Livre à couverture rigide de 340 pages avec une carte en couleurs et quelques pages en couleurs.
Le livre de base se présente sous la forme d'un épais livre de 340 pages. Il est découpé en 21 chapitres.
Après une courte introduction sur Earthdawn et le jeu de rôle en général, une courte nouvelle suit. Vient ensuite un aperçu général de l'histoire du monde. On y raconte comment Thera fut fondée, quelle fut sa relation avec les Horreurs, comment le Fléau a pu être prédit, l'expansionnisme des Therans, les guerres d'orichalque, la construction des premiers kaers, le schisme elfe, la naissance de Throal, le Fléau lui-même et le retour à la surface.
Viennent ensuite les concepts du jeu. La mécanique de base y est expliquée, ainsi que les termes techniques. La table des niveaux/dés d'actions est définie. Un très bref survol de la magie, des horreurs, des Noms et des Passions finit ce court chapitre.
Toutes les races principales du jeu sont décrites après. Ces descriptions relèvent plus du background que de la technique. Une petite citation typique accompagne les illustrations des races.
Avec le chapitre suivant, on commence la partie technique. Toute la création des personnages y est couverte. Une page résume celle-ci. Vient ensuite la description détaillée de chaque étape. Le choix de la race, de la discipline, le tirage, l'achat des caractéristiques principales, le calcul des caractéristiques secondaires et l'achat des compétences sont couverts. Une brève aide à la description de son personnage clôture le sujet.
Vient ensuite la description complète des disciplines. Pour chaque discipline une petite description est faite. On a également droit aux caractéristiques les plus importantes, les restrictions raciales, la description du rituel karmique et les compétences artisanales possibles. Y sont ensuite couverte la liste des talents jusqu'au 8ème cercle (les cercles suivants sont décrits dans le Compagnon). Pour chaque discipline, on trouve un personnage typique du premier cercle avec talents, caractéristiques complètes et équipements. Ceci facilitera la création des personnages pour les débutants, ou accélérera les débuts de parties impromptues. Le chapitre suivant décrit par le menu tous les talents de chaque discipline. Mais au préalable, on a droit à quelques pages sur l'utilisation de ceux-ci. Les compétences viennent juste après. De même, les règles d'utilisations précèdent l'énumération des compétences proprement dites. Elles sont classées en plusieurs types (général, de connaissances et d'artisanat).
La magie est couverte longuement dans le chapitre suivant. Les Cycles de la Magie nous sont expliqués. Vient ensuite la description du plan Astral : sa nature et l'interaction que les personnages ont avec. La théorie magique est expliquée ensuite. On y parle de tous les concepts de la magie si particulière d'Earthdawn tels les Noms, les Filaments et l'utilisation des objets magiques. On y aborde le lancer des sorts, et on finit par la Magie du Sang.
Le lancement des sorts est enfin abordé complètement après cela. Quels talents sont utilisés, qu'est-ce qu'une Matrice, quel est leur type, etc. L'apprentissage de nouveaux sorts est présenté de la même façon. Les désagréments sont expliqués en détails juste avant de présenter la liste des sorts par discipline et par cercle.
Le chapitre sur le combat fait suite à celui sur la magie. En relativement peu de pages, on y apprend comment blesser voire tuer son prochain. L'initiative, les actions possibles, leur résolution, les dommages, etc. sont détaillées par le menu. Toutes les options classiques et parfois moins classiques sont couvertes : position défensive, utilisation des boucliers, assommer, etc. Les blessures ainsi que les différentes manières de guérir achèvent ce chapitre.
Un chapitre plus fourre-tout suit. L'escalade, les chutes, le poison, les pièges sont autant de sujets abordés. Les transports terrestres, maritimes et aériens ont droit à quelques petits paragraphes. L'inévitable partie sur l'expérience lui succède. On y apprend comment, en récoltant des points de légendes, les héros peuvent augmenter leurs talents et leurs compétences et ainsi accéder aux cercles suivants. De même on détaille différentes techniques telles que celle du Maître Fantôme, permettant d'interroger les grands maîtres du passé afin d'acquérir leur savoir.
