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Emysfer

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Références

  • Gamme : Emysfer
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Posidonia Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2024
  • EAN/ISBN : 978-2-490807-98-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte au format 23 x 32 x 13 cm contenant :

  • 3 livres à couverture rigide de 200, 264 et 488 pages couleur avec signet tissu ;
  • 1 livret de 190 pages couleur au format A5 paysage, à reliure spirale ;
  • 6 livrets de 24 pages couleur à couverture souple ;
  • 1 écran à 4 volets format portrait ;
  • 1 carte format A1 (84 x 59,4 cm) couleur recto-verso ;
  • 1 boîte de 6 dés à 6 faces aux armes d'Emysfer ;
  • 1 sachet de 100 jetons Emysfer.

Description

La boîte de base d'Emysfer offre tout le matériel nécessaire au jeu, dés y compris. La base du jeu proprement dite se décompose sur les 3 premiers livres, les autres éléments constituant des aides de jeu.

Livre I: Personnages et Règles (200 pages), ce premier livre de base de Emysfer propose l'ensemble des mécaniques de jeu.

Livre II: Conseils, Outils et Scénarios (264 pages), cet ouvrage se destine au Maître de la Narration (MN), en vue de lui apporter des conseils, guides et suggestions pour le cadre du jeu ou pour créer de nouveaux éléments à faire découvrir aux PJ en cours de parties dans ledit cadre.

Livre III Encyclopédie (488 pages) est un livre réservé au Maître de la Narration (MN). Il renferme, comme son nom l'indique, des rubriques d'informations sur divers sujets, couvrant la description de Fertilys et les secrets du monde qui l'entoure.

Carnet Mémoire (190 pages), qui présente sur chaque page une image, les références de pages des livres ci-dessus présentant les informations sur l'objet ou la créature concernée, le coût d'achat du souvenir et le bonus qu'il peut apporter à la Mnémosphère, et les informations de compétences et spécialités qui peuvent affecter ce coût.

6 Livret de Personnage (24 pages), mis à disposition des joueurs pour enregistrer les informations liées à leurs personnages.

L'écran propose côté MJ, de gauche à droite :

  • des tables pour la gestion de la Puissance, la Magie et la Mémoire ;
  • des tables sur les Impacts, la Législation, ou les achats de Narration ;
  • des aides à l'inspiration pour le MJ (intrigues, descriptions de PNJ) ;
  • des tables de noms typiques pour les Atridans, Skeltus, Symirs et Hominus.

La carte A1 présente, des deux côtés, la carte de Fertilys.

Les jetons permettent de matérialiser les réserves pour les achats de Souvenirs.

Cette fiche a été rédigée le 18 janvier 2025.  Dernière mise à jour le 3 avril 2025.

Critiques

Mattbatt  

Emysfer, quel plaisir !

L’auteur propose avec Emysfer un jeu de rôle univers, original, complet et crédible.

Emysfer nous plonge sur le continent d’une planète alien ; avec sa propre biosphère faune, flore, ses maladies et poisons. Le tout fourni avec illustrations, descriptions, comportement, danger, etc.

Ceci est aussi valable pour les espèces sentientes jouables, les sociétés qu’elles organisent, leur histoire, leurs enjeux.

Bref, c’est complet.

L’aspect crédible est pour moi plus difficile à illustrer, l’exemple le plus parlant qui me vient c’est l’arbre du vivant.

La magie d’Emysfer est dans la veine de tout le jeu. C’est une magie présente, courante, flexible mais peu puissante et non autonome.

Exemple :

- le kinemagus qui est de la télékinésie (parce que oui il y a un tout un vocabulaire propre) permet de déplacer des objets à distance mais sans outrepasser les limites physiques du personnage.

- un biomagus peut métamorphoser la matière, seulement il va devoir être bon sculpteur pour être capable de mettre en forme, et probablement un minimum connaisseur de l’anatomie de ce qu’il veut copier.

- un spirimage peut récupérer des souvenirs sur sa victime ou lui en injecter des faux. Pratique pour les intrigues. Mais attention, ce n’est pas bien vu dans certaines sociétés voire interdit.

- un enermagus peut chauffer quelque chose jusqu’a ce que cela prenne feu, mais pas proprement manipuler le feu.

Au tour du système de jeu.

Pour le dire simplement, ça marche. Les règles sont au service de l’univers et de la proposition de jeu. Voici quelques exemples :

Les actions se résolvent par un jet d’opposition avec marge de réussite.

Après annonce de l’intention, les protagonistes de l’action lancent 2d6+modificateur. Celui qui fait le meilleur score contrôle le déroulement, il peut alors acheter des « narrations » qui vont cadrer les effets concrets de l’action tout en donnant une liberté narrative aux PJs.

En dehors des actions, la mécanique des souvenirs permet d’acquérir des éléments narratif sur l’univers, allant du comportement d’un animal aux rumeurs d’un PNJ, et donc de faire le lien entre les joueurs et joueuses qui découvrent l’univers et leur personnages qui vivent dedans.

Après cela, on pourrait se dire que l’univers est difficile à s’approprier, qu’on n’y fait pas ce qu’on veut.

Et bien au contraire. Si oui, l’encyclopédie du jeu est grande et bien fournie, la taille du terrain de jeu laisse bien assez de vide pour y intégrer nos histoires. De plus, des outils d’aide à la création sont fournis pour permettre de compléter le terrain de jeu de plus d’espèces, plantes, cultures, artefacts, etc. et etc.…

Emysfer, un coup de coeur.

Critique écrite en juillet 2025.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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