Livre de 64 pages couleur à couverture souple.
Le Guide de Dungeon World est un ouvrage initialement rédigé par des fans du jeu. Si sa V.O. n'a pas fait l'objet d'une publication, la traduction française a été rendue disponible sur un site professionnel de diffusion au format électronique ou en impression à la demande. A cette occasion, elle bénéficie aussi d'une mise en page plus riche que la V.O. et de nouvelles illustrations, plus nombreuses et en couleurs.
Après une page de couverture et une de crédits (dans la V.O., les crédits figurent en fin de document), une introduction de deux pages (une page dans la V.O.) explique l'origine et les objectifs de ce document : donner des clés pour mieux appréhender le jeu et en gérer des parties.
Le premier chapitre revient sur le déroulement du jeu et l’enchaînement des actions (6 pages, 7 en V.O.). Il offre en particulier des conseils sur la gestion des échecs, les actions du MJ, l'utilisation des réussites partielles et revient sur la distinction entre action gentille et action méchante.
Le second chapitre aborde les combats (18 pages). Il expose leur déroulement et leur narration, et insiste tout particulièrement sur l'absence d'initiative, une particularité du jeu. Il offre ensuite divers conseils sur les actions en combat, les réussites partielles, les dégâts et les actions du MJ. Le troisième chapitre (6 pages) est consacré aux actions spéciales et aux résultats de ces dernières.
Les deux chapitres suivants sont dédiés à l’écriture d’une aventure. Ainsi, le quatrième chapitre (4 pages) est un recueil de conseils pour créer un monde, des fronts, des dangers et des machinations. Il est suivi par un exemple complet de front, le Grand Ver AxstaLrath (8 pages, 5 pour la V.O.). L'île du croissant, déjà peuplée d'hommes lézards, a été colonisée il y a cinq ans par les humains. Les deux races cohabitent tant bien que mal... Ce chapitre comprend deux nouvelles races, les Hommes Lézards et les Elfes des mers.
Le chapitre 5 (8 pages, 5 en V.O.) est un recueil de nouvelles races et de classes abrégées. Les classes abrégées, nouveauté introduite par cet ouvrage, ne sont pas choisies à la création comme les classes originelles mais lorsqu'un personnage gagne un niveau. Sont ainsi proposées :
Les nouvelles races sont l'automate, accompagnée d’une classe abrégée, le Bricoleur Automate, qui permet au personnage de s'auto-améliorer, et le Dragon, accompagné lui aussi d’une classe abrégée, le Grand Ver. Le chapitre se termine par quelques conseils pour créer ses propres classes abrégées.
Le dernier chapitre (10 pages, 7 en V.O.) est un exemple de jeu écrit sous la forme d'un dialogue entre les joueurs. Dans les marges figurent divers conseils de mise en scène liés à l'action narrée.
L'ouvrage se termine par une conclusion (2 pages, 1 une VO) et une table de matières (1 page, remplacée par une page de crédits en V.O.).
Cette fiche a été rédigée le 19 août 2014. Dernière mise à jour le 30 novembre 2017.
J’adore les mécaniques issues d’Apocalypse world. Non pas que je les trouve «révolutionnaires» mais bien parce qu’elles rassemblent de nombreuses techniques développées au cours du temps par différents rolistes. Cependant l’ensemble peut parfois sembler trop exotique quand on n’y est pas préparé. C’est donc avec intérêt que j’ai fait l’acquisition du « Guide Dungeon World » écrit par Eon Montes-May, Sean Dunstan et Emong et traduit par Bastien « Acritarche » Wauthoz. Afin de mieux appréhender les spécificités du jeu, voyons ce que cet, a priori sympathique, ouvrage a dans le ventre.
Le document fait 63 pages illustrés en couleur pour un format A5 (on retrouve l’ouvrage sur drivetrugh http://www.rapidejdr.fr/product/121614/Guide-de-Dungeon-World?filters=0_0_0_0_40030 gratuitement en PDF ou pour 10,84€ au format papier) et comprend 7 chapitre abordant différents sujets du jeu. Le premier chapitre aborde la mécanique de jeu en elle-même et surtout la problématique 7-9. En effet cœur du jeu les résultats entre 7 et 9 sur les dés amènent à des réponses de type « oui mais… » susceptibles de déstabiliser joueurs comme meneur. Au travers d’une explication de texte, l’auteur tente de rassurer le lecteur sur l’intérêt de cet aspect du jeu où on réussit mais toujours avec un coût et comment l’utiliser au mieux.
Le deuxième chapitre aborde ensuite le combat et la façon particulière de le gérer. En effet il n’y a pas dans Dungeon World de notion d’initiative ou de données chiffrées pour gérer les différentes options, le tout étant géré par l’intérêt narratif plus que simulationniste. Le chapitre nous aide donc à compenser par la description et le fait de rebondir sur les nombreux 7-9 que produisent les joueurs pour donner un caractère épique à l’action.
Le troisième chapitre nous parle d’une autre particularité de DW, les actions spéciales. En effet meneur comme joueur sont soumis aux actions de jeu mais ne peuvent pas couvrir tout le temps la situation. Les actions spéciales sont donc une façon de gérer un cas particulier d’une scène, d’un lieu ou d’un personnage de votre campagne. Savoir les créer facilement est donc essentiel. Les conseils prodigués insistent surtout les pièges de conception déjà envisagés lors des créations de l’auteur.
Dernière particularité de la maitrise à Dungeon World : la création de cadre de campagne. En effet l’accent est misé sur la création collective et la volonté de « laissez des blancs » pour pouvoir adapter l’environnement aux actions des joueurs. Situations, lieux et fronts sont au cœur de la création d’un monde. Le chapitre 4 décrit la méthode tandis que le cinquième est un exemple concret de cette dernière, une île menacée par l’installation d’un grand dragon en son sein et toutes les problématiques qui en découlent.
Plus clé en main (mais un peu anecdotique tout de même) le chapitre suivant propose différentes classes et races afin de renouveler les choix pour les joueurs. Il s’agit juste d’une suite d’exemples permettant de créer les siennes ensuite. Enfin le dernier chapitre avant la conclusion décrit en détail une partie type afin de mieux appréhender le déroulement d’une partie.
Au final alors ? Assez bizarrement je ne suis pas un grand fan de Dungeon World*, lui préférant d’autres jeux plus classiques pour jouer du médiéval fantastique. Néanmoins j’ai trouvé la lecture de guide très agréable car il donne des conseils précieux pour tous ceux qui sont intéressés par Dungeon world ou les autres « apocalypseries » tel que Monsterheart ou Apocalypse World. Le texte est globalement de qualité et richement illustré même si je trouve que le ton très enjoué des auteurs dessert quelque peu le propos. Après tout si on lit le guide c’est que l’on est intéressé, pas la peine de nous « vendre » le jeu à tout prix. Enfin je trouve que l’ouvrage est trop court et aurait mérité d’aborder d’autres aspects du jeu, sans doute moins essentiels mais tout aussi intéressants. Si vous êtes curieux mais pas assez pour vous lancer dans Dungeon world je recommande donc chaudement la lecture du PDF, disponible gratuitement, et de vous procurez la version papier si vous souhaitez vous lancer.
*Même si j’ai beaucoup apprécié y jouer.
Chronique d'Alban «Doc Dandy» Le Collen publiée dans le Maraudeur n°14.
Critique écrite en octobre 2014.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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