L'habituel chapitre du maître de jeu fait suite. On peut y trouver divers conseils sur comment interpréter les règles, être flexible, créer des aventures, accorder les points de légendes, etc. Tout le matériel achetable (armes, armures, biens divers) est décrit par le menu.
Les objets magiques d'Earthdawn sont ensuite couverts. Leurs pouvoirs sont effectivement exposés, mais aussi la façon de les maîtriser. En effet, il faut d'abord en savoir suffisamment pour tisser un filament vers l'objet en question. Cette opération magique n'est accessible qu'au magicien ou au combattant du 4ème cercle et plus.
Les créatures sont disséquées dans un des derniers chapitres. On y trouve aussi bien certains grands classiques tels les griffons, les zombies, les dragons ou les goules que des créations originales (épineux, ogres jumeaux, ...). Mais le plat de résistance se situe vers la fin avec les horreurs. Les vrais méchants du monde d'Earthdawn ont droit à plusieurs pages de ce chapitre. Elles sont couvertes en long en en large dans le supplément homonyme qui leur est consacré. Et leurs pouvoirs sont proprement terrifiants.
Les Passions sont passées en revue juste après. Plutôt que des dieux, les Passions sont l'incarnation, l'avatar des grands principes du monde : l'art, la richesse, l'énergie, la rébellion, la justice ou la valeur. Les personnages peuvent devenir des questeurs. Sans être des prêtres, ce sont des personnes qui essaient de vivre pleinement les idéaux et les valeurs d'une Passion célèbre. Cela leur apporte quelques pouvoirs en relation avec la Passion choisie.
On termine par un survol extrêmement succinct du monde d'Earthdawn. Il est clair que c'est dans les divers suppléments que la richesse de ce monde se dévoile.
On complète le tout par un index, une feuille de perso, et une carte du monde.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 21 octobre 2014.
Earthdawn, est un jeu très intéressant, qui ne traite pas les monstres comme des bêtes idiotes, de plus le concept de post apo médiéval est très intéressant !
Les règles sont peut-être un peu lourdes, mais permettent des actions très héroïques.
Le background de ce jeu est poussé, fouillé, et très travaillé ! Les carrières sont très intéressantes, et on les joue vraiment de manières très intéressantes !
Les illustrations sont superbes, et la lecture très agréable. Earthdawn est un jeu qui se joue en campagne !
Earthdawn est un jeu très professionnel. Beau bouquin, belles illustrations, pas d'oubli majeur dans le bouquin de base, une ou deux originalité pour montrer qu'on fait autre chose que du donj'... ça va.
Le problême est que le tout est très surfait: c'est un énième système à niveau (qui ont un semblant de justification côté background), le background est bien gentil mais n'importe quel MJ de méd-fan peut pondre un truc équivalent en quelques heures de brainstorming, les horreurs permettent de faire du PMT en complet accord avec le background etc, etc.
Si vous cherchez l'originalité, allez plutôt voir du côté de Talislanta. Si vous voulez un méd-fan sympa orienté "actions héroïques" qui tienne mieux la route que Donj' , essayez Earthdawn.
Earthdawn part d'une bonne idée, celle de prendre les grands poncifs du med-fan et de les tordre pour en faire un monde cohérent, atypique et intéressant. Les Nains ne sont plus les mineurs buveurs de bière qui crachent constamment sur les elfes, les orcs et les trolls possèdent chacun leur société et leur coutume, des humains font de l'esclavagisme à grande échelle, les elfes sont corrompus et pratiquent des rituels sanglants pour résister, des sylfelins facétieux mais jouables, des Obsidiens très originaux... Bref du neuf avec de l'ancien et une grosse volonté de poser un background solide qui dépayse dans pour autant verser dans une imagination débridée et incontrôlée.
