc des prophèties qui complètent la bible "Apocrypha", des pouvoirs très cool, des conseils sur le côté pré-apocalyptique du jeu, mais comme beaucoup d'autres Creedbooks il souffre d'une dhiarrée verbale peu utilisable au final, car peu inspirée, plate.

Je met quand même 3 car le prologue sous forme de carnets prophétiques est intéressant et inspirant et que la section de PNJs, prétirés, explications sur la malédiction étrange de ces Hermits et autres pouvoirs supplémentaires sont comme toujours dans cette sous-gamme très utiles en jeu.

Enfin niveau forme les illustrations sont bonnes dans l'ensemble avec quelques perles. De quoi faire d'excellents PNJs voir un scénario solo. Par contre les Hermit sont difficilement jouables dans un groupe de PJs classique...

Critique écrite en avril 2014.

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