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Restez sur vos gardes, ne faites confiance à personne, gardez vos dés à portée de main

Emysfer

Références

Thème(s) : Science Fiction divers

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 1
  • Moyenne des critiques : 4

Description

Emysfer prend pour cadre la planète du même nom. Celle-ci est séparée en deux par ce qu'on appelle la Couronne de Sang, des terres couvrant son équateur et peuplées de créatures carnivores. L'hémisphère nord abrite plusieurs peuples, dont des humains, les symirs, originellement arrivés sur Emysfer suite à une catastrophe qui a détruit leur monde d'origine ; deux peuples d'invertébrés et un découlant des symirs suite à des mutations causées par la magie. Celle-ci en effet imprègne la totalité de l'atmosphère de la planète, laquelle se trouve principalement à un stade technologique correspondant à la finde Moyen-Âge terrien.

Les personnages peuvent appartenir à quatre peuples, deux de type insectoïde, symbiotes composés d'un corps invertébré et d'un esprit de type essaim (qui leur offre des possibilités spéciales mais avec des vulnérabilités particulières), et deux humanoïdes ou humains. Ils sont définis par plusieurs Traits (Vitalité, Magorésus et Singularisation -qui indiquent comment la magie qui imprègne le monde peut influer sur le corps du personnage par des mutations-, traits de Perception,), des Compétences et des Particularités (avantages et désavantages). Un choix de Profils permet une création plus rapide en apportant un assortiment de valeurs prédéfinis pour les Traits.

Une situation dont l'issue est incertaine est résolue par une Action. Celle-ci va confronter un personnage ou une entité active (la Volonté) à la résistance d'une autre Volonté ou d'un Obstacle. Chaque parti calcule d'abord son Efficacité en additionnant des compétences ou modificateurs dus à une Particularité, à la situation, etc., puis ajoute le total de deux dés à 6 faces pour obtenir un Score d'Action. Le côté avec le Score le plus élevé va pouvoir décrire le résultat de l'Action, avec un détail dépendant de la différence entre les deux Scores (la Marge de Contrôle), en achetant une ou plusieurs Narrations. Ces Narrations sont de courtes phrases décrivant l'effet de l'action entreprise. Selon l'objet de la phrase, les effets techniques seront déterminés ensuite. En cas de combat notamment, cela entraînera des dommages qui seront comparés à la Vitalité des personnages ou de leurs adversaires.

Le jeu propose par ailleurs un système de gestion de la Mémoire, des souvenirs que peuvent avoir les personnages concernant les entités qu'ils rencontrent. Ce système donne en début de partie aux joueurs des jetons qu'ils peuvent dépenser en cours de jeu pour que leur personnage se remémore ce qu'il a pu entendre ou apprendre au sujet de ce à quoi il est confronté.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Kit de Découverte
première édition
Kit de démojuin 2019Posidonia EditionsPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 3 mars 2020.  Dernière mise à jour le 7 mars 2020.

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