Le jeu est ouvertement héroïque et fourmille de bonnes idées. Les Trames sont d'excellents supports de jeu et permettent de créer des intrigues riches car pour activer les pouvoirs d'un objet magique, il faut tout d'abord en connaître l'histoire, se renseigner sur son ancien possesseur, trouver le nom de celui qui l'a créé, ce qui donne lieu à des quêtes très sympathiques qui donne du volume de jeu. Les relations dans le groupes sont accentuées par des principes très agréables qui permettent d'obtenir une cohésion et des situations de roleplay. L'aspect géopolitique est très inspirant pour créer des personnages.
Quelques bémols viennent malheureusement piétiner mon enthousiasme :
La première concerne les Horreurs qui sont présentées et mises en scènes comme de bêtes créatures échappées d'un Bestiaires Monstrueux peu excitant. Plus de diversité et de finesse dans le panel des Horreurs permettrait d'avoir autre chose qu'un gros streum à pister et à détruire à chaque scénario. Au bout du 17ème monstre croisé entre Cthulhu et un dessin raté de Giger, on se lasse et l'on rêve que le MJ va trouver autre chose à mettre au menu du samedi soir. S'il n'est pas très inspiré et qu'il farfouille dans son livre pour vous nourrir, vous allez devoir vous coltiner encore beaucoup de bizarreries avant de trouver le courage de lui dire que vous ne viendrez plus sauver le monde en vous battant contre une créature ressemblant à une limace géante mâtinée d'un elephant boy. Par contre si vous adorez ce genre de pratique, vous pourrez vous en empiffrez jusqu'à ce que votre réserve d'XP explose.
Le système de jeu est à mon sens rédhibitoire. Paradoxalement ce n'est pas les niveaux et les classes de personnage qui me posent problème mais plutôt les règles en elles-mêmes. Un caractéristique et une compétence vous donne un niveau qui vous donne (grâce à une table de concordance) le type de dés à jeter (c'est super sympa d'ailleurs car on jette tout plein de sortes de dés, même des d4). Vous rajouter à cela la possibilité de se fatiguer ou non selon le type d'action que vous effectuez, la possible utilisation de point de karma par-dessus le tout et vous vous retrouvez avoir un joyeux bordel de règles qui me rebute totalement. Ca me fait mal de le dire mais je pense que le système D20 me paraît pour une fois une solution au problème que me pose Earthdawn.
Pour résumer : Earthdawn c'est oui mais en fait c'est non. Ca part d'un bon principe mais c'est coulé par des règles lourdes qu'il serait bon de larguer sans remord, comme une belle fille qui vous colle aux basques et qui vous rend la vie impossible par son incontournable omniprésence.
Earthdawn est le meilleur jeu de med-fan héroique auquel j'ai jamais joué. Rien de moins. Et pourtant, j'en ai essayé des tas.
Toutefois, je ne peux décemment pas mettre un 5 au seul livre de base. Car le livre de base ne suffit pas, de loin, à comprendre toute la richesse du monde.
Les races sont survolées (Voir les Denizens of Earthdawn pour plus de détails), de même que les "classes" (les disciplines, qui sont décrites plus en détail dans le Adept's Way). Les horreurs sont entrevues et il est vrai que cela ne suffit pas à dissiper l'impression d'énième créature à basher sortie d'un manuel des monstres (heureusement, le supplément Horrors pallie à ce manque). La magie est abordée, mais rien en comparaison des moults détails qu'on obtient par la suite dans le Magic, le Compagnon, ou le Arcane Mysteries of Barsaive.
Bref, on peut continuer ainsi longtemps : le livre de base est incomplet. Il ne suffit pas pour jouer dans un monde à la fois original et cohérent. C'est un point de départ.
Et, il faut avouer, quand même, que le point de départ n'est pas si mauvais :
- l'histoire y est bien résumée et on s'y rapportera souvent ensuite, même après avoir acheté des dizaines de suppléments
- les bases du système sont bien présentées (système que je trouve très simple, contrairement à mes prédécesseurs mais qui, je l'accorde a quelques lenteurs par rapport au plus récent d20)
- on sent bien la cohérence et l'originalité de ce monde si particulier. Les règles d' "objets magiques" par exemple, sont les meilleures, de loin, tous jeux de fantasy confondus.
Pour finir, je ferai une remarque à l'un de mes prédécesseurs concernant sa comparaison avec Talislanta en matière d'originalité : prétendre que Talislanta est plus original qu'Earthdawn et que ce dernier utilise les poncifs méd-fan, c'est avoir mal lu au moins l'un des deux jeux. Personnellement, j'ai trouvé plus d'originalité dans les orcs, les obsidiens et les elfes du sangs de Barsaive, que dans 90% des peuples présentés dans Talislanta.
Je n'ai découvert Earthdawn que récement et je dois dire qu'il m'a agréablement surpris. Sur un aspect simplement financier, je déplore tout de même le prix, même si c'est vrai que les suppléments français sont à couverture rigide et sont de qualité (merci Descartes !).
J'apprécie dans Earthdawn son monde assez original, ses races qui ne sont pas - trop - stéréotypées et qui sortent des carcans habituels ainsi que son aspect héroïque. J'aime la vision des talents conférés par magie et le fait que ce monde baigne constament dans un climat de magie, ce qui évite de trouver des explications alambiquées pour les événements qui sortent de l'ordinaire. :)
Je déplore un système de jeu assez complexe (dur de se rappeler tous les effets de chaque talent), le fait que les joueurs ne puissent pas évoluer librement (on est vite limité dans ces choix) et un livre de base qui ne fournit pas assez d'informations sur les races "spéciales" que sont les t'skrang, sylphelins et obsidiens.
Un des pièges de ce jeu est de le transformer en un caër - horreur - trésor, variante du PMT très connu. Le jeu se prête à ce genre de scénarios et les scénarios proposés sont très fortement tournés vers l'action, il vous faudra redoubler de vigilance si vous voulez satisfaire des joueurs plus subtiles.
Bien, bien en effet. Mais, car il y a toujours un mais, je rejoins certaines critiques qui disent que c'est seulement de point de départ d'un jeu formidable et profond. Seulement, le seul bouquin de base ne le laisse pas forcément présager, et c'est dommage. Disons qu'à la seule lecture, on se dit "Ok, encore un... suivant". Je voudrais juste faire une petite critique partielle du système de règles et particulièrement du système de dés, clé de voute des règles.
Les règles générales avec ces niveaux (ou Step en anglais) ont de quoi perturber, mais après familiarisation elles deviennent excellentes. Je n'ai pas eu cette sensation avec le bon vieux D20 de ADD, qu'on lance inlassablement du niveau 1 au niveau n+1 comme on dit en maths. Avec Earthdawn, lancer un D20 se mérite, et ça n'arrive pas forcément très tôt (J'ai déjà un dizaine d'aventures avec mon perso, presque sans en avoir vu la face d'un). C'est à dire que le système est évolutif, plus on apprend, plus on possède des niveaux importants, et plus on lance des dés importants.
En gros l'aspect ludique (lancer des dés c'est marrant non?) se trouve renforcé sachant également que les dés obtenant des maximums sont relancés, ce qui crée justement les situations héroiques dont parlent d'autres critiques. Petit exemple à ce propos : j'ai vu un D20 se faire relancer 3 fois de suite après avoir obtenu 20, 20 et encore 20. Un jet comme cela peut changer la face d'un combat ou d'une autre action d'une manière inattendue pour tous (MJ compris). Là où c'est équilibré, c'est que ça n'arrive pas trop souvent et à des degrés moindre que mon exemple. En effet, relancer 3 fois un D4, ne va pas forcément rentre un jet de dommages monstrueux, vu que le total sera pas énorme. Après, le MJ, possède une table qui régit "l'héroisme" de toute action. Un gros jet de toucher en combat (au delà du seuil sur la table du MJ) sera ainsi synonyme d'un coup parfaitement exécuté trouvant la faille de l'armure de l'adversaire, qui ne pourra pas s'en retrouvé protégé comme sur un coup normal (donc il aura plus mal, quoi)...
C'est un exemple de ce qui peut arriver, et ce qui justement, renforce la position des jets de dés comme un des instruments du roleplay de ce jeu, c'est à dire, que eux aussi font que l'ambiance d'Earthdawn est palpitante. Par contre ce bon système amène à un problème : Une fois un certain niveau passé, et si y'a des rois du cumul, on se retrouve vite à lancer des seaux de dés, du genre : "MJ: Vas-y tu peux attaquer. Gros Bill: Attend, je prends mon D20, mon 2ème D20, mes 3 D12, mon D10, mon D8.... Voilà, je lance... Alors, 3+5+4+9+4+6+5... euh... 35 ! Roger: Non, ca fait 36. GrosBill : 36 pardon....."
Etc, vous l'aurez compris, quand il y'a 4 joueurs autour de la table, ça peut vite devenir chiant et surtout abaisser la qualité du roleplay. En somme, je pense que ce système de dés est vraiment bien, tout en sachant qu'il ne faut pas tomber dans l'excès du grosbillisme sous peine de tuer le roleplay du jeu. Voilà.
J'ai lu les critiques mitigées de certain confrères, et je les trouve injustifiées. Certe les règles ne sont pas les plus légères. Mais c'est un système et qui colle étonnament bien à cet univers si particulier. Mettre un systéme D20 fadasse par là-dessus ça serait perdre énormément.
L'univers est grandiose, tant par sa richesse que par son certain sens du réalisme. Les peuples sont décrits avec un rare génie. Exit les humains qui sont les plus nombreux et qui ne possèdent aucun pouvoir particulier, chaque race a sa profondeur et c'est un régal a lire, et faire jouer ! Il existe peu de jeu avec un univers si riche limite philosophique (peut-être le monde de Glorantha...)
Alors Svp messieurs, mettez un peu d'eau dans votre vin.
Attention, je mets 2 dés, car je trouve le ldb pas terrible, ceci étant, il faut savoir que Earthdawn est un jeu très riche, pour peu qu'on ait les suppléments adéquats. Je ferai donc cette critique en me tenant au livre de base seul.
Dans un premier temps, on a droit à l'histoire du monde d'Earthdawn, avec throal et theran en particulier. Ici, pas de génése de monde débile, du genre l'entité suprême qui s'emmerde et qui décide de créer un monde juste pour voir ce que ça fait, on a juste l'histoire qui débute avec la découverte des livres de Herse. Suite à ça on a le châtiment et les Horreurs, puis la redécouverte du monde, je synthétise, c'est plus complexe que ça en fait. J'aime bien cette histoire, c'est sympa et c'est original je trouve. Ca commence donc bien et on poursuit sa lecture.
S'ensuvenit les grandes races de Barsaive, et là, le drame commence : 4 pages pour décrire les 8 races de Barsaive ! On a juste une esquisse et c'est tout ! Allez, va jouer une race de personnage dont tu ne connais rien (ou alors, tu t'inspires d'autres jdr, mais ta vision du jeu sera faussée) !
La création de personnage : les auteurs ont pensé à en fournir 2, une aléatoire et une avec points à répartir. Les races ont des particularités, donc rien de bien spécial, et là on enchaîne avec les Disciplines. Re-drame, 13 Disciplines à progression par cercle, avec des talents imposés à chaque cercle, ce qui veut dire que guerrier,s voleurs, sorcier, etc... se ressemblent tous ! Bah ouais, ils ont les même talents. Alors forcément, on a des rangs dans ces talents, et ce sera la seule subtilité ! S'ensuivet les talents qui sont l'équivalent de compétences magiques, et c'est là qu'on repère l'escalade à la puissance (grosbill ?), mais bon, on joue des héros ... Ajoutons à cela un chapitre sur les compétences, des versions non magiques des talents, et seul élément avec la race qui permettra de distinguer 2 adeptes d'une même discipline.
La magie : chapitre intéressant, car on se rend compte que la magie a été pensée de pair avec le monde. En fait, les magiciens du jeu devront passer par des matrices pour lancer un sort. Les sorts viennent de l'espace astral, qui est totalement corrompu par les horreurs. La matrice est un filtre permettant de jeter un sort sans risques. C'est possible de faire sans, mais le magicien douillera sévèrement. On a aussi la magie du sang (pas développée). Toute la magie repose sur un système de filament. Je ne peux pas trop entrer dans les détails, car c'est assez complet, mais c'est vraiment très bien pensé. S'ensuit une liste de sorts, pour la plupart conventionels, mais c'est peut-être inévitable et ça a le mérite d'être présent. Je vais déborder sur les objets magiques, qui ont aussi un système bien pensé de connaissances clefs. Ca veut dire que les pouvoirs des objets magiques sont gradués, et c'est en comprenant l'histoire de l'objet qu'on peut débloquer les capacités de celui-ci, du coup, les joueurs auront tendance à conserver leurs objets, vu qu'ils ne sauront pas quelles seront les capacités suivantes.
S'ensuit le système de jeu, qui n'est ma foi ni mauvais, ni excellent.. Chaque talent possède un "rang" qui correspond à un certain nombre de dés à lancer contre une certaine difficulté. Puis ensuite on a tout ce qui peut arriver durant une aventure : les dégâts qu'on se prend si on tombe d'une certaine hauteur, si on se brûle, si on est fatigué, etc.... On a aussi dans ce chapitre diverses considérations sur le voyage dans Barsaive, ainsi que sur les dangers potentiels.
Je passerai outre les règles sur l'avancement des personnages et toutes les conséquences que ça implique (réputation et autres). Ca colle au jeu, mais c'est du bien classique.
Ensuite, chapitre sur l'équipement plutôt quelconque, sur les objets magiques, et le bestiaire avec des créatures plus ou moins amusantes, ainsi que les horreurs, et les passions (comme des dieux, mais en plus complexe, vu que ce sont ... des passions).
Et là, le drame majeur du livre, le chapitre Barsaive : 5 pages pour décrire le continent où vont se passer la majeure partie des aventures ! C'est un vrai scandale. Il y a rien, juste ce qu'ils appellent "des lieux dignes d'intérêt", ce qui implique la capitale entre autres ! Comment concevoir des scénarios valables si on ne sait quasi rien sur le continent ? Déjà que pour le coup des races, c'était vraiment limite, mais là, c'est une véritable honte.
Et au niveau global, on peut dire que c'est plutôt bien écrit, que les illustrations vont du plutôt bon au très moche, que le prix est élevé, et que ca m'a laissé une impression en demi-teinte. J'ai donc mis 2, sachant que j'hésitais avec 3. Cependant, on ressent à la lecture du livre que Earthdawn est un jeu qui promet, mais le livre de base est loin d'être suffisant. Si vous poussez la curiosité en aquérant les suppléments essentiels qui viendront combler les lacunes du ldb, Barsaive, The Adept's Way, Denizens of earthdawn 1 & 2, Magic a manual of mystic secrets, alors vous aurez un jeu incroyablement riche et complet. En attendant, le ldb est vraiment loin d'être bon et complet.
A mes yeux, l'un des meilleurs JdR. L'aspect héroïque n'est pas mis en avant, il est l'âme même de ce jeu. Cela se resent, par exemple, à travers les objets magiques qui ont une vie, qui sont associés à des evènements ou des exploits légendaires. Les PJ eux-mêmes deviennent petit à petit des légendes.
Le contexte en lui même est sympathique même si, à mes yeux, ils ont eu le tort de placer l'époque à l'age du fer. Ils auraient du carrément créer un univers totalement différent du notre, tout en conservant les liens avec Shadowrun. C'est un monde médiéval fantastique avec un univers TRES RICHE et complexe, mais qui se met à la portée de tous en donnant les informations petit à petit et non d'un seul bloc.
Coté règles, c'est l'usine à gaz et il faut un moment pour maîtriser la magie, faire le distingo entre compétence, talent, attribut, etc. Ils auraient pu faire plus simple, mais il ne faut pas rêver, c'est aussi eux qui ont fait Shadowrun !
Pour les disciplines des personnages, je préfère largement la seconde édition où l'équilibre et le respect même des concepts de la discipline sont plus proches et plus respectueux des archétypes.
C'est globalement un jeu prenant et il est dommage que si peu de suppléments soient traduits. Mais avec les traductions disponible sur le SDEN ou sur la ML de yahoo, il est possible de compléter à merveille ce magnifique JdR.
Quel jeu fantastique! Earthdawn est la petite merveille qui lie fantastique et cohérence d'une façon rarement vue dans l'univers du jeu de rôle. L'univers riche et varié se décline au fil des suppléments, mais il est remarquable de remarquer la solidité et la vraisemblance de l'ensemble dès le livre de base.
Le background du monde est porteur de quelques originalités initiales qui sont terriblement efficaces : la planète obéit à un cycle de magie de 800 ans et alterne donc les phases de proximité et d'éloignement avec l'espace astral. Pendant la période du "châtiment" où de nombreuses brèches permettent à des identités astrales de ravager la planète, les "donneurs de noms" se réfugient comme ils le peuvent... Viendra un jour où l'espace astrale sera à nouveau suffisamment éloigné, et où il faudra refaire surface. Ce jour est arrivé! Cette tabula rasa incite certaines provinces à se reconstruire de façon indépendante. L'empire, qui a offert sa protection à tous (ou presque) pendant le châtiment ne l'entend pas de cette oreille...Le cycle de magie est toutefois encore suffisament puissant pour permettre à aux humains, elfes, nains, orks et trolls de cotoyer des races plus merveilleuses encore, les hommes de pierres, les fées sylphelines, et les créatures du fleuve... Mais aussi quelques monstruosités, dragons ou horreurs!
Le travail des auteurs sur l'intégration et la vraisemblance des races de Earthdawn est remarquable : en plus de nouveautés qui prennent une véritable signification dans l'univers, ceux qui découvrent le jeu risque d'être surpris, et je me risque à penser qu'ils le seront favorablement, en constatant le relief donné à des poncifs tels que les Orks, les Elfes ou les Trolls...
Parmi les autres qualités, je soulignerais le système de gestion des actions, qui s'appuie sur une table unique, ce qui donne une très bonne équivalence de la valeur de chaque action. La conceptualisation des objets magiques, dont la puissance est liée à leur connaissance est également une franche réussite, qui encore une fois, s'articule avec la cohérence de l'univers. Ce livre de base constitue l'amuse bouche alléchant et succulent d'un repas à prendre avec suppléments! Satifaction garantie!!
Je mets 3 au bouquin, mais l'univers vaut amplement 5. Earthdawn est un univers original sans pour autant trop en faire dans la volonté d'être différent ; il s'appuie sur les poncifs du med-fan, tout en les rendant plus intéressant que des orcs, des nains, des elfes et autres mélangés et jetés dans un setting manichéen, avec de la magie par dessus. Il crée 3 races véritablement originales, un historique qui emprunte savamment au post-apo, à l'horreur, à l'épique, et installe une géopolitique instable, avec plusieurs degrés de conflit, encore une fois en restant simple dans son traitement, ceci permettant une foisonnée de scénarii différents, du PMT à l'intrigue politique en passant par l'horreur lovecraftienne, et le raid d'une citadelle esclavagiste à bord d'un vaisseau pirate (volant) troll. Il traite la magie d'une façon originale et intégrée au monde. Il permet aux joueurs d'être des héros dans ce monde de magie, de redécouverte d'un monde dévasté, de participer à la recréation de leur monde.
Donc, le background, nickel, c'est un des meilleurs du genre.
Par contre, les règles sont inutilement lourdes. Comme il a déjà été dit, ce n'est pas tant le système de niveaux de persos, que celui de niveau, d'indice d'attribut, de dés d'action, ajoutés à un système de magie lourd, surtout pour les objets magiques, qui ralentissent le jeu. Et c'est d'autant plus dommage que chaque règle, on le sent, part de l'idée d'être intégrée le plus possible au setting. Cependant, au lieu de refondre le système, on s'est ici contenté de rajouter des trucs par dessus d'autres. M'est avis qu'un bon dépoussièrage, à la Shadowrun 4, est bien nécessaire.En bref, un univers excellent, des idées originales, desservi par des règles lourdes. Donc 3 pour le bouquin de base.
Je mets 5, au bénéfice de la gamme, mais ce livre seul vaut 3 au plus.
Sachez d'abord qu'acheter ce livre seul est relativement inutile et que Barsaive est un bon ajout pour démarrer sur des bases saines. La plus grande force d'Earthdawn est l'incroyable cohérence qui se dégage de la gamme, de son histoire et de la gradation de celle-ci. Ce jeu est un jeu à suppléments. Si vous ne souhaitez pas investir (pour l'édition de 1000 pages de Redbrick?) choisissez un autre jeu. Si oui, vous avez l'un des meilleur med-fan existant.
Parlons du système : il faut croire que je fais partie des amateurs de règles. Quand je pense à des regles compliquées, Shadowrun me vient à l'esprit (X relectures ne suffisent pas à tout mémoriser, mais je crois que j'en ai déja pas mal retenu) ou rolemaster (quoique dans ce cas ça va. Bon ok, y a trop de calculs...). Bref, je ne vois pas ce que Earthdawn a de compliqué. Retenir les talents? Tâche des joueurs. Comprendre le combat? Quelques options de style donnant quelques bonus et malus, puis initiative, attaque face à un seuil, jet de dégâts - armure. Malus si beaucoup de dégats en une fois et test pour rester sur ses pieds. Les talents eux introduisent une finesse tactique bienvenue. Les jets sont tous lus sur la même table. Si j'ai 3 rangs de bonus, lire les nouveaux dés à jeter sur une table n'est pas compliqué. Les regles de magie consistent à tester 2 talents. Le lien des objets magiques n'est pas plus compliqué. Où est donc cette fameuse complexité, même la lourdeur, je ne la vois pas. Pourtant, le système a de graves soucis. Surtout dans cette edition-ci. Les compétences ont été foirées et sans rangs supplémentaires, le système est hasardeux. Un seuil standard est à 6. Lancer 1d6 ou 1d8 pour une compétence moyenne est une aberration. Bref, il n'est pas sans défaut (mais je ne tiens pas plus les compétences en systeme d20 en estime).
Donc le livre ne suffit pas du tout. La gamme est splendide. Mon med-fan préféré.
Earthdawn présente un tout nouvel univers, le continent de Barsaive, qui vient de sortir d'une terrible période de ravage, le Châtiment. Des Horreurs se sont déversées du plan astral sur le monde, l'ont ravagé pendant des siècles, et ce n'est qu'aujourd'hui que les peuples sortent des kaers (leurs abris souterrains) pour redécouvrir leur terre et reprendre en main leur vie.
Voilà qui est inhabituel, surtout en 1996 : un JDR medfan post-apocalyptique. De plus, on ne parle pas de médiéval européen mais plutôt d'une période étrange pré-colombienne, avec jungles, temples et costumes aztèques. C'est très rafraîchissant, même si ce n'est pas à proprement parler exploité dans le livre. En fait, je crois que l'on a là le seul gros défaut d'Earthdawn.
Le livre de base contient tout ce qu'l faut pour jouer, des règles à l'univers, mais rien n'est vraiment complet : il manque les niveaux supérieurs des classes de personnages, les sorts puissants, une partie des objets magiques, la description de certains maillages arcaniques et surtout l’univers n’est présenté qu'en 6 pages. Il y a la graine, au MJ de la faire pousser.
C'est dommage car Earthdawn se démarque avec un système complexe de prime abord mais qui devient fluide après plusieurs parties, une esthétique baroque et surtout une manière d’approcher les objets magiques novatrice et vectrice d'aventures. Vraiment, du bon ! Les illustrations le sont moins, mais c'est dans la moyenne de l'époque. Le bestiaire n'est pas fou non plus, on sent que c'est à développer. Mais le jeu est déjà tellement riche (et le livre tellement épais) qu'on ne peut pas non plus trop en demander.
Earthdawn est une belle découverte mais qui gagnera ses lettres de noblesse avec le suivi de la gamme, qui sublimera l'ensemble.
Critique écrite en décembre 2022.